Dinámica concienciación sobre discapacidades

Dinámica de roles que persigue concienciar sobre nuestra actitud ante las distintas discapacidades (intelectuales, físicas y sensitivas), y la empatía, buscando ponernos en la piel de los demás, y reflexionar sobre lo que hacemos o dejamos de hacer de cara a la inclusión.

Y es de hecho un primer paso para ello hablar con propiedad: pese al nombre de la entrada, esta dinámica no reflexiona sobre personas con “discapacidad”, incapaces de alguna cosa, sino sobre los distintos tipos de diversidad existentes en nuestra sociedad que, por cierto, existen tantos como personas somos.

A continuación algunas pinceladas sobre la idea de esta dinámica de grupo, pues es una actividad muy viva y, tanto las indicaciones como las reflexiones finales deberán partir del monitor y de los objetivos para el grupo.

DINÁMICA DE GRUPO, DE ROLES:

Reunidos todos en el punto de encuentro, entregaremos a cada participante un papel cerrado con dos indicaciones dentro.

Cuando demos comienzo la actividad, y no antes, deberán leer las indicaciones y actuar según las mismas.

Habrá un tiempo para la actuación. Tras el mismo, hayan logrado o no lo que el papel les decía, todo el mundo vuelve al punto de encuentro, y será el turno para la reflexión en grupo, de forma espontánea o con preguntas dirigidas.

Los tipos de indicaciones en los papeles son los siguientes:

OBJETIVOS: En cada papel habrá una frase, con el objetivo que debe conseguir.

Todos tendrán un objetivo, algo para hacer en el entorno del marco, para interactuar con este, ya sea con objetos o con personas. Ejemplos de objetivos:

  • Abre una ventana/puerta.
  • Busca un banco y siéntate. Si está ocupado, pide sentarte.
  • Pide a alguien un pañuelo.
  • Busca una esquina y, ahí, pide a alguien que acuda.
  • Tira algo a una basura.
  • Llega hasta unas escaleras, y vuelve.
  • ….

PARTICULARIDADES: En cada papel habrá también una frase con una instrucción a realizar durante el tiempo de dinámica.

Todos tendrán una particularidad, alguna característica con la que tendrán que realizar, sí o sí, su objetivo, sin posibilidad de no hacerle caso a esto. Ejemplos de particularidades:

  • Ve siempre arrastrando un pie.
  • Ve siempre a la pata coja.
  • Debes ir con los ojos vendado (si es posible, un monitor puede vendárselo rápidamente).
  • Ve con la/s mano/s pegadas a la espalda en todo momento (igualmente, puede atarle alguien).
  • No puedes hablar bajo ningún concepto.
  • Cada tres pasos, debes dar un giro sobre ti mismo.
  • ….

REFLEXIÓN

Como en toda dinámica, terminamos poniendo en común cómo nos hemos sentido, y las conclusiones que sacamos de la actividad. Será una intervención por libre, o mediante preguntas dirigidas. Algunos ejemplos de preguntas serían las siguientes:

  • ¿Cómo te has sentido? ¿Has podido realizar tu objetivo? ¿Te has frustrado? ¿Te has sentido realizado?
  • ¿Te has tomado la activdad en serio? ¿Has realizado tu objetivo con tu particularidad? ¿Si, no, por qué? ¿Piensas que las personas con alguna discapacidad tienen opción a participar o no participar, cuando necesitan alcanzar un objetivo?
  • ¿Has pedido ayuda? ¿Te la han ofrecido?
  • ¿Alguien te ha negado su ayuda porque tenía que lograr su objetivo? Y esa persona, ¿no podía ayudar primero, y después ir a por su objetivo, habiendo tiempo de sobra para ambas acciones?
  • ….

¿Cómo explicar un juego de manera ordenada? S.O.D.A.

En la entrada anterior sobre lanzar una actividad de tiempo libre comentaba la importancia de explicar la actividad siguiendo un orden, y comentaba el Método SODA. En esta entrada quiero explicar en qué consiste este método para, principalmente, explicar las reglas de un juego.

Este método nace cuando, en una de las asignaturas destinadas a monitores de tiempo libre, busco una manera esquemática de explicar qué orden se debe seguir, o al menos cuál utilizo yo (cualquier otro orden puede ser interesante), a la hora de explicar un juego, ya que muchas veces los monitores se ven perdidos sobre cómo estructurar la explicación, o directamente no la estructuran.

Explicar una actividad, y más concretamente un juego, es un arte infravalorado, pero no cualquiera es capaz de hacerlo. Sin embargo, hacerlo bien ahorra mucho tiempo y pérdidas de interés: no es lo mismo explicar como un rayo y poder lanzar la actividad en diez minutos, que estar casi una hora (casos reales) dándole vueltas al qué se puede o qué no se puede hacer en el juego, para al final jugar tan solo diez minutos, pues nos comimos todo el tiempo de juego, y los participantes están cansados y aburridos.

Hay que recordar en este punto que tú conoces bien cómo es esta actividad de tiempo libre (que por cierto, es requisito indispensable para ser tú quien la lanzas), pero los participantes la están oyendo por primera vez, y es lo más normal del mundo que se pierdan durante la explicación. 

Ya conocía, anterior a inventar estas siglas, que lo primero que debemos formular a la hora de explicar un juego, es el objetivo, y no los pormenores del desarrollo, y así lo he comentado antes: cuando sabemos dónde tenemos que ir, es más sencillo descifrar el resto de normas de la actividad. Esto lo completo con una serie de puntos como son los del Método S.O.D.A. que, como digo, personalmente siempre me ha facilitado la explicación de un juego, incluso en los ambientes más complicados para ello.

En resumen, y amplío en una próxima entrada, las siglas hacen referencia a:

  • Situación: dónde estamos, tanto físicamente (marco de juego) como a nivel de ambientación.
  • Objetivos: qué debemos alcanzar. Esto es lo primero, y a partir de aquí desglosamos cómo llegar a estos.
  • Desarrollo: cómo alcanzamos estos objetivos. Aquí se abren los pasos para llegar al objetivos, y las reglas que me permiten dar dichos pasos.
  • Acotaciones: solo cuando ya hemos visto todo el juego a nivel global, es cuando introducimos reglas especiales, efectos que alteran reglas básicas, cambios de roles,….

Gymkhana en un colegio con un grupo de intercambio

La presente actividad de tiempo libre es una gymkhana para realizar en un colegio con un grupo de participantes de la ESO o Bachillerato inmersos en un programa de intercambio y, por lo tanto, presentan dos idiomas distintos. Vamos a buscar que se conozcan entre ellos, cojan soltura con el idioma para los que vienen de fuera y conozcan a su vez distintas zonas del colegio, y además forzaremos la interacción entre ellos para romper el hielo y potenciar la confianza.

Como gymkhana, es más bien una recopilación de pruebas rotativas, por lo que os comparto una forma de estructurar el desarrollo de la misma, y algunas pruebas sencillas o de otros juegos. Podremos además aplicar muchas variaciones distintas.

Siendo en un colegio, lo primero que haremos será situar las distintas zonas donde se desarrollarán las pruebas de esta gymkhana, de qué forma van a acceder a las mismas y decidir cómo dividiremos a los grupos. Pero vayamos a la propuesta:

Objetivo: Podemos considerar la actividad más como una dinámica de grupo, cuyos objetivos vemos arriba. Aunque se podría plantear como juego.

Desarrollo: Dividiremos a los participantes en equipos reducidos. Si ya están en parejas, al ser un programa de intercambio, cada equipo podría estar formado por dos parejas. Cada equipo recibirá las instrucciones de a dónde se tienen que dirigir, es decir, dónde están las pruebas, y se dispondrán a buscarlas y a superarlas, en principio en el orden que quieran.

Para comunicar dónde están las pruebas, podemos hacerlo con un uso de TIC a través de una aplicación de móvil de comunicación directa o también se puede hacer a través de una red social. Sino, podríamos hacerlo también mediante papel con una Hdt. u Hoja de tareas.

Igualmente como decíamos, podemos dar la orden para acudir a todas las pruebas y que la rotación de zonas sea por libre, o dar un orden para que la rotación sea circular o por recorrido.

La idea es que la orden sea dada mediante palabras polisémicas. Por ejemplo: si la zona es una fuente, pondremos la orden de a dónde tienen que acudir para la prueba mediante una definición del lugar, lo haremos en la lengua extranjera para que estos alumnos también se vean implicados, pero la definición no será la de una fuente de beber, sino una fuente, por ejemplo, de noticias. Desde la lengua extranjera deberán descifrar qué palabra es la que nos dice la definición, pensar una palabra en el idioma del colegio que valga también para esa definición y cuyo otro significado pueda corresponder a una zona del colegio.

Así irán acudiendo a las distintas zonas del colegio y, en cada una de estas, habrá una prueba a realizar. La prueba puede presentarse mediante un monitor que la explique, por medio de un cartel informativo en la zona, que tendrán que encontrar, o usando las TIC podemos colocar por ejemplo un código QR que nos lleve a una url donde tendremos la información subida. Si los participantes no tienen habilidades para el trabajo autónomo será necesario forzosamente la presencia de monitores en las pruebas.

En cuanto a pruebas y posibles localizaciones, a continuación algunas sugerencias:

  • Zona: Fuente. Polisemia: Fuente de noticias.
    Prueba: Dentro del equipo, cada pareja deberá hacer un dibujo de la fuente en un tiempo dado que deberán ellos mismos cronometrar. Votarán al terminar qué dibujo creen que está mejor. Esta actividad también se entrega al finalizar la gymkhana.
  • Zona: Campo (cancha). Polisemia: campo (naturaleza).
    Prueba: Iremos al centro del campo para utilizar si hubiese el círculo marcado en el suelo de la cancha de baloncesto y dentro, en parejas, realizaremos una batalla de gallos: de cuclillas, cogiéndose de las palmas, gana el primero que tire al suelo o saque del círculo al contrario.
  • Zona: Puente. Polisemia: vacaciones.
    Prueba: Se trata de una dinámica como la del Teléfono, algo más compleja. Cada alumno del colegio le explica a su pareja de intercambio tres curiosidades socioculturales de su ciudad (platos típicos, monumentos, fiestas,….), y viceversa. Después cada pareja de la misma ciudad hablan entre ellos y ponen en común lo que sus parejas les han contado. Por último, rotamos las parejas y le explicamos al de intercambio los aspectos culturales de su ciudad y viceversa. Comprobamos y ponemos en común si el mensaje final transmitido se corresponde con el inicial.
  • Zona: Clase. Polisemia: moda.
    Prueba: Colocaremos una operación difícil en la pizarra. Con un tiempo dado, deberán resolverla en su folio.
  • Zona: Entrada. Polisemia: falta deportiva.
    Prueba: Tendremos una dinámica de muro blanco, un papel continuo en el que tendrán que escribir o dibujar aspectos comunes de los miembros del grupo: virtudes, preferencias, hobbies,…. Y deberán reflejarlo en el papel de una forma creativa y atractiva.
  • Zona: Columna. Polisemia: apartado de un periódico.
    Prueba: En la zona habrá escondido 1 libro. Deberán encontrarlo y apuntar el título del mismo. Deberán dejarlo en el mismo lugar.
  • Zona: Corredor (pasillo). Polisemia: persona que corre.
    Prueba: Tendremos al inicio un folio con un listado de números bastante grande. No pueden copiarlo, ni fotografiarlo. Solo con la memoria deben intentar memorizarlo entre todos y, en un solo intento, ir a la otra punta del pasillo, o de los pasillos, y en otro folio preparado, reproducir la secuencia numérica.