Juego de recursos

Las Ciudades Constructoras

Tipo: Juego transversal (de campamento). Juego de roles, de mesa viviente.

Objetivo: Gana la Ciudad mejor diseñada, o planteada, o aquella que obtenga más puntos de victoria otorgados en un criterio que puede ser subjetivo, objetivo, o ambos.

Se pueden otorgar estos puntos de victoria a aquellas ciudades que hayan planteado mejor su construcción durante el juego, con una mejor gestión de sus recursos, y mayor variedad en sus edificios: que construyan de todo y en su justa medida.

Pero también es importante el aspecto de los habitantes: Todas las ciudades, según sus edificios, tendrán un número de habitantes, y una capacidad de albergar habitantes. Que coincidan ambos números es sinónimo de bienestar en la ciudad, y por lo tanto otro indicativo para otorgar puntos de victoria de juego.

Ambientación: Los participantes, divididos en grupos, deberán construir la ciudad perfecta. Cada ciudad tendrá un nombre, sus cargos dirigentes, su emblema, su himno,…

Es un juego dividido en turnos en el que recibes materias para construir, y en medio de estos turnos y construcciones sucederán distintas ambientaciones, es decir, distintos hechos o acontecimientos que alteran algo en el juego, otorgan o retiran cosas,….

Preparación: En grupos se explica a los participantes las reglas del juego, y estos forman las ciudades con todos los elementos extras que quieran darle (además de un nombre y al menos un portavoz, o alcalde, se pueden añadir algunos otros cargos de gobierno, una bandera, unos valores de la ciudad, un himno,….)

Se establece una zona de reunión, el parlamento, donde cada día se comunican los progresos de las distintas ciudades. Recordar que es un juego transversal o de campamento: durante todo el día los equipos pueden darle vueltas a qué quieren hacer, y cada día habrá un espacio en el horario para resolver una ronda con las acciones (y sus efectos) de los equipos.

Preparamos las fichas o tarjetas que representarán los recursos (monedas) que las ciudades irán ganando, aunque esto también se puede hacer de manera numérica. Será importante tener un tablero, siempre visible en la zona de reunión, con el avance de cada equipo. Nuevamente aquí tenemos dos fórmulas: se puede realizar de manera más visual, incluso construyendo a la par que se juega una maqueta de la ciudad (aunque en esta posibilidad, habría que reducir recursos ya que el juego llega a manejar muchísimos edificios y recursos a la vez), o se puede plantear casi al completo de manera numérica y simbólica.

En cualquiera de los dos casos, se recomienda tener una tabla (mejor si hay posibilidad de uso de TIC) para reflejar los avances de los equipos, y las características en aumento de cada ciudad: cuántos habitantes tienen, cuánta capacidad de habitantes, cuántas monedas generan en cada ronda.

Por defecto en estas reglas, cada ciudad (equipo) comenzará el juego con 10 casas, 1 mercado y 60 monedas.

Desarrollo: Una vez iniciado el juego se realizará un turno por día para cada ciudad. Las ciudades estarán sujetas a los eventos diarios, recibirán sus materias y comprarán edificios. A continuación vemos estos detalles ampliados:

  • Monedas y edificios: Las materias para construir los edificios son las monedas. En la tabla de edificios (anexo que compartiré en una siguiente entrada) aparece cuántas monedas cuesta cada uno de los edificios. Estos sirven para mejorar la ciudad, y para conseguir más monedas, habitantes, o capacidad para los habitantes.
  • Dos formas de conseguir monedas: Cada edificio otorga un número de monedas reflejado en la tabla de edificios. Algunos eventos también pueden otorgar monedas, o pueden hacer que las pierdan. Sin monedas, no se puede construir.
  • Orden en cada ronda: Primero escuchamos el evento que afectará a todos en esa ronda. Después, por turnos, cada equipo recibe la producción de esa ronda que generan los edificios. Por último, el equipo podrá comprar nuevos edificios con las monedas con las que disponga.
  • Préstamos: Una ciudad puede hacer un préstamo si dispone de un mercado. Se le otorgan las monedas necesarias para construir el edificio que quiera, pero deberá devolverlo con un interés. Los préstamos, el interés, el tiempo de devolución, y aceptar o no un préstamo, lo deberán decidir los jueces, según reglas generales que se establezcan al inicio, o a criterio de cómo vaya transcurriendo el juego.
    Si la ciudad dispone de un puerto o una estación, también puede hacer préstamos con otras ciudades, según decidan entre ellos, incluso préstamos o pagos con edificios, pasando en un turno de posesión de una ciudad a otra.LOS EVENTOS

En cada turno sucederá algo en todas las ciudades. A continuación enumero un listado a modo de ejemplo de los eventos que podría haber en el juego, aunque puede haber otros. Cuanto más ambientados se presenten en la actividad, más ganará el juego.

  • Regalo: A la reina de un país lejano le gusta tu nueva ciudad, y quiere construir un parque, ¡qué suerte tan natural! (Construye un parque de regalo).
  • Recaudación: De momento van bien tus gestiones, y la gente está contenta. Sobraron unos impuestos extras para que construyas lo que mejor veas. (Todos ganan 40 monedas).
  • Incendio: Los bomberos no llegaron a tiempo, y se han quemado tres casas. Afortunadamente nadie salió herido. (Disminuye la capacidad de tu ciudad en tres casas, pero no el número de habitantes).
  • Analfabetismo: De este evento se salvan los que hayan construido una escuela o una iglesia. Los demás deben perder 40 monedas para paliar el problema.
  • Guerra: Una guerra inesperada llega a tu puerta. Aunque te muestras neutral, sufres la pérdida de 5 habitantes. Los vencedores te recompensan con 20 monedas.
  • Inmigración: A menos que tengas una forma de regularlo con un puerto o una estación, añade a tu ciudad 40 habitantes más debido a los movimientos migratorios.
  • Hambruna: Mala cosecha este año. Si tienes más de dos granjas, restate 5 monedas y 5 habitantes. Si tienes solo una, resta 15 monedas y 10 habitantes. Si no tienes granjas, resta 30 monedas, y 15 habitantes.
  • Cultura: Una iniciativa cultural apoya a todos los que ya tengan un teatro, con nada menos que 150 monedas.
  • Godzilla: El temible monstruo llega para atacar tu ciudad, pero le gusta tanto que prefiere quedarse como monumento. Se abre una subasta entre las ciudades para ver quién se lo queda. (Se trata de un edificio, monumento, que sale a subasta y se lo lleva la ciudad que haga la puja mayor. Este monumento otorga 50 monedas más y 20 habitantes menos que un monumento normal y corriente, del listado).
  • Inundación: Terribles inundaciones. Si tienes fábrica, estación o puerto, y un gran parque, te salvas. Si solo tienes dos de las tres, pierdes 50 monedas. Si solo tienes una, pierdes 100 monedas. Si no tienes ninguna, 150 monedas.
  • ….

Expansión en caso de juego de campamento: Algunos eventos, y la posesión de algunos edificios, pueden estar relacionados con el día a día del campamento. Vemos algunos ejemplos en este sentido:

  • Los puntos conseguidos en otras actividades, juegos, dinámicas, o incluso el buen comportamiento del día a día en el campamento, pueden transformarse en monedas que gana la ciudad, o edificios gratis.
  • A la hora de tener que realizar una actividad por equipos, y un equipo deba ser primero en realizarlo, el criterio puede ir asociado a cómo tienen las ciudades. Por ejemplo: el primer equipo en realizar una multiaventura en la naturaleza será el que tenga construidos más parques. Siempre buscando algún tipo de asociación pedagógica según para qué vayan a ser primeros, o la ventaja que tengan, y el elemento de la ciudad.
  • Una equipo que tenga más población que capacidad para albergarla (porque no han construido edificios para solucionar esto) pueden recibir menos materiales en una actividad durante el campamento, por ejemplo, en un taller, debido a la masificación de su ciudad.
  • ….

La base de lo que es educación

En la base de estos cimientos, de este edificio llamado “educación” que vamos a construir, queda lo que ya mencionaba en la entrada sobre qué significa educación, haciendo alusión al aspecto etimológico, pero ya apuntando una característica global muy importante.

Como les explico en alguna entrada o en “perfil”, llevo años trabajando con infancia y juventud, manejando conceptos de los cuales desconocía sus nombres, o autores y teorías que los mencionan, y ahora me veo adentrándome poco a poco en el mundo de la pedagogía a nivel institucional. Pues bien, mencionaba también cómo hemos buscado poco a poco una definición que para cada uno, individualmente, tuviese sentido la palabra educación.

Para esta búsqueda, en Teorías de la educación, nos planteaban localizar aspectos comunes presentes en distintos procesos que considerásemos educativos. En esta mini investigación, que es más bien una visión personal previa a adentrarnos en autores y teorías, yo personalmente me quedo con elementos muy importantes de lo que debe ser un acto educativo.

Está claro que la educación debe hacer referencia a un proceso racional. Más adelante vería otras definiciones importantes para manejarnos en esto mismo, que son conceptos como los de condicionamiento, adoctrinamiento, entrenamiento,…. Pero desde mi propia experiencia puedo entender a la perfección, ya veremos en próximas entradas cómo lo justificamos, que mientras no exista un proceso racional, no podemos hablar de educación.

Y no lo menciono solo por quedar bien, hablar de la libertad del alumno, o ser rimbomante con expresiones como “el alumno solo aprende cuando el alumno quiere aprender”. Hombre, pues claro. Pero es que de uno, para adentro, nadie puede controlar realmente. ¿Puedes reprogramar a alguien? Quizás, pero solo porque llega un punto en el que el sujeto se deja llevar, y acepta como bueno o inevitable lo que se le está imponiendo y, por tanto, esto pasa por el raciocinio.

Ojo que acabo de poner sobre la mesa una de las principales controversias que aparecen en otros autores. En principio estoy diciendo que todo lo que es educativo, pasa por un proceso de raciocinio, aunque dicho proceso sea de una forma u otra, con un fin u otro. Vamos a comenzar aceptando esto, para discutirlo más tarde, puesto que estamos trabajando con una ciencia como es la pedagogía, y debemos perseguir lo objetivo, frente a lo subjetivo.

Cuando hablamos de proceso de raciocinio, personalmente hablo de un proceso de asimilación personal: lo hago mío (o, como veremos más adelante con los autores, encaja en mis esquemas cognitivos), me adapto a ello, y lo hago porque sé que es bueno para mi, que me es útil y/o valioso.

Como digo, aquí hay debate y en extensión, pero quiero dejar claro que estoy buscando los puntos comunes, objetivos, universales. Así pues, nos quedamos de momento con las palabras “proceso de raciocinio” y “asimilación personal“. Y nada más: de momento estoy diciendo que un proceso educativo es cualquiera que incluya una asimilación racional, mediante el método que sea, y con cualquier tipo de objetivo, ya estemos hablando de una asimilación de conceptos moralmente negativos, o positivos.

Con esto, explico muy claro esa necesidad de buscar lo objetivo, porque si pretendo que “educación” solo se refiera a asimilar lo moralmente correcto, ¿quién define lo que está bien y lo que está mal, quién determina la moralidad universal, para que podamos decidir qué es educación y qué no es pedagógico?

Pues de momento, me quedo con lo más general, y en próximas entradas voy a ver si soy capaz de dar con una definición de educación algo más ajustada. No es tarea fácil, aviso.

Dinámica Los Refugiados

Así como en la entrada dinámica de grupo para colegios explicaba directamente cómo es la dinámica de Los Refugiados, quiero ampliar en esta entrada cuestiones acerca de la actividad, que siendo una dinámica de grupos, está conectada directamente con la concienciación hacia la realidad de los grandes grupos de refugiados, de guerra o por cualquier otro motivo, aunque la metáfora que plantea es válida para otras realidades, y a su vez esta actividad pone a prueba a los participantes en cuanto a nuestras dimensiones psicológicas y sociales, nuestro yo racional y emocional, nuestros roles y patrones emocionales.

La dinámica nos pone en situación, nos aprieta las tuercas, y nos permite observar y reflexionar nuestras propias reacciones y la de los demás, para así descubrir qué hacemos ante este tipo de situaciones, ser conscientes de ello para aceptarlo y, en caso de que así lo tengamos claro, ver cómo cambiarlo. La reflexión nos ayuda a vislumbrar cómo debemos actuar, tanto a nivel personal como a nivel global, o si hay posibilidad de aportar un granito de arena a la causa.

Recordar que la reflexión o puesta en común es el elemento fundamental de las dinámicas de grupo, que son actividades de base teórica con unos objetivos concretos, destinadas generalmente al grupo, a las relaciones que en este se dan, al desarrollo de este o al desarrollo individual de sus componentes. Para explicar este tipo de actividades de tiempo libre siempre comento que son el resultado de la búsqueda de una metáfora de dos términos, la realidad y los elementos representados en la dinámica, relación que pretende mostrar al participante el objetivo planteado.

En el caso de la dinámica de Los refugiados, existe una metáfora entre la realidad de los refugiados, y las reglas, ambientación y desarrollo de esta actividad. Y por sus características, podemos hablar de una dinámica de grupo de percepción y de roles.

Este verano he podido probarla durante un campamento de verano, y pienso que su estructura, dinámica y potenciales de reflexión han sido magníficos. Pero originariamente diseñé esta actividad para una Semana solidaria del Colegio Los Olivos de Málaga, por lo que por defecto hablamos de 200 participantes, y los espacios descrito son clases, o salas multiuso. Y tras probarla por segunda vez, creo que en cuanto a desarrollo y normas funciona a la perfección, solo siendo necesario adaptar la dinámica al espacio disponible, y ajustar la cantidad de participantes destinados a cada grupo, según el total de participantes con los que se cuente.

 

¿Qué objetivo tiene esta dinámica de grupo para colegiosactividades de tiempo libre? ¿Cuáles son las principales reflexiones?

La respuesta a esto es algo que depende del potencial de cada participante (que siempre es infinito), cómo se enfrente al reto propuesto en la dinámica, y qué conclusiones saca de su comportamiento y del de sus compañeros. Pero me gustaría marcar algunas reflexiones desde la experiencia tras haber realizado esta actividad.

Que en esta dinámica de grupo los participantes puedan sentir un poco de la ansiedad, desconcierto, caos,…. que llegan a vivir personas refugiadas o en condiciones similares, es una oportunidad de experimentación importante para poder empezar a hablar sobre esta realidad que vive el mundo. La actividad nos acerca un poco más a la experiencia (en una escala 1:2500000) que viven estas personas, y eso nos da algo más de apertura.

Pero además, para aquellos que quizás sepan qué se debería hacer, la dinámica de grupo les enseña que los ideales y las perfecciones son un imposible. La frustración y la impotencia son dos de las palabras que más repiten los que tienen alguna posibilidad de cumplir sus objetivos. Pero eso no debe ser obstáculo para seguir hacia una meta propuesta.

Por otro lado, los que tienen pocas posibilidades, muchas veces se abandonan y se conforman con lo que les ha tocado, y dejan de intentar conseguir su objetivo. En el caso del colegio, los del Grupo C (los olvidados), terminaron intentando salir de su campo de refugiados, y sembraban el caos, especialmente a los de la ONU que, a punto de lograr algún tipo de reparto, se ven con el agua al cuello para lograr una mínima solución, puesto que cada vez son más los refugiados, y no saben por qué. Sin embargo, en el campamento sucedió que en ningún momento salieron los de este grupo de su lugar asignado, y estuvieron toda la dinámica esperando que alguien les dijese algo, viviendo con incertidumbre todo lo que estaba pasando. Es una buena reflexión pensar hasta qué punto se debe intervenir a toda costa, o hasta qué punto nos dejamos arrastrar por lo que nos dicen, sin rechistar, aunque no estemos de acuerdo.

Y por supuesto, cuando una dinámica de grupo nos pone a prueba, mostramos lo más instintivo, emocional o grupal de nosotros mismos. Aquel que, sentado tranquilamente, es defensor de compartir y ser solidario, puede convertirse en el terreno de juego en una fiera que solo piensa en su objetivo.

En el Grupo D, cada vez que se ofrecía un visado o un pack encontrado, había lucha. No tanto al principio, puesto que se ve algo más de indiferencia, pero sí hacia el final de la dinámica, ante la movilidad de la que gozan los compañeros; y la quietud e incertidumbre que se vive en esa zona, hace que el razonamiento pase al “sálvese quien pueda”, y muchos quieran a toda cosa poder salir de esa sala para intentar terminar como ganador la actividad. La prueba nos empuja, y ya no importa no ser solidario, robar, colarse, mentir,…. Es importantísimo que todas estas actitudes salgan después en la reflexión, pero no en la línea de echar en cara a nadie, sino que la clave sea que cada uno debe ser consciente de cómo es o cómo puede llegar a ser en determinadas situaciones, para aceptarlo (puesto que ir a contra pie con uno mismo, no es sano), caer en la cuenta de ello, pensar qué ha de cambiar cada uno en sí mismo, y buscar cómo mejorar cada día.

Para terminar, mención especial a un momento vivido en el cual, uno de los refugiados que consigue un pack y un país que le acoja, casi al final del juego, es echado del mismo al no recordar el elemento cultural de dicho país, y el policía de la zona le quita el pack, y debe volver a la zona D. Pues bien, estando dentro y, nada más que repitiendo que quiere volver a su país, resulta que llega el árbitro con el último pack que queda destinado a repartir a los del Grupo D y que debían ser ellos los que decidiesen a quién darle esa última oportunidad. Resultó que los que había en el campo habían sido refugiados (amargados sin poder salir de la sala) durante todo el juego, no habían conocido qué había fuera, mientras que este refugiado repetía que lo único que quería era volver a su país, que había conseguido anteriormente. El resto de refugiados, resignándose a lo que les parecía lo justo, aceptaron que el pack fuese a parar a esta persona, quien loco de contento volvió corriendo de vuelta a su país de acogida.

No acabar sin comentar que también se producen auténticos gestos de bondad, solidaridad, valor y entrega, y que esta dinámica de grupo es sin duda una apuesta por la interiorización, el autoconocimiento, la reflexión y la búsqueda de soluciones, quedando quizás lejos las de nivel global, pero siempre hay cosas por las que luchar en el día a día, en lo más cercano y parecido que nos toque vivir.

Cómo explicar las reglas de un juego

Método S.O.D.A. (II)

Continuo con la anterior entrada sobre cómo explicar las normas de un juego de manera clara y ordenada, dentro de un sistema sencillo que llamo Soda a partir de las siglas de Situación (ambientación), Objetivos (qué hay que hacer), Desarrollo y Acotaciones (normas específicas).
SITUACIÓN
Lo primero que tenemos que hacer a la hora de explicar un juego u otra actividad del estilo es nombrar el objetivo o los objetivos.
Y aunque esto lo tengamos claro, puede darse el caso que necesitemos un paso previo, que es el de situar a los jugadores.
Solo en aquellos juegos o actividades en los que saber dónde estamos, o qué representa cada elemento, es decir, situar en cuanto a espacio y ambientación, será importante situar a quien oye el juego por primera vez.
En cuanto a espacio, si por ejemplo explicamos cómo jugar al baloncesto, recomendaría comenzar explicando que se da en un espacio con dos campos, uno para cada equipo, y dos canastas al fondo, para seguidamente explicar que gana quien más veces introduzca el balón por la canasta contraria.
En cuanto a ambientación, en la dinámica para colegios de Los refugiados por ejemplo, empezamos explicando que estamos en un campo de concentración, que somos refugiados, y que otras clases representarán distintos países que podremos visitar.
Esto nos ayuda a entender el objetivo.
Igualmente podemos situar en cuanto a roles.
En el juego del pilla-pilla podemos comenzar explicando que todos somos perseguidos salvo uno, que será el perseguidor.
Esta separación de roles nos dará como resultado dos objetivos distintos.
OBJETIVOS
Hay que intentar entender bien la actividad para desgranar lo que es principal, y lo que son detalles secundarios.
En un juego de recursos, por ejemplo, lo principal es construir, y lo secundario, los distintos recursos con los que puedes construir. Porque si en vez de varios recursos, hubiera solo uno, el objetivo no cambiaría.
En un juego de recursos encontramos varios recursos para hacer el juego más complejo e interesante. Pero si explicas qué hace cada recurso, o cómo se consiguen, o ventajas e inconvenientes de cada uno de estos, el jugador se pierde en la explicación.
En este paso citamos únicamente cuál es el objetivo del juego, no nos entretenemos en normas, particularidades, estrategias, desarrollo,…. Esto vendrá después.
Otro ejemplo y siguiendo con un juego de recursos, en Las ciudades constructoras explicaríamos en este paso que hay que construir edificios, pero no detallaríamos qué edificios hay.
Y en los juegos, puesto que por su naturaleza siempre hay un ganador o perdedor, el objetivo será igual a cómo ganar.
Puede ser que haya micro-objetivos, que nos llevan al objetivo final. En tal caso, también hay que citarlos antes de pasar al desarrollo del juego, y lo haremos siempre desde el objetivo final, hasta el primero que se puede conseguir.
Un ejemplo de este desarrollo en un juego: gana quien consiga 10 puntos. Se consiguen puntos construyendo ciudades. Para construir ciudades necesitas recursos. Los recursos se obtienen tirando los dados. (Colonos de Catán, Klaus Teuber, Devir Iberia).
Y en principio, se podría llegar hasta ese nivel de explicación dentro de este paso. Recordar que explicar un juego de forma ordenada y clara depende de cómo entendamos nosotros el juego y de nuestra manera de expresarnos, por lo que aunque es recomendable seguir un orden, también va a depender del toque de cada cual.
DESARROLLO
Si para los objetivos íbamos de adelante atrás, ahora vamos a hacer un repaso a la inversa.
Aquí vamos a explicar cómo funciona el juego, es decir, cómo avanza para que yo, jugador, pueda conseguir el objetivo.
Lo digo así porque en esta parte de la explicación cada jugador ha puesto ya su mente a funcionar en cuanto a estrategias, ha empezado ya a tomar decisiones del juego aunque este no haya comenzado, y no conozca todos los detalles.
Es muy normal aquí que lluevan las preguntas por parte de los participantes, porque ya quieren saber qué pueden hacer y qué no pueden hacer para conseguir el objetivo.
Pero todavía no tienen una visión global de cómo funciona la actividad, por eso es bueno pedir que las preguntas se hagan al final de la explicación, pues muchas dudas van a quedar resueltas en los dos pasos que quedan.
Y como decía, puesto que el jugador ya está pensando en su acción, pienso que lo mejor es hacer un repaso del desarrollo desde su actuación, es decir: explicamos cómo empezamos, como continuamos, y cómo acabamos, ya sea el juego, la intervención de cada jugador, o cada ronda, desde el punto de vista de la jugabilidad: de todo lo que cada jugador puede hacer.
En el juego nocturno Escondidos en la noche empezaremos explicando el desarrollo comentando que se jugarán varias rondas, sabiendo ya por el anterior paso que gana quien más puntos acumule, y que se obtendrán puntos en cada ronda.
Pues bien, al principio de cada ronda se elegirá a los dos generales, del ejército derecha y del ejército izquierda. Después saldrán los campesinos a esconderse. Pasado un tiempo, el árbitro pitará, y comenzarán los generales su caza.
¿Qué pasa a continuación? Seguimos narrando paso a paso esta simulación del juego: si alguien te pilla, primero preguntas de qué ejército es, después sacas tu brazalete o pañuelo y te lo colocas en el brazo correspondiente, y a partir de ese momento, pasas a ser de un ejército y, por tanto, a pillar a todo el que puedas.
En el caso concreto de este juego seguramente surjan dudas sobre la motivación de cada rol (¿por qué pillar a cuantos más mejor cuando pasas de aldeano a soldado, si no sumas puntos?), pero esto, que forma parte del apartado de estrategias, puede verse con mayor claridad en el siguiente paso de la explicación SODA, donde se amplían las reglas.
Digamos que acabado este punto de explicación, todo el mundo debe tener en la cabeza más o menos la situación y ambientación en la que se encuentra en el juego o actividad, qué tiene que hacer (objetivos), y cómo se va a desarrollar la partida, o igualmente, cómo dar los pasos como jugador para llegar hasta los objetivos propuestos.
ACOTACIONES
Por qué no decirlo: este apartado hace referencia a las normas concretas del juego. Si le pongo “acotaciones” no es más que una licencia para que el acrónimo suene bien. Aunque la palabra SODA no es que sea que digamos una maravilla para su propósito concreto, pero bueno.
No obstante, no fue una elección arbitraria, pues en los documentos de muchos juegos tengo puesto este apartado con ese nombre, por lo que sí tiene sentido la palabra “acotaciones” tal y como explico a continuación.
Es posible que las normas básicas ya hayan sido mencionadas durante los apartados anteriores, sobre todo en el desarrollo, y aunque queden algunas cosas por definir, también es importante destacar las limitaciones del juego para que este pueda darse de manera justa.
Es decir: hablamos de normas cuando hablamos de pasos para que el desarrollo se produzca adecuadamente, y hablamos de acotaciones a las limitaciones que tienen los jugadores para realizar dichos pasos.
Hay que añadir en este punto que todo lo que no esté acotado es lo que yo llamo un “vacío a las normas”, y uno de los puntos de estrategia que pueden seguir los equipos o jugadores es saber aprovechar estos “vacíos” a su favor.
Un claro ejemplo de vacío a las normas es cuando en baloncesto, a falta de pocos minutos para el final, los jugadores comenten a propósito faltas para recuperar la posesión antes, o intentar la menor anotación contraria.
En cuanto a ejemplos de acotaciones, que serán numeradas al final de nuestra explicación, y previo a la ronda de preguntas de los jugadores, lo encontramos en el juego ¡Héroes a las mazmorras!, donde tras explicar la ambientación, el objetivo y el desarrollo de la actividad, acotamos una de las formas de avanzar por el marco de juego:
  • El equipo siempre debe ir unido.
  • Un equipo no puede salir de una habitación sin que esté en esta el equipo al completo (o también: una persona no puede avanzar dos habitaciones, habiendo dejado a miembros de su equipo en la primera).

Por último mencionar que una de las acotaciones necesarias y casi obligatorias en la explicación de todo juego actividad de tiempo libre es la de remarcar cuándo comienza el juego, y dónde en caso necesario, y cuándo termina el juego (y de qué forma: si es mediante señal acústica, reproducirla,….) y a dónde dirigirse.

Sobreprotección

Dentro del terreno de la educación, hay una imagen que no me quito de la aventura por Londres y, aunque voy a relacionarlo con otro aspecto vivido durante el campamento con niños en el que he estado allí, lo cierto es que la imagen no forma parte de esta actividad de tiempo libre, sino que la observé pasando por al lado de un parque, caminando por la calle.

Pues bien, la imagen en cuestión se trata de un grupo de niños de Educación infantil, posiblemente de 4 años (siempre acierto con un más menos uno), que iban de paseo por el parque con sus dos cuidadoras, monitoras o maestras, e iban todos atados entre sí en dos filas, una fila para cada adulto, quien llevaba el extremo final de la cuerda que ataba a todos sus niños.

No es solo el hecho de que unos niños salgan al parque a descubrir una naturaleza limitada a lo que la cuerda se alargue a cada paso, sino también la estampa en su conjunto de unos adultos charlando entre sí mientras pasean auténticas mascotas. ¿Qué han salido a ver esos niños? ¿O es un mero paseo para airearse y recibir algo de vitamina D?

Quería mencionarlo, además, porque si a veces tendemos a copiar lo que se hace en otros países, bien estaría dejar esto sin imitar, esta sobreprotección exagerada. ¿De qué tienen miedo? ¿De que un niño se caiga? ¿Qué hay de malo en ello? La imprudencia, la pasividad o la falta de previsión son los aspectos malos, no una simple caída en sí, lo cual es algo natural, no deseable, pero natural. Y la naturaleza es lo que es, y es, lo que hay que aprender. Cuando nos caemos, aprendemos, y nos levantamos. Las experiencias nos preparan para la vida futura. Vivir en una burbuja nos desconecta de las nuevas experiencias, y nos hace personas vacías, incapaces de enfrentarse a nada en la vida.

Que no es un “caerse está bien” gratuito. Repito que hay que tomar medidas, y entendería una sobreprotección en momentos concretos, o actividades concretas,…. Pero, así como el riesgo cero no existe, no podemos realizar todas las actividades pensando solo en que no haya ni una mínima posibilidad de pequeño rasguño para que el papá o la mamá no pueda decir ni mu de nuestra actuación. Y dejo abierto que todo esto es también una responsabilidad de los padres.

A veces, ante el miedo de que estos se quejen, se molesten, o incluso vayan más lejos en su protesta, se busca una sobreprotección extrema que resta las posibilidades del educador o monitor de tiempo libre, y de las actividades.

En la actividad de campamento lo veía también en la fase de preparación, cuando discutíamos sobre las distintas actividades que podíamos realizar. Será cosa de culturas, pero repito que mejor no copiemos la necesidad tan extrema de encerrar a los niños en burbujas.

Como decía, había actividades que se proponían y que quedaban fuera rápidamente por no encajar con unos parámetros de seguridad extremos. Correr, si implicaba escaleras, malo. Dejar a los niños solos aunque fuese en una búsqueda de tesoro de mediación directa, regular. Realizar el viejo juego de magia, que llevo años haciendo sin complicación, de quemar un pañuelo que después se restituye, mala idea, porque no se debe jugar con fuego. Vivimos asustaitos.

Y luego pienso en los grupos de niños de tres, cuatro y cinco años que perdía detrás de su monitor por la granja escuela con nuestro mapa imaginario, buscando los animales y árboles de los cuales aprendían cosas, corriendo de un lado para otro, disfrutando,…. Y lo bien que nos lo pasábamos. Eso sí, algunos sí que lo pasaban mal: aquellos que no eran capaces de dar dos pasos porque todo les asustaba, animales, piedras, brisa de viento,…. y si se caían, se acababa la diversión porque no eran capaces de levantarse, sacudirse, y seguir disfrutando. Comenzaban a llorar hasta que alguien les envolvía en una burbuja, y les sacaba de aquel horror que es, el mundo en el que viven.

Dinámica de grupo para un colegio

Dinámica de grupo Los refugiados….

Esta actividad es una dinámica de grupo para colegios, en la cual descubriremos una realidad a partir de una metáfora que realizaremos con una serie de reglas establecidas, pero que se dispondrá mediante una mediación semi indirecta, ya que buscamos precisamente un caos controlado que provoque una mejor reflexión posterior y similitud con la realidad representada.

Por lo tanto, como toda actividad comenzaremos sentando las bases de cómo vamos a funcionar, y terminaremos con una reflexión por grupos donde los participantes comentarán cómo se han sentido (cada cuál según su rol), qué opinan sobre cómo se ha desarrollado todo, cómo ven la realidad que han representado (los refugiados) y qué pueden hacer ellos ante esta realidad, o en su día a día más cercano.

EL INICIO

Reunimos a todos los participantes (para esta actividad serán 200 por defecto) en una sala amplia. Aquí se le dan dos únicas normas antes de comenzar:

  • Vamos a hacer una actividad. En esta, vais a tener la oportunidad de conseguir un “pack”, es decir, un papelito/cartulina (pequeño recorte cuadrado en el que están los dibujos o palabras de “trabajo, comida, techo”) que será vuestro “Pack de ciudadano” sin el cual, no podéis completar esta actividad. Al final de la actividad debéis tener al menos uno de esos packs en la mano.
  • Es importante que escuchéis y colaboréis con los profesores y monitores en todo lo que os digan, en todo momento. Ellos serán “la policía fronteriza” a la que hay que obedecer sí o sí, y es importante hacerlo porque somos muchos en movimiento, y si no sería todo un caos.

A partir de aquí separaremos a los participantes en 4 roles, que tendrán un objetivo concreto. Recordar que los profesores deberán ser, en principio, meros espectadores, es decir: controlamos la dinámica para que todo fluya como aquí se refleja, pero las soluciones se dejan a criterio de los participantes, esta libertad permitirá que salgan conclusiones muy interesantes para la reflexión final de esta dinámica de grupo.

PREPARACIÓN Y ROLES

  1. Grupo A: La ONU
    La puerta se abrirá, saldrán 20 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    Estos 20 serán los dirigentes de los países desarrollados (la ONU). Se les reúne en una sala amplia y se les da 5 packs a cada uno.
    A ellos se les explica la dinámica que se está desarrollando.
    Su objetivo es crear una hoja de ruta para solucionarlo todo: deben repartir a todos sus compañeros en los distintos lugares posibles a los que pueden mandarlos, elaborar hojas informativas explicando esto mismo y llevarlas al resto de grupos.
    Sí es importante: no pueden salir del espacio en el que se encuentran sin un visado diplomático. Estos visados permiten controlar que solo haya 2 o tres de estos participantes fuera de su sala cada vez, y no más de un tiempo determinado.
  2. Grupo B: Los países:
    La puerta se abrirá, saldrán 30 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    A estos los separamos en 6 grupos de 5, e irán a 6 espacios diferentes (las clases) que representarán 6 países desarrollados.
    Dentro de la clase habrá un número determinado de packs: en algunos países puede haber 5, en otros 8, 12, 20,… incluso en otro, 4.
    Ellos estarán siempre dentro de la clase, salvo uno o dos de ellos que se colocarán en la puerta, en la frontera.
    Todo el que forme parte de un país, también a quien acepten nuevo que venga de otro grupo, deberá aprender algo que los que están en esa clase, en ese país, les enseñe, como una canción o baile que representaría las costumbres del país. En cualquier momento el árbitro puede pedir al país que desarrollen ese bailecillo, o canción o cuento, todos a la vez, y si alguien no lo hace igual (no ha asimilado las costumbres), se le quitará inmediatamente el pack, pasando a ser del grupo D.
    El árbitro que esté con ellos les dará una orden a cada país, y cada cierto tiempo se pasará para comprobar que se está cumpliendo (esta norma en concreto, en la versión de campamento, con tan solo 50 participantes, quedó fuera):
    – A algunos les puede decir que no acepten a nadie. Si lo hacen, el árbitro podrá quitarle el pack a los que estén en la puerta, que pasarán a ser del grupo D.
    – A otros les puede decir que solo acepten a los que tengan en la lista, y darle una lista con algunos nombres de participantes concretos.
    – Por último a otros puede no decírseles nada, y aceptar refugiados será algo a su criterio.
    Pero cuando el árbitro pase por el país, todo el que no tenga un pack, va fuera.
    Podría realizarse de manera opcional otorgar visados diplomáticos a alguno de los que están en cada país.
  3. Grupo C: El otro campo de refugiado, o los olvidados.
    La puerta se abrirá, saldrán 50 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    Estos irán a una habitación amplia: entran, se cierra la puerta, y no se les explica nada más, ni se les da ningún pack. O se les puede decir: “ahora viene alguien y os explica qué tenéis que hacer”.
    Estos refugiados están esperando no saben qué, algo que será un buen punto de reflexión posterior.
    Aunque se les puede dejar así todo el juego, aunque ellos nunca abran la puerta por sí mismos, también si estos participantes no hacen nada, puede entrar el árbitro para explicarles que son refugiados y que tienen dos opciones: salir a buscarse la vida (por orden y turnos) o esperar en esa habitación ya que están elaborando una hoja de ruta para ellos.
    Lo cierto es que los del grupo A muy seguramente no se acuerden de ellos, y traten de ubicar primero a los del grupo D.
    Desde el momento en que deciden salir, se convierten en más del grupo D, y actúan como los de este grupo.
  4. Grupo D: Los refugiados.
    Por último, la puerta no se abrirá.
    A los cien restantes se les explica que son refugiados, y que tendrán que buscarse la vida para acabar la dinámica con un pack. Se les explica todo el mapa de juego.
    A partir de ahí, cada cierto tiempo se dejará salir a 5 refugiados, que tendrán cinco minutos para, o bien encontrar un país que les acoja, o bien volver al punto de partida. Si se pasan de tiempo, no podrán volver a salir nunca más. Estos llevarán un Visado de refugiado, es decir, una hojita en la que diga que son refugiados, y el tiempo al que tienen que volver a la zona D.
    Si aparecen los del grupo A con medidas deberán oírles. Estos pueden pedirles que se enumeren, que hagan una lista con todos sus nombres, que se ordenen de alguna forma justa para ver a quién salvan primero,…. el árbitro deberá dejar que intenten organizarse como puedan.
    También, opcional, pueden llegar los del grupo B pidiendo que vayan con ellos alguien en concreto, si estos cuentan con visado diplomático.
    En algún momento también el árbitro puede sacar diez packs e intentar repartirlos como pueda, los que consigan su pack deberán salir para encontrar ahora un espacio en el juego, un país que les pueda acoger.
  5. Grupo E: Policía aduanera.
    Encargada de mandar a la Zona D a todo quien no tenga un Pack, o un visado que no haya expirado (salvo los diplomáticos, que se les devuelve a su zona de salida, según sean ONU o países), sin discusión alguna.
    Encargada de comprobar que las normas (especialmente en la Zona B con “los aspectos culturales”) se cumplen, y todo fluye según las posibilidades que la dinámica de grupo permite.
    La policía serán los profesores o los monitores, aunque también cabe la posibilidad de coger a algunos participantes para echar una mano en esta función.

La dinámica parece compleja al inicio, de ahí la importancia de comenzar explicando los tipos de roles que vamos a tener durante la actividad, para hacerse uno una idea y, tras unos recordatorios a modo de resumen general que puedes leer a continuación, es conveniente dar otra pasada de lectura para terminar de entender su funcionamiento.

Recordatorios:

  • A los participantes se les transmite que el objetivo de cada uno de ellos en esta actividad es terminarla con un Pack (trabajo/comida/techo) en la mano.
  • Pero lo cierto es que, como en toda dinámica de grupo, el foco no está en que haya ganadores o perdedores, sino en la reflexión post actividad: reflexionar sobre la temática, sobre cómo hemos actuado cada uno individualmente, cómo nos hemos sentido,….
  • Al inicio, todos en una gran sala, solo se explican dos normas. Después se les va separando aleatoriamente en roles, y cada grupo tiene sus particularidades.
  • Pack trabajo/comida/techo: Papel o cartulina con un dibujo o sello distintivo, que deben llevar siempre en la mano, visible. Es de uso individual. Quien no lo tenga, pasa automáticamente a la Zona D, a ser refugiado.
  • Visado: Papel que porta un participante, escrito por un árbitro, con la hora a la que dicho participante debe regresar a su zona de origen.
  • Para más confusión y jugabilidad, colocaremos algunos packs por los pasillos. Quien encuentre uno, puede decidir qué hacer con este.
  • Todo refugiado que se encuentre en el juego deberá ser conducido al espacio de salida, la primera habitación donde empezamos y donde esperan los del grupo D.
  • Es importante marcar cuándo comenzamos, y cuando acabamos. El tiempo de juego real no tiene por qué ser muy largo, ya que lo importante es la reflexión final, y como te sientes cuando tienes que desempeñar un rol concreto con el que sabes que no conseguirás el objetivo que se te ha marcado al inicio. Se puede plantear, por ejemplo, 40 minutos de juego real.

Comunicación como herramienta

La comunicación es la herramienta que permite que un conjunto de personas pasen de ser una suma de individuos, a ser un grupo conectado. Y existen muchos niveles en dicha conexión: a más alto nivel, más fuerte será el lazo de unión. Lo que rompe un grupo humano no es el conflicto, sino la falta de comunicación. El roce siempre va a existir, porque es el fruto de los distintos puntos de vista, virtud de una colectividad, y de los defectos insalvables (aunque pueden ser pulidos) de cada ser humano. Pero si el roce se acompaña de una carencia comunicativa, comenzamos a romper el grupo. 

La ausencia de comunicación, es ausencia de grupo. 

Para el trabajo como monitor de tiempo libre, en cuanto a las herramientas a utilizar, dentro de las que siempre suelo explicar como fundamentales como son las actividades y los sentidos, está también la comunicación. Como dinámica visual suelo utilizar una cuerda que sostienen entre dos, de tal manera que mientras la cuerda esté tirante, como en el teléfono hecho con vasos de yougurt, existe comunicación, y para ello hay que saber cuando tirar o soltar: esto es la asertividad

Es más, también explico, principalmente para monitores que se van a enfrentar a una actividad que requiera muchas tareas al mismo tiempo, como por ejemplo, atender un punto en un circuito multiaventura, que la única forma de poder hacerlo es utilizando la voz como si de un brazo, o una mano, se tratase. La única forma de poder estar, por ejemplo, colocando arneses en un punto, o asegurando una escalada, o algo por el estilo que te requiere estar en un sitio o con las manos ocupadas, y a la vez puedas estar manteniendo a un grupo de participantes sentados, entretenidos, atentos a ti o a la actividad, o parado en un punto del que no debe avanzar para el buen desarrollo de la misma, es utilizando tu voz, tu lenguaje. Comunicándose. 

Y comunicar es enviar y recibir. Es la diferencia entre informar, que es unidireccional, y comunicar. Como monitores de tiempo libre o como docentes, trabajamos en un entorno del que debemos recolectar estímulos para interpretarlos y ajustar continuamente nuestra acción en base a estos. Debemos recibir una continua retroalimentación de lo que decimos, para completar lo que decimos. 

Dominar la forma de comunicarse con un grupo es vital, y entrenarse en ello, una garantía de mejora segura en tus acciones.

En estos días de campamento en una L2 para mi, y aunque me he podido defender tratando de hacerlo lo mejor posible, no cabe duda de que en ciertos momentos me he encontrado totalmente cojo, como si me faltase literalmente una herramienta, como pueda ser un martillo a un carpintero. Y no sólo hablamos de la rapidez de respuesta sino también de conocer términos claves para momentos claves, y por supuesto la facilidad de captar un feedback real con el que, como decía más arriba, modificar tu acción. Seguiré compartiendo más entradas sobre esta experiencia, sus actividades y sus particularidades. 

La comunicación nos permite una de las cosas más importantes en el trabajo con personas, ya sean niños, jóvenes o adultos: la creación del vínculo. Un vínculo que conlleva todo lo que se necesita para esta acción: cercanía para solventar los roces, claridad y asertividad para resolver los conflictos, flexibilidad para adaptarte en todo momento en base a tus actividades y, por supuesto, es la forma de transmitir estas mismas, las cuales te permiten gestionar el grupo, cualquier grupo.