Juego de recursos

Las Ciudades Constructoras

Tipo: Juego transversal (de campamento). Juego de roles, de mesa viviente.

Objetivo: Gana la Ciudad mejor diseñada, o planteada, o aquella que obtenga más puntos de victoria otorgados en un criterio que puede ser subjetivo, objetivo, o ambos.

Se pueden otorgar estos puntos de victoria a aquellas ciudades que hayan planteado mejor su construcción durante el juego, con una mejor gestión de sus recursos, y mayor variedad en sus edificios: que construyan de todo y en su justa medida.

Pero también es importante el aspecto de los habitantes: Todas las ciudades, según sus edificios, tendrán un número de habitantes, y una capacidad de albergar habitantes. Que coincidan ambos números es sinónimo de bienestar en la ciudad, y por lo tanto otro indicativo para otorgar puntos de victoria de juego.

Ambientación: Los participantes, divididos en grupos, deberán construir la ciudad perfecta. Cada ciudad tendrá un nombre, sus cargos dirigentes, su emblema, su himno,…

Es un juego dividido en turnos en el que recibes materias para construir, y en medio de estos turnos y construcciones sucederán distintas ambientaciones, es decir, distintos hechos o acontecimientos que alteran algo en el juego, otorgan o retiran cosas,….

Preparación: En grupos se explica a los participantes las reglas del juego, y estos forman las ciudades con todos los elementos extras que quieran darle (además de un nombre y al menos un portavoz, o alcalde, se pueden añadir algunos otros cargos de gobierno, una bandera, unos valores de la ciudad, un himno,….)

Se establece una zona de reunión, el parlamento, donde cada día se comunican los progresos de las distintas ciudades. Recordar que es un juego transversal o de campamento: durante todo el día los equipos pueden darle vueltas a qué quieren hacer, y cada día habrá un espacio en el horario para resolver una ronda con las acciones (y sus efectos) de los equipos.

Preparamos las fichas o tarjetas que representarán los recursos (monedas) que las ciudades irán ganando, aunque esto también se puede hacer de manera numérica. Será importante tener un tablero, siempre visible en la zona de reunión, con el avance de cada equipo. Nuevamente aquí tenemos dos fórmulas: se puede realizar de manera más visual, incluso construyendo a la par que se juega una maqueta de la ciudad (aunque en esta posibilidad, habría que reducir recursos ya que el juego llega a manejar muchísimos edificios y recursos a la vez), o se puede plantear casi al completo de manera numérica y simbólica.

En cualquiera de los dos casos, se recomienda tener una tabla (mejor si hay posibilidad de uso de TIC) para reflejar los avances de los equipos, y las características en aumento de cada ciudad: cuántos habitantes tienen, cuánta capacidad de habitantes, cuántas monedas generan en cada ronda.

Por defecto en estas reglas, cada ciudad (equipo) comenzará el juego con 10 casas, 1 mercado y 60 monedas.

Desarrollo: Una vez iniciado el juego se realizará un turno por día para cada ciudad. Las ciudades estarán sujetas a los eventos diarios, recibirán sus materias y comprarán edificios. A continuación vemos estos detalles ampliados:

  • Monedas y edificios: Las materias para construir los edificios son las monedas. En la tabla de edificios (anexo que compartiré en una siguiente entrada) aparece cuántas monedas cuesta cada uno de los edificios. Estos sirven para mejorar la ciudad, y para conseguir más monedas, habitantes, o capacidad para los habitantes.
  • Dos formas de conseguir monedas: Cada edificio otorga un número de monedas reflejado en la tabla de edificios. Algunos eventos también pueden otorgar monedas, o pueden hacer que las pierdan. Sin monedas, no se puede construir.
  • Orden en cada ronda: Primero escuchamos el evento que afectará a todos en esa ronda. Después, por turnos, cada equipo recibe la producción de esa ronda que generan los edificios. Por último, el equipo podrá comprar nuevos edificios con las monedas con las que disponga.
  • Préstamos: Una ciudad puede hacer un préstamo si dispone de un mercado. Se le otorgan las monedas necesarias para construir el edificio que quiera, pero deberá devolverlo con un interés. Los préstamos, el interés, el tiempo de devolución, y aceptar o no un préstamo, lo deberán decidir los jueces, según reglas generales que se establezcan al inicio, o a criterio de cómo vaya transcurriendo el juego.
    Si la ciudad dispone de un puerto o una estación, también puede hacer préstamos con otras ciudades, según decidan entre ellos, incluso préstamos o pagos con edificios, pasando en un turno de posesión de una ciudad a otra.LOS EVENTOS

En cada turno sucederá algo en todas las ciudades. A continuación enumero un listado a modo de ejemplo de los eventos que podría haber en el juego, aunque puede haber otros. Cuanto más ambientados se presenten en la actividad, más ganará el juego.

  • Regalo: A la reina de un país lejano le gusta tu nueva ciudad, y quiere construir un parque, ¡qué suerte tan natural! (Construye un parque de regalo).
  • Recaudación: De momento van bien tus gestiones, y la gente está contenta. Sobraron unos impuestos extras para que construyas lo que mejor veas. (Todos ganan 40 monedas).
  • Incendio: Los bomberos no llegaron a tiempo, y se han quemado tres casas. Afortunadamente nadie salió herido. (Disminuye la capacidad de tu ciudad en tres casas, pero no el número de habitantes).
  • Analfabetismo: De este evento se salvan los que hayan construido una escuela o una iglesia. Los demás deben perder 40 monedas para paliar el problema.
  • Guerra: Una guerra inesperada llega a tu puerta. Aunque te muestras neutral, sufres la pérdida de 5 habitantes. Los vencedores te recompensan con 20 monedas.
  • Inmigración: A menos que tengas una forma de regularlo con un puerto o una estación, añade a tu ciudad 40 habitantes más debido a los movimientos migratorios.
  • Hambruna: Mala cosecha este año. Si tienes más de dos granjas, restate 5 monedas y 5 habitantes. Si tienes solo una, resta 15 monedas y 10 habitantes. Si no tienes granjas, resta 30 monedas, y 15 habitantes.
  • Cultura: Una iniciativa cultural apoya a todos los que ya tengan un teatro, con nada menos que 150 monedas.
  • Godzilla: El temible monstruo llega para atacar tu ciudad, pero le gusta tanto que prefiere quedarse como monumento. Se abre una subasta entre las ciudades para ver quién se lo queda. (Se trata de un edificio, monumento, que sale a subasta y se lo lleva la ciudad que haga la puja mayor. Este monumento otorga 50 monedas más y 20 habitantes menos que un monumento normal y corriente, del listado).
  • Inundación: Terribles inundaciones. Si tienes fábrica, estación o puerto, y un gran parque, te salvas. Si solo tienes dos de las tres, pierdes 50 monedas. Si solo tienes una, pierdes 100 monedas. Si no tienes ninguna, 150 monedas.
  • ….

Expansión en caso de juego de campamento: Algunos eventos, y la posesión de algunos edificios, pueden estar relacionados con el día a día del campamento. Vemos algunos ejemplos en este sentido:

  • Los puntos conseguidos en otras actividades, juegos, dinámicas, o incluso el buen comportamiento del día a día en el campamento, pueden transformarse en monedas que gana la ciudad, o edificios gratis.
  • A la hora de tener que realizar una actividad por equipos, y un equipo deba ser primero en realizarlo, el criterio puede ir asociado a cómo tienen las ciudades. Por ejemplo: el primer equipo en realizar una multiaventura en la naturaleza será el que tenga construidos más parques. Siempre buscando algún tipo de asociación pedagógica según para qué vayan a ser primeros, o la ventaja que tengan, y el elemento de la ciudad.
  • Una equipo que tenga más población que capacidad para albergarla (porque no han construido edificios para solucionar esto) pueden recibir menos materiales en una actividad durante el campamento, por ejemplo, en un taller, debido a la masificación de su ciudad.
  • ….

4 comentarios en “Juego de recursos”

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