Teoría de juegos, concepto: presa

Siguiendo con la línea de improvisando actividades a partir de la definición de conceptos, vemos ahora en esta entrada uno muy importante tanto para montar rápidamente juegos (que sean más complejos, pero formado por elementos que ya manejen tanto los monitoresdocentes como los participantes o alumnos), o para crear juegos o para comunicar a un equipo de monitores cómo es la actividad, con el menor número de palabras posibles. Hablamos pues del concepto de “presa”.

PRESA

Llamamos “presa” al modo en que un jugador cambia su rol durante la actividad.

Ojo que cuando digo “llamamos” me refiero a que “yo le llamo”. Esta es una de las definiciones que tengo recopiladas desde mi experiencia personal o por repasos de libro, que he concretado para buscar una definición común para utilizar en formación sobre tiempo libre. Es una anotación para que sirva de aquí en adelante. En el caso de “presa”, sí que es un término que he encontrado con frecuencia en los juegos tradicionales.

Hacer presa es pillar a alguien. Pero en la definición que doy vamos un poco más allá y hablamos de cambiar de rol.

Un rol es un personaje dentro de una actividad y, como personaje, tendrá un objetivo. En el juego tradicional pilla pilla hay dos tipos de roles: el que persigue y los que son perseguidos. Para el rol del que pilla, su objetivo es hacer presa a otro jugador. Para el rol del que es pillado, su rol es no ser pillado. En este juego, la presa es solo tocando.

Nuevamente, otro concepto: hay diferentes formas de hacer presa a otro jugador. Es decir, diferentes formas de hacer que otro jugador cambie su rol. En el caso del pilla pilla, lo cambias tú también automáticamente, puesto que solo puede haber a la vez un jugador con el rol de cazador. Un cambio de rol puede pasar también por eliminar al jugador, obligarle a que vuelva a una zona concreta del marco de juego,….

Una vez que conocemos este concepto, podemos aprender diversas formas de hacer presa, maneras que podemos utilizar como unidades mínimas para construir juegos más complejo.

La presa es tocando: Por ejemplo un pilla-pilla. También hay variantes como el pilla-pilla envenenado: el que pilla debe correr con una mano puesta en el lugar exacto de su cuerpo donde le hicieron presa. Este tipo de presas está presente en otros juegos como el hombre negro o Escondidos en la noche.

El zorro: Esta es una de las presas más interesantes, en la que para cambiarle el rol a un jugador debes quitarle un pañuelo que tiene puesto en el pantalón a la espalda, a modo de cola de zorro. Esta presa da una jugabilidad y emoción muy interesantes. Puedes realizar un juego con la presa sin más, a modo “último jugador con vida” (que nadie le haya quitado la cola), o plantear distintos objetivos de juego, a modo dos campos u otras posibilidades, donde para jugar necesitas tener la cola de zorro. Compartiré algunas de las más interesantes usadas en el campamento en Londres.

Matrículas: Esta es una actividad especial con una fórmula muy curiosa de hacer presa. La aprendí formándome como monitor de tiempo libre con la ETL Agustinos Alicante, y consiste en llevar en la frente una consecución de números con letras, a modo de matrícula. Para hacer presa (eliminar a un jugador) debes cantar de memoria su matrícula, por lo que durante todo el juego tratas de moverte rápido para que no te lean, a la vez que buscas memorizar la matrícula de algún jugador, para eliminarle.

Improvisando actividades

“La anticipación lo es todo….” En la pre-actividad hay que elaborar los “previstos”, que han de ser el 95 % de toda la acción que se desarrolle en la actividad. Un previsto puede ser también cómo actuar en caso de que el plan A no funcione. Por eso, prever todos los posibles escenarios nos adelanta una respuesta para cada momento y situación. No es creerse adivinos, ni vampiros negativistas (los que te chupan la alegría, las ganas, la iniciativa) que se ponen siempre en lo malo. Es ser previsores: no pasa nada por visualizar qué hacer en caso de que suceda esto, o lo otro. Al contrario: nos evita una situación de estado de shock, de incertidumbre, y nos convierte en resolutivos.

Con la experiencia logras que en cada vez más actividades no tengas que pasar por un proceso de pre-actividad para consolidar los “previstos” (e imprevistos), sino que asimilas tanto el funcionamiento de una actividad que, sin un repaso previo, puedes mediarla para que esta ruede sola (en realidad sí que haces una pre-actividad, pues esta siempre debe existir, pero muy rápidamente). Suele pasarle a todos por ejemplo con un juego sencillo como pueda ser un pañuelito (aunque hay quien cree acordarse y, por no hacer ese mínimo proceso de pre-actividad, tiene que ir corrigiendo las normas durante el juego, lo cual resulta frustrante para el árbitro y los jugadores).

Quería hacer esa introducción sobre la importancia de programar, para continuar hablando sobre las necesidades también de ser flexible y saber adaptarse a distintas situaciones, espacios y participantes. El análisis de la realidad (descripción detallada del grupo de participantes, para conocer sus necesidades que determinen los objetivos de la actividad, pero también todas sus posibles respuestas) no se da solo en la pre-actividad, sino que como buenos comunicadores, debemos manejar constantemente la retroalimentación (o feedback, palabra inglesa que no sé cómo aparece en todas las asignaturas, en todas las materias), y analizar al grupo in situ (trabajamos siempre desde dentro del grupo).

Un profesional de la animación, un docente o un monitor de tiempo libre debe ser perfectamente capaz de realizar una actividad al mismo tiempo que percibe su alrededor como un ente que le informa sobre los siguientes pasos. Y a la vez estar atento a la hora. Y a la vez, ser consciente del material. Y a la vez, y a la vez….

La idea de esta entrada como introducción, y de las siguientes que me dispongo a elaborar en la misma línea, es compartir algunos trucos para improvisar actividades, que consisten en definiciones de conceptos que combinados crean actividades lúdicas para situar en una programación. Durante el campamento en Londres tuvimos que montar grandes actividades sobre la marcha, debido a las dificultades logísticas, y algunas de las ideas que comparto a continuación fueron de gran ayuda.

Lo hago en diferentes entradas, puesto que voy a aprovechar para extender los conceptos y definiciones que he podido ir recopilando a lo largo de mi experiencia, y que suelo manejar para facilitar explicaciones, creación de nuevas actividades, y lo anteriormente dicho. Y una vez conocido el concepto continuaré con esos trucos, o actividades, o herramientas para utilizar durante nuestro ejercicio en tiempo libre, animación sociocultural o también para dinámicas y otras actividades en el ámbito docente.

 

Criterios y José Manuel Esteve

Me quedaba en la entrada anterior aceptando únicamente como patrón común para la definición de lo que es educación aquello que constituye un proceso de raciocinio y que lleva a una asimilación personal. No introducía nada sobe usos éticos de lo que se aprende, y mucho menos sobre procesos.

Con bastante suerte pude, en la exploración paso a paso del mundo pedagógico reflejado en este blog, conocer algunos conceptos del profesor e investigador de pedagogía José Manuel Esteve (1951-2010), quien trata de poner algo de orden en la nomenclatura referida al mundo educativo.

Ha sido una auténtica suerte comenzar por este autor, quien reflexiona acerca del concepto pedagógico desgranando las definiciones y opinando no solo desde la razón, sino también desde la emoción y la vocación docente.

Así como nos quedábamos con los criterios de proceso racional y asimilación para definir un proceso educativo, quiero ahora compartir en esta entrada los Cuatro Criterios de los que nos habla Esteve en su búsqueda del concepto de educación. Solamente los menciono a continuación para comentarlos más adelante, y seguir con el proceso de búsqueda iniciado anteriormente.

Pues bien, este autor nos habla de cuatro criterios para definir la educación:

Criterio de contenido: para que algo sea educativo, el contenido que se aprende tiene que ser bueno. Este se refiere a qué se enseña, calificando de educativo aquello con una moral irreprochable. Esteve nos pregunta en Educar: un compromiso con la memoria, ed. Octaedro, a través de las preguntas que él realizaba en sus clases, si aprender a robar sería un acto educativo, concluyendo que “no calificamos de educativos a aquellos procesos en los que aprendemos algo que va en contra de nuestros valores morales”. Esteve (2010), p. 22.

Criterio de forma: que viene a decirnos que hay que enseñar con buenas maneras. Se refiere a cómo se desarrolla el proceso educativo: este ha de respetar la libertad de la persona, su dignidad y su autorealización. Para llegar a este, mostrándolo así a su clase (tal y como nos narra en su libro), intenta enseñarle algo a un alumno por medio de gritos e insultos. Así define posteriormente que “no consideramos educativo enseñar un contenido que el alumno aprende sin que se respete su libertad o su dignidad como persona”. Esteve (2010), pp. 23 y 24.

Criterio de uso: esto hace referencia a lo que otros autores dicen sobre que solo aprendemos lo que es útil para nosotros. La persona debe entender y comprender la importancia de lo que está aprendiendo, por ello el proceso educativo depende del uso que podrá hacer posteriormente el educando. Para el criterio de uso, propone un contenido y pide que sea memorizado. Después pregunta si se acordarán más adelante de lo que han memorizado, y la respuesta es negativa puesto que ha sido un aprendizaje aleatorio que no han podido relacionar con sus esquemas, que no le han visto ni importancia ni utilidad.

Criterio de equilibrio: si la educación es crecimiento, este ha de darse en todas sus facetas. No sería educativo un aprendizaje que desequilibre parte de la persona, explotando un aspecto a costa de otro. “Para hablar de educación exigimos que se consiga una personalidad integrada” […] “Rechazamos calificar de educativos aquellos procesos de aprendizaje en los que el resultado es un desequilibrio”. Esteve (2010), p. 27.

Esteve, J. M. (2010) Educar: un compromiso con la memoria. Barcelona: Octaedro.

Comunicación como unión II

“La ausencia de comunicación, es ausencia de grupo….” Esta frase es un buen resumen de lo que es esta formación sobre la comunicación como herramienta de unión, porque cuando hablamos de unión, hablamos de grupo, de equipo, de comunidad,…. de un conjunto de personas, sí, pero algo más, esa definición quedaría escueta, porque no hablamos de grupo como una forma de empaquetar, como sí haríamos con objetos (un grupo de bolígrafos). Quizás no se use tanto esta fórmula, al menos con ese ejemplo, pero la RAE sí nos habla de “pluralidad de seres o cosas”, o incluso de “conjunto de elementos químicos” en otra de sus acepciones.

Un grupo de personas en su amplio sentido de la palabra dice mucho más que su expresión cuantitativa. Podemos definir los grupos sociales como un “conjunto de individuos que se identifican con otros e interactúan en formas estructuradas de manera informal que se fundamenta en las normas, metas y valores que ellos comparten de forma implícita” (Light, 1991). Pero además en cualquier enciclopedia o manual de sociología encontramos un listado de características sobre lo que debe ser un grupo humano.

Y digo “debe” porque a veces nos olvidamos de ello, lo cual nos frustra:  en la fugacidad de nuestros días de hoy, creemos que para formar parte de un grupo basta con que alguien te invite o te agregue. Y sin embargo, solo conectamos con un grupo humano si aceptamos (y no nos contradecimos) una serie de rasgos. Veamos algunos:

  • Percepción: Cada miembro percibe la misma esencia de lo que el grupo es y significa, o dicho en otras palabras (salvando los procesos subjetivos de cada individuo): cada miembro comparte un concepto que se presenta como común sobre lo que el grupo es y significa.
  • Objetivo común: El grupo comparte la esencia de lo que es y significa, y la dirección a la que se dirigen, o las metas comunes que, claro está, han de ponerse sobre la mesa, durante un proceso de comunicación, en presencia de todos sus miembros.
  • Interdependencia: Para alcanzar los objetivos comunes del grupo que hemos definido, dependemos los unos de los otros. Dentro de un grupo dependemos de los demás para realizar las tareas, en mayor o menor medida, pero siempre contra el concepto de desmembración: no depender del grupo es no ser parte del grupo.
  • Interacción social, o dicho en otras palabras: comunicación, comunicación y comunicación.

Estos conceptos son la base de cualquier trabajo con personas humanas, y el concepto de grupo constituye sin duda una regla que se debe tener en cuenta a la hora de plantear cualquier teoría pedagógica.

Dar importancia a estas características es conseguir que todos sean “parte del grupo y no grupo aparte“, como dice el chascarrillo. Estos rasgos nos hablan de la unión, del vínculo. Y ciertamente, esto es lo único importante en el trabajo con personas.

El vínculo, o el tejido emocional, o la conexión grupal, es como una construcción sobre la que estamos constantemente trabajando para que sea firme, robusta, grande. Que puede quebrarse, pero también puede restaurarse. En gestión de grupos, en tiempo libre o en gestión docente, el vínculo permite estar en conexión con el grupo, recoger lo que gusta y lo que no gusta, y trabajar para mejorarlo, proponer los objetivos y las normas y que sean aceptados, resolver conflictos, mediar,…. siempre que mantenemos el vínculo estable, podemos construir, o podemos arreglar las fisuras del edificio, o del tejido. Perder el vínculo es perder la habilidad para proponer, recoger o mediar.

Es tan importante el vínculo que perderlo puede suponer no poder avanzar en nada con un grupo o, si el grupo avanza, es a base de golpes de remo, o por pura desidia de la desidia. Sin vínculo, estás fuera del grupo. En animación sociocultural, por ejemplo, hablaba siempre en la formación para monitores, cuando definía conceptos, que la actuación del animador sociocultural es siempre desde dentro del grupo. Un monitor de tiempo libre, y también los docentes, deben ser parte del grupo, aunque tengan otro rol, por supuesto, pero forman parte de este, con todas sus características. Ser parte del grupo y mantener unido el vínculo es más importante incluso que la actividad a lanzar o la materia a impartir pues, sin vínculo, cuesta llevar la actividad a buen puerto, y será más difícil lograr un aprendizaje significativo.

Juego transversal para un campamento

LAS CIUDADES CONSTRUCTORAS

Juego transversal o de campamentojuego de recursosjuego de mesa viviente. Por equipos y por rondas. Cada equipo representa a una ciudad que irá construyendo edificios con las monedas que vaya ganando. Gana el equipo cuya ciudad sea:
– Más habitable: coincidan el número de habitantes con el de capacidad para albergar habitantes, o que la capacidad sea mayor.
– Más completa: mayor número de edificios diferentes.
– Más moderna: Con más edificios de los que no tengan el resto de ciudades.
– Más preparada para afrontar los diversos eventos del juego.
– O con más puntos si se quiere contabilizar todos estos logros.

La ampliación de las reglas de este juego transversal de recursos está en el enlace anterior. Vemos en esta entrada a modo de anexo la tabla con todos los edificios para conocer qué cuestan para construirlos, qué monedas y/o habitantes aportan, y qué capacidad tienen. Vamos a empezar echando un vistazo a la leyenda de la tabla, y al final, aparece la tabla de este juego.

  • Edificios: Hay diez tipos de edificios distintos, que luego pueden evolucionar (Ev.), destruyéndose el anterior si así se indica (X). Se pueden construir tantos como se quieran, incluso si son del mismo tipo. Cuando se evoluciona un edificio hay que especificarlo con un adyacente para poder así construir más de uno, y destacar ciudades más completas. Ejemplos: la fábrica se puede evolucionar en fábrica textil, o siderúrgica,…. un parque en gran parque botánico, o zoológico; una catedral puede ser gótica, renacentista; en el caso de los monumentos, hay que describirlo y ponerle un nombre.
  • Precio (p): Coste unitario del edificio en monedas.
  • Monedas (M): Cantidad que da el edificio en cada turno.
  • Habitantes (Hb): Cantidad que da el edificio una sola vez, cuando es construido.
  • Requisitos: Algunos edificios no se pueden construir sin tener antes otro concreto. Los que son evoluciones de edificios, por ejemplo, se construyen sobre el primero, el cual desaparece.
  • Capacidad (Q): Cada edificio tiene capacidad para un número de habitantes concretos. Tener el mismo número de habitantes que de capacidad en los edificios supone añadir puntos de victoria al juego. El principal concepto de capacidad es el de vivienda, buscando tener el mismo número de habitantes que la suma de las capacidades de alojamiento de todas las viviendas construidas. Pero también hay capacidades en cuanto a alimentos para las granjas, o en otros aspectos. A fin de cuenta la dinámica de juego siempre será: a más habitantes, más edificios. Lo que hace que nuestras ciudades se compliquen conforme el juego avanza.
    En el caso de la Iglesia y Catedral, su capacidad se puede sumar al de las casas, por lo que alivia la relación de población de la ciudad.
  • Campamento: Además de convertir puntos de las actividades en monedas, el desarrollo de las ciudades tendrá también una interacción con el día a día del campamento. Esto es un aliciente de ambientación al buen desarrollo de las ciudades, y una forma más de otorgar puntos de victoria. Algunas de estas interacciones serían:
    • Cena de barrios: Alguna de las comidas durante el campamento se puede ambientar en barrios ricos y pobres, separando a los grupos según sus ciudades, las que tienen más viviendas y menos habitantes (barrios ricos), y las que tienen menos viviendas y más habitantes (barrios pobres).
    • Malas cosechas: Puede hacerse un periodo de malas cosechas, durante el cual los grupos con menos granjas realicen alguna tarea adicional en la zona de comedor.
    • Materiales y talleres: Esta interacción consiste en que los primeros grupos en participar en actividades de tipo taller, o en escoger materiales, sean aquellos cuyas ciudades tengan más talleres y/o fábricas.
    • Primeros en todo: Con la excusa, en el caso que sea así, de que nuestra actividad, el campamento, se realiza en plena naturaleza, los que más parques construyan serán los primeros en las dinámicas y juegos del día a día en el campamento, salvo en aquellas que otra interacción del juego así lo diga.
    • Extraescolares: Durante las excursiones o para el uso de algunas instalaciones, los grupos con más escuelas y/o universidades pueden ser los primeros a nivel organizativo del campamento.
  •   Algunos edificios tienen cualidades especiales, que explico a continuación:
    • Limosna: La ciudad que más iglesias o catedrales tenga podrá reducir a la mitad el precio de un edificio una vez por turno.
    • Cultura: Cada teatro rebaja 5 monedas el coste de una escuela, universidad o monumento.
    • Productividad: Cada estadio aumenta 5 monedas la producción de todos los edificios.
    • Turismo: Cada monumento roba un habitante de cada una de las otras ciudades, que pasan a ser de la ciudad del monumento.

Y por último, veamos la tabla con todos los edificios de este juego y sus características:

Edificios P. M. Hb. Requisitos Q. Campamento
Casa 10 5 2 5 Cena de barrios
Ev. Barrio 40 20 20 1granja y 1fábrica. 50 Cena de barrios
Mercado 50 10 10 5casas 100 Permite préstamos
Ev. Puerto/Estación 60 10 1universidad, 1mercado Negociar otra ciudad
Granja 20 10 5casas 30 Malas cosechas
Taller 20 10 1casa, 1mercado Materiales y talleres
Ev. Fábrica 80 40 1taller (X), 1universidad Materiales y talleres
Parque 10 10 Primeros en todo
Ev. Gran parque 60 20 1parque (X) 100 Primeros en todo
Escuela 20 5 5casas 50 Extraescolares
Ev. Universidad 60 15 1escuela (X) 100 Extraescolares
Iglesia 25 5 5 10 Limosna
Ev. Catedral 150 10 10 1iglesia (X), 1universidad 50 Limosna
Teatro 80 20 5 1escuela, 1barrio 100 Cultura
Estadio 100 5 1escuela, 1fábrica 100 Productividad
Monumento 200 50 1universidad, 1fábrica Turismo

 Recordando:
Edificios.
Ev.: Evolución. Edificio que solo podemos construir si tenemos otro previo. Este previo puede destruirse al construir el nuevo, si se indica así (X), o mantenerse ambos.
P.: Precio (en monedas de oro).
M.: Monedas (cantidad de monedas que produce ese edificio en cada turno).
Hb.: Habitantes (cantidad de habitantes que produce ese edificio una sola vez, cuando es construido).
Requisitos: Lo que necesito para poder construir ese edificio.
Q.: Capacidad, cantidad de habitantes que puede albergar, o a los que puede servir.
Campamento: Columna en la que se proponen dinámicas de interacción con el día a día del campamento, o habilidades especiales de los edificios.

Comunicación como Unión I

Ayer sábado estuve dando una formación titulada Comunicación como herramienta de unión, una pequeña actividad formativa destinada al trabajo con grupos de personas, tanto participantes en una actividad de tiempo libre como con tus propios compañeros del equipo de monitores o con un grupo de trabajo,….

Han sido pinceladas en una formación de tres horas acerca del proceso comunicativo, puesto que si consideramos la comunicación como una herramienta, debemos conocer sus características; acerca de la gestión de grupos y el trabajo en equipo; y sobre la creación de vínculo o creación del tejido emocional dentro de un grupo de personas.

Con la idea de compartir algunas de las ideas trabajadas en esta actividad, quisiera realizar una serie de entradas con las mismas, esperando que sirvan y que puedan ser también un punto de debate en este blog de educación y tiempo libre, y empezando por este post en el que vamos a ver las tres claves que daba al inicio, sobre qué hacer siempre al inicio de cualquier actividad (esta formación no podía ser menos): Bienvenida, presentación y normas.

Definimos actividad de tiempo libre como aquello que se da entre una presentación y una evaluación. No es actividad sino tiene un inicio y un final bien marcados. No es necesario que sean grandes ceremonias o procesos evaluativos inmensos para ser considerados como “inicio” y “final”, pero sí tiene que haber algo que haga de comienzo y algo que cierre la actividad.

Por eso debemos comenzar siempre con un inicio que, aunque podamos hablar de otros elementos también, yo siempre suelo tener en mente tres muy importantes que, según el tipo de actividad, serán uno más largo que los otros dos, e igualmente podremos cambiarlos de orden según lo veamos necesario.

Pues bien, hablamos por un lado de Bienvenida. Esto significa también “dar por comenzada la actividad” (uno de los pasos del lanzamiento de una actividad). Es una forma de recibir a los participantes no a un lugar físico, sino a un lugar abstracto que es el marco de la actividad que se va a desarrollar. Por esa misma razón, debemos conocer a dónde estamos llegando. Esto quiere decir que presentamos la actividad: qué es exactamente la actividad, cómo se llama, qué va a durar, dónde la vamos a desarrollar, qué cosas vamos a hacer durante la actividad, con qué materiales, quiénes (aquí ya avanzamos la segunda parte),…. Todo lo que veamos necesario, que puede ser más, o no, o un simple “bienvenidos”.

Es fundamental otro elemento de este inicio de actividad como es presentarnos. Incluso cuando creamos que nos conocen, hay que presentarse. Lanzar una actividad y que los participantes no te conozcan, es un fallo grave. Pero además, personalmente siempre busco que se presente el grupo al completo, incluso si son muchos, aunque sea con una ronda de nombres. En el caso de una formación, siempre es bueno decir algo de tu experiencia pasada, académica o profesional, para que los participantes sepan por dónde te pueden preguntar más, y van a obtener mejor contenido con el que trabajar. También es recomendable en este tipo de actividades preguntar a los participantes por su experiencia pasada, para así adaptar la formación un poco en el caso de que sea posible. También podemos unir esta presentación a una dinámica de confianza que ponga ya cualidades de cada uno al servicio del grupo al completo.

Y como tercer elemento, las normas. Aunque puedan ser básicas, no hay que darlas por sabidas, porque la información que no queda clara, no puede luego reclamarse. No vale tampoco pensar en el “todos somos libres, que cada uno haga lo que quiera”, porque ciertamente somos libres de asistir o no a una actividad con sus normas, a un grupo que quiere funcionar de una forma concreta, de cara a alcanzar unos objetivos concretos. Por eso es el grupo el que debe conocer las normas, modificarlas, proponerlas, pero sobre todo, entenderlas para poder cumplirlas. Las normas cierran la presentación de la actividad, nos expresan ya cómo se va a desempeñar esta.

Este inicio traza un arco con lo que será el final de la actividad, cuando terminemos la actividad presentada, nos despidamos de quienes hemos conocido y evaluemos cómo ha salido todo, si se cumplieron los objetivos, y si funcionó la metodología propuesta.