Juego transversal para un campamento

LAS CIUDADES CONSTRUCTORAS

Juego transversal o de campamentojuego de recursosjuego de mesa viviente. Por equipos y por rondas. Cada equipo representa a una ciudad que irá construyendo edificios con las monedas que vaya ganando. Gana el equipo cuya ciudad sea:
– Más habitable: coincidan el número de habitantes con el de capacidad para albergar habitantes, o que la capacidad sea mayor.
– Más completa: mayor número de edificios diferentes.
– Más moderna: Con más edificios de los que no tengan el resto de ciudades.
– Más preparada para afrontar los diversos eventos del juego.
– O con más puntos si se quiere contabilizar todos estos logros.

La ampliación de las reglas de este juego transversal de recursos está en el enlace anterior. Vemos en esta entrada a modo de anexo la tabla con todos los edificios para conocer qué cuestan para construirlos, qué monedas y/o habitantes aportan, y qué capacidad tienen. Vamos a empezar echando un vistazo a la leyenda de la tabla, y al final, aparece la tabla de este juego.

  • Edificios: Hay diez tipos de edificios distintos, que luego pueden evolucionar (Ev.), destruyéndose el anterior si así se indica (X). Se pueden construir tantos como se quieran, incluso si son del mismo tipo. Cuando se evoluciona un edificio hay que especificarlo con un adyacente para poder así construir más de uno, y destacar ciudades más completas. Ejemplos: la fábrica se puede evolucionar en fábrica textil, o siderúrgica,…. un parque en gran parque botánico, o zoológico; una catedral puede ser gótica, renacentista; en el caso de los monumentos, hay que describirlo y ponerle un nombre.
  • Precio (p): Coste unitario del edificio en monedas.
  • Monedas (M): Cantidad que da el edificio en cada turno.
  • Habitantes (Hb): Cantidad que da el edificio una sola vez, cuando es construido.
  • Requisitos: Algunos edificios no se pueden construir sin tener antes otro concreto. Los que son evoluciones de edificios, por ejemplo, se construyen sobre el primero, el cual desaparece.
  • Capacidad (Q): Cada edificio tiene capacidad para un número de habitantes concretos. Tener el mismo número de habitantes que de capacidad en los edificios supone añadir puntos de victoria al juego. El principal concepto de capacidad es el de vivienda, buscando tener el mismo número de habitantes que la suma de las capacidades de alojamiento de todas las viviendas construidas. Pero también hay capacidades en cuanto a alimentos para las granjas, o en otros aspectos. A fin de cuenta la dinámica de juego siempre será: a más habitantes, más edificios. Lo que hace que nuestras ciudades se compliquen conforme el juego avanza.
    En el caso de la Iglesia y Catedral, su capacidad se puede sumar al de las casas, por lo que alivia la relación de población de la ciudad.
  • Campamento: Además de convertir puntos de las actividades en monedas, el desarrollo de las ciudades tendrá también una interacción con el día a día del campamento. Esto es un aliciente de ambientación al buen desarrollo de las ciudades, y una forma más de otorgar puntos de victoria. Algunas de estas interacciones serían:
    • Cena de barrios: Alguna de las comidas durante el campamento se puede ambientar en barrios ricos y pobres, separando a los grupos según sus ciudades, las que tienen más viviendas y menos habitantes (barrios ricos), y las que tienen menos viviendas y más habitantes (barrios pobres).
    • Malas cosechas: Puede hacerse un periodo de malas cosechas, durante el cual los grupos con menos granjas realicen alguna tarea adicional en la zona de comedor.
    • Materiales y talleres: Esta interacción consiste en que los primeros grupos en participar en actividades de tipo taller, o en escoger materiales, sean aquellos cuyas ciudades tengan más talleres y/o fábricas.
    • Primeros en todo: Con la excusa, en el caso que sea así, de que nuestra actividad, el campamento, se realiza en plena naturaleza, los que más parques construyan serán los primeros en las dinámicas y juegos del día a día en el campamento, salvo en aquellas que otra interacción del juego así lo diga.
    • Extraescolares: Durante las excursiones o para el uso de algunas instalaciones, los grupos con más escuelas y/o universidades pueden ser los primeros a nivel organizativo del campamento.
  •   Algunos edificios tienen cualidades especiales, que explico a continuación:
    • Limosna: La ciudad que más iglesias o catedrales tenga podrá reducir a la mitad el precio de un edificio una vez por turno.
    • Cultura: Cada teatro rebaja 5 monedas el coste de una escuela, universidad o monumento.
    • Productividad: Cada estadio aumenta 5 monedas la producción de todos los edificios.
    • Turismo: Cada monumento roba un habitante de cada una de las otras ciudades, que pasan a ser de la ciudad del monumento.

Y por último, veamos la tabla con todos los edificios de este juego y sus características:

Edificios P. M. Hb. Requisitos Q. Campamento
Casa 10 5 2 5 Cena de barrios
Ev. Barrio 40 20 20 1granja y 1fábrica. 50 Cena de barrios
Mercado 50 10 10 5casas 100 Permite préstamos
Ev. Puerto/Estación 60 10 1universidad, 1mercado Negociar otra ciudad
Granja 20 10 5casas 30 Malas cosechas
Taller 20 10 1casa, 1mercado Materiales y talleres
Ev. Fábrica 80 40 1taller (X), 1universidad Materiales y talleres
Parque 10 10 Primeros en todo
Ev. Gran parque 60 20 1parque (X) 100 Primeros en todo
Escuela 20 5 5casas 50 Extraescolares
Ev. Universidad 60 15 1escuela (X) 100 Extraescolares
Iglesia 25 5 5 10 Limosna
Ev. Catedral 150 10 10 1iglesia (X), 1universidad 50 Limosna
Teatro 80 20 5 1escuela, 1barrio 100 Cultura
Estadio 100 5 1escuela, 1fábrica 100 Productividad
Monumento 200 50 1universidad, 1fábrica Turismo

 Recordando:
Edificios.
Ev.: Evolución. Edificio que solo podemos construir si tenemos otro previo. Este previo puede destruirse al construir el nuevo, si se indica así (X), o mantenerse ambos.
P.: Precio (en monedas de oro).
M.: Monedas (cantidad de monedas que produce ese edificio en cada turno).
Hb.: Habitantes (cantidad de habitantes que produce ese edificio una sola vez, cuando es construido).
Requisitos: Lo que necesito para poder construir ese edificio.
Q.: Capacidad, cantidad de habitantes que puede albergar, o a los que puede servir.
Campamento: Columna en la que se proponen dinámicas de interacción con el día a día del campamento, o habilidades especiales de los edificios.

3 comentarios en “Juego transversal para un campamento”

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