Teorías de la atención

Tener la atención es el objetivo más importante dentro del trabajo con personas ya sea en el ámbito del tiempo libre como en el educativo, ya que si no tenemos la atención de la otra persona puesta en el mensaje o en la actividad que estamos desempeñando, no llegaremos a alcanzar ningún otro objetivo.

Esta es una temática que he trabajado bastante cuando he realizado formación para monitores, y más importante aún: en formación para animadores infantiles, donde el arte de la atención ha de ser una autentica obra de artesanía.

Este fin de semana pasado en concreto, y de ahí el querer hacer esta entrada, recordaba algunos de estos aspectos tan importantes de la atención durante una actividad de tiempo libre con pernoctación para alumnos de segundo y tercer ciclo de primaria.

Trabajaba en la pasada actividad con el equipo de monitores de cara a aprender, no solo cómo mantener la atención en el objetivo propuesto, sino más importante: no frustrarse ante las desatenciones.

Que alguien desatienda no debe ser motivo de enfado: es algo normal. Sin embargo nos enfada, y mucho, cuando vamos en contra de las olas de la atención, cuando vamos a contratiempo en lugar de observar al grupo desde dentro, y adaptarse a las características de este para utilizar las herramientas adecuadas en cada caso.

¿Qué es la atención?

La atención es percibir un estímulo exterior de manera aislada. Aún más: físicamente no podemos atender a más de un estímulo a la vez, y realmente cuando lo hacemos es porque o bien atendemos y desatendemos, como cuando pretendemos hacer los deberes viendo la tele (un clásico), o porque la respuesta a uno de los dos estímulos la tenemos ya programada, como comiendo mientras vemos la tele (moraleja: no veas tanta tele).

En cuanto a aislar un estímulo, podríamos definir el hecho de estar distraído como un grado máximo de atención a un estímulo, quizás, inexistente. Y en cuanto a solo percibir un estímulo a la vez, esto nos advierte de que cuando algún otro se nos cruza, perderemos la atención sí o sí, y deberemos tirar de nuestra atención voluntaria para volver al estímulo anterior.

Hablamos por tanto de dos tipos de atención, la espontánea o atención a un estímulo de manera directa, involuntaria o natural, y la voluntaria, aquella que ha de mantenerse mediante un esfuerzo consciente.

“La atención sostenida se transforma en oscilante, variando continuamente de intensidad y claridad” Agazzi (1973), p. 115. Es decir: es imposible mantener la atención en un sujeto o hecho por tiempo ilimitado.

Además, siempre me gusta decir que la falta de atención es contagiosa, como si de una epidemia se tratase: un individuo que desatiende puede crear estímulos que provoquen la pérdida de atención de otros.

Hay que entender y comprender, y saber manejar sin frustrarse, que a menor edad en los participantes, menor control de la atención sostenida y voluntaria.

Cuando mandábamos silencio, por ejemplo, en la actividad del pasado fin de semana, algunos participantes se callaban, mientras que otro, principalmente los de cursos menores, seguían enredados en otra tarea, en otro estímulo, en lugar de atender al nuevo estímulo: el monitor pidiendo silencio para explicar una actividad.

En estos casos hay que entender que el participante no te atiende no porque se esté portando mal con conciencia de ello, sino que, simplemente, está concentrado en un estímulo distinto al que le estás proponiendo. Como decía, frustrarse o desgallitarse no sirve absolutamente de nada.

Una solución mucho más recomendada podría ser mediante trabajo en equipo, de tal forma que mientras uno arranca con el nuevo estímulo a seguir, los otros monitores dan un toque a los participantes inmersos en un estímulo anterior, para sacarles del mismo y pedirles que atienda al nuevo.

Por último, tanto en animación de cavea (que resulta fundamental), como en cualquier actividad de tiempo libre, o en cualquier actividad formativa como pueda ser el ejercicio de la docencia (en clase), hay que saber manejar la atención siempre desde dentro del grupo, nunca imponiendo, porque a fin de cuentas como concepto sensorial, nunca podremos obligar realmente a que alguien atienda, o deje de atender.

Y además, dentro del concepto de olas de la atención, haciendo referencia a esa atención oscilante, también habrá que jugar con ello y no ir nunca contra corriente, de tal forma que podemos permitir mayor distensión (muy útil en clase) en esos momentos en los que la ola está abajo del todo, es decir: hemos perdido al completo la atención (no la pidas todavía, da unos segundos de desatención), y utilizar elementos que capten la atención tras pasar por la parte más baja de la ola, para ir subiendo poco a poco, hasta introducir lo más importante, o un repaso a todo lo anterior, en esos momentos en los que la ola está en su punto más alto.

Agazzi, A. (1973). Psicología del niño. (6º Ed.) Alcoy: Editorial Marfil, s. a.

Gymkhana Ciencias Experimentales

¡Las Olimpiadas del Cuerpo humano!

Esta es una propuesta de gymkhana de zonas de turnos libre, individual o por equipos, como método de aprendizaje – evaluación de contenidos de ciencias experimentales, más concretamente sobre el cuerpo humano, destinado a alumnos de primaria.

En su idea original, el grupo clase realiza las olimpiadas moviéndose todos juntos de una prueba a otra, y marcando cada alumno, tanto los resultados como lo aprendido, en un cuaderno de campo o ficha a rellenar. La idea es salir del aula donde han aprendido las distintas partes del cuerpo, para descubrir con “mini pruebas” que efectivamente sus articulaciones les permiten flexionar las piernas, que sus huesos mantienen sus brazos firmes cuando levantan algo,….

El ejemplo de ficha que vemos en la imagen de esta entrada es de hecho una propuesta para aplicar como actividad en clase.

En esta presentación, la idea es más dinámica, buscando igualmente realizar una serie de pruebas o retos que, para superar, necesitaremos utilizar una parte concreta del cuerpo en concreto. Este descubrimiento será lo que plasmemos en la ficha de aprendizaje.

Preparación:

Comenzamos situando en el marco de juego las zonas con las pruebas que queremos tener. En cada punto encontraremos los materiales para la prueba, la “ficha-evaluación” (en este caso, comprobante de que la prueba ha sido superada) con la que evaluamos lo aprendido, y el número de monitores que necesitemos para su desarrollo (ya que a diferencia de la versión para una clase en el colegio, que requiere únicamente la presencia del profesor, en esta opción necesitaremos más árbitros). Por último, realizaremos una HDT (hoja de tareas) con la situación de los distintos puntos-prueba a los que los participantes pueden ir.

Lanzamos:

Explicamos utilizando SODA, comprobamos que se haya entendido y resolvemos dudas, y damos comienzo a la actividad.

Desarrollo:

Con todo listo, lanzamos la actividad en el punto de encuentro (acabado el tiempo, todo el mundo deberá volver a este punto). Ganará aquel que consiga superar más pruebas. Podrá buscar y realizar cualquier prueba que quiera, en el orden que quiera. Una vez superada cada prueba, recibirá una ficha que deberá rellenar. En el punto de encuentro se sumará el número de fichas rellenadas correctamente.

Pruebas:

  • Corazón:
    Al inicio de una escalera, el monitor les pide que se midan el pulso. Después deberán subir hasta un piso concreto, donde otro monitor les pedirá medirse nuevamente el pulso. Les entregará la ficha “corazon”, en la que tendremos escrito una frase con huecos a rellenar, que exprese que gracias a nuestro corazón podemos mover rápidamente nuestro cuerpo.
  • Pulmones:
    En una mesa habrá un tapón en un extremo. Con el soplido, deberán desplazar el tapón hasta el borde de la mesa, sin que llegue a caerse. Para dar esta prueba por superada, podrá ser mediante competición con otros compañeros que acudan al mismo tiempo. Si un compañero no vence a otro, deberá repetir la prueba pasado un tiempo, si quiere obtener la ficha. Una vez superada, se entrega la ficha “pulmones”, que nos expresa que los pulmones nos permiten tomar y soltar el aire necesario para vivir.
  • Articulaciones:
    Con una cuerda atada a la cintura, y un bolígrafo enganchada a la cuerda, intentamos introducir el bolígrafo, sin tocar con la mano, por la abertura de una garrafa situada en el suelo, tan solo haciendo una sentadilla. Cuando lo conseguimos, entregamos la ficha “articulaciones”, donde leemos con huecos a rellenar que las articulaciones nos permiten doblarnos, saltar,….
  • Músculos:
    Realizaremos un lanzamiento de bola de papel en papelera. Esta prueba también podrá ser una competición con el resto de los compañeros. Cuando esté superada, se entregará la ficha “músculos”, que nos dice que además de levantar cosas pesadas, nuestros músculos nos permiten lanzar cosas rápidamente.
  • Vista:
    Uno de los monitores estará camuflado (disfrazado como alguien ajeno al juego, pero dentro del marco de juego) en el marco de juego. Quien lo encuentre, recibirá la ficha “vista”, que nos descubre que gracias a este sentido, podemos percibir la realidad de nuestro entorno, o encontrar a alguien que creíamos perdido.

 

Criterios

Tras un patrón común y estable sobre lo que es educación, presentaba una serie de criterios, los que propone el profesor y pedagogo Jose Manuel Esteve, para definir el concepto de educación.

En mi personal tratado de arquitectura, en la búsqueda de base y definiciones sobre el proceso educativo, así como otros elementos propuestos por este autor que me han resultado determinantes (como los modelos educativos o el concepto de libertad), no termino de visualizar estos criterios dentro de una definición global, objetiva, determinante y de base para lo que vamos a llamar educación

No porque no aporten significado, sino porque estoy empeñado en encontrar una definición que podamos considerar universal y aplicable a cualquier caso, para partir desde la raíz en el entendimiento de todo concepto posterior. Es justo decir que aunque no los incluya, y a continuación lo razono, son un aporte fundamental (todo aporte aporta) a tener muy en cuenta.

Pues bien, y entrando de lleno en los cuatro criterios: Si afirmamos que solo son educativos los contenidos moralmente irreprochables, afirmamos que no podemos llegar a un concepto de educación universal, pues se queda en manos de la subjetividad de cada analista: ¿Qué es un contenido moralmente irreprochable? ¿Y para quién?

De forma similar entiendo la complejidad en el “criterio de equilibrio” pues, ¿dónde se recogen los criterios de la moderación y del exceso? Aquí entra en juego el famoso sentido común, que siempre explico en formación para monitores que es un sentido que nos marca unas conductas, y que damos por hecho que todos a nuestro alrededor van a tenerlas igualmente marcadas. Pero no es así: lo que para mi puede ser normal en una situación concreta, para mi amigo del alma está mal. ¿Quién entonces podría definir qué procesos son educativos y cuáles no, en base a si están siendo o no equilibrados?

Y por último, si entendemos la educación, hasta ahora nos valía esto, como el producto de un proceso de raciocinio, que lleva a una asimilación personal, y dándose esto, se produce dicho proceso, ¿realmente importa la forma, mientras se produzca todo lo anterior? No es que se deban aceptar las malas formas, sino que en la búsqueda de base que pretendo, solo puedo aceptar lo que no entraña dudas en su definición. Y obviamente la forma de dar con el proceso educativo es algo nuevamente sujeto a la subjetividad, y lo que para mi pueda ser un método de enseñanza correcto, pueda ser totalmente fallido y rechazado en otros ámbitos, y viceversa.

No obstante, puede ser que cuando el autor nos habla del “criterio de forma”, y en parte también de los otros, nos habla de la manera para producir citado proceso, la educación, es decir: no es que ir en contra de un criterio no pueda ser un acto educativo, sino que no producirá acto educativo alguno. No es que haya que buscar el resultado, y luego nos planteamos cómo se busca, sino que por medio del cómo se busca, llegamos a un único resultado y no a otro, que es el deseable.

Por lo que, y como conclusión, no hay que perder de vista estos criterios a la hora de entender qué es el proceso educativo. Pero de momento quiero dejar fuera de la definición de educación lo visto con este autor, para continuar hablando de un proceso de raciocinio y asimilación personal, que de momento englobe cualquier situación.

Comunicación como unión IV

Dejando clara la importancia de la comunicación en el trabajo con grupos humanos, con equipos de trabajo, en actividad formativa, en educación, en tiempo libre, en comunidades y amistades,…., igual importancia habrá que darle a entender las características del proceso comunicativo, y cómo utilizarlo a todo detalle.

La comunicación es un proceso: préstale su tiempo.

No hablamos de una acción sencilla, sino de todo un proceso en el que interviene más de una persona. Si estudiamos el proceso, ¿por qué no nos damos cuenta de que es más complejo de lo que le suponemos muchas veces? La capacidad de habla no te otorga una buena y correcta comunicación, o sana comunicación como decía en la anterior entrada. Pero además, en esta hablaba de que nunca transmitimos la misma idea que percibimos. Si queremos que todas las ideas que se van a generar en este proceso sean lo más parecida posible, préstale el tiempo que se merece.

Malentendidos, pérdidas de información o fallos comunicativos son más comunes de lo que nos creemos, y nos enfadamos atribuyendo al otro malas intenciones o desinterés. Y la comunicación falla porque no le prestamos el tiempo que necesita como proceso real y complejo muchas veces que es.

La comunicación es emisión y respuesta.

Solo cuando obtenemos la respuesta de nuestro receptor, el proceso se configura. No sirve de nada comunicar mensajes si no certificamos que se ha entendido la idea, si no existe una respuesta. Por eso no podemos pretender establecer comunicación a diestro y siniestro, con mensajes que no son claros, o incompletos, o indirectos,…. Y luego pretender que haya una respuesta que, en ausencia del proceso, no se producirá.

La comunicación es clara, comprensible, compartible.

Lo que pueda ser claro para mi, puede no serlo para otra persona. Por eso hay que hablar muy claro, definir muy bien las cosas, ir al grano y ser específicos, cuando queremos una respuesta específica. Y comprobar que se ha entendido en el sentido correcto.

Si antes hablábamos de que no se da la misma idea en el emisor que en el receptor, imagina cinco, diez o cincuenta receptores. A mayor claridad, mayor similitud entre ideas, que nos permitirán una mejor comunicación.

La comunicación es directa, no impersonal.

Y concreta. No vale un “estaría bien” en los equipos de trabajo, o un “esto debería hacerse” en trabajo con grupos, alumnos, participantes,…. No se puede dejar caer algo que nadie cogerá como propio, y no porque no quieran hacerlo: puede ser que por procesos grupales, nadie se sienta en la obligación, con la responsabilidad o con la autoridad de responder a ese mensaje. Por eso hay que ser claros también hacia qué receptores me estoy dirigiendo.

Positivizante y constructiva.

El negativismo debe desaparecer de nuestras vidas. Cuando decimos lo que no se puede hacer, en lugar de lo que sí. Cuando adelantamos malas conductas, malas acciones, en lugar de sentar normas como un vínculo entre todos. Cuando perseveramos un rol negativo. Cuando sacamos los defectos de una propuesta como barrera anti proposiciones, sin aportar alternativas. Cuando le ponemos un no a todo.

La comunicación debe ser siempre lo más positiva posible, lo más constructora. Y también en esta línea, debe ser asertiva: ni agresiva, que siempre impone su razón, ni pasiva, que siempre se deja llevar, sino una comunicación que tire y afloje según la necesidad.

Teoría de juegos, concepto Hoja de tareas

La hoja de tareas o HDT es uno de los conceptos más útiles que he manejado siempre en tiempo libre. Para ser sinceros, no recuerdo la procedencia del nombre con exactitud, pero lo más posible es que saliese de algún juego concreto y, por extensión lo he utilizado en muchas otras actividades, principalmente con grupos bastante grandes y en juegos completos, ambientados o que requieren un movimiento preciso o concreto por todo el marco de juego.

Por un lado la HDT te permite mover a los participantes de un lado a otro de forma muy precisa, y con bajos recursos humanos: no necesitas tener monitores en todas las zonas con una HDT bien definida. Por otro lado y de cara a las ventajas con grandes grupos, una HDT te permite manejar hábilmente la atención frente a cincuenta o incluso cientos de participantes, como vemos en algunos ejemplos de actividades para grandes grupos.

Llegados a este punto, no esperéis a leer ahora una innovación algorítmica revolucionaria impresionante, puesto que la hoja de tareas no tiene más misterio que un listado de instrucciones previamente calculado (y revisado mentalmente para detectar posibles fallos, muy importante), que los grupos de participantes reciben. Es una lista de acciones u objetivos que estos deben superar para obtener puntos (o pistas para un objetivo final), y ganar el juego. O para ganar directamente el juego si todas las acciones de la HDT te conducen al objetivo final.

Es obvio, sí. Pero no basta con leer esta entrada y pensar que es algo muy obvio, sino que este concepto es muy bueno si lo tienes interiorizado, porque a la hora de inventar, perfeccionar o modificar actividades, es vital tener en mente que una hoja de tareas es una de las posibilidades que, principalmente, te va a solventar problemas de desarrollo de la actividad, te va a permitir tener a cada grupo de participantes en una zona concreta, en un tiempo de juego concreto, y con la atención puesta en un objetivo, y no en otros menesteres (algo muy bueno para favorecer la Ley de la tiza inmóvil).

Pero vamos a verlo de forma más práctica: Imaginemos que queremos hacer un juego completo, con ambientación, con presentación de personajes iniciales, con historia a resolver, con un marco de juego amplio y pruebas repartidas por todo este. Así de entrada nos suena a una gymkhana y, en su forma clásica, podríamos hablar de pequeñas pruebas deportivas, lúdicas o de animación que se realizan de manera rotativa, de tal forma que cuando el árbitro silbe, cada equipo rota a la siguiente prueba. La HDT también va a buscar algún tipo de orden para un buen desarrollo, pero este será menos mecánico, o al menos el participante percibirá más libertad y jugabilidad.

Si queremos algo rotativo, podemos determinar zonas, utilizar una HDT y dar instrucciones impresas en un papel inicial y que dichas pruebas deban realizarlas en orden. Podemos de esta forma colocar un número mayor de pruebas que el número de monitores con el que contemos, colocando pruebas de mediación indirecta: busca en tal zona un sobre con el nombre de tu equipo, recoge la llave escondida en tal zona con la siguiente pista, cuenta el número de ventanas de tal zona para poder continuar,….

Utilizando los tipos de pruebas antes mencionados, podemos hacer una HDT bastante amplia, que nos permita una participación por libre, y no mediante rotación: cada equipo elige a qué zona acercarse primero, o mejor dicho, qué tarea de su HDT quieren abordar primero. Si encuentran una prueba con monitor ocupada por otro equipo, decidirán si les merece la pena esperar su turno, o continuar con otra de la HDT.

También podemos introducir pruebas que no aparezcan en la HDT para darle al juego mayor sensación de realidad. Por ejemplo, en los Dones del capo hay ciertos objetos que al llevarlos a un personaje, propone una prueba adicional, o personajes que no aparecen como tarea en la HDT. También encontramos tareas que desaparecen pasado determinado tiempo de juego, de tal forma que los equipos deben plantear solventar ese objetivo dentro del plazo dado.

Una HDT te permite improvisar un juego completo tan sencillo como una Orientación de caja fuerte, en la cual hay que acudir a x zonas distintas para encontrar, observar, buscar, resolver,…. una cifra del 0 al 9, que pueda ser el número de escalones, una pinza de la ropa con un número puesto pinchada en algún sitio, una operación en una pizarra,…. y así, obtenido el número de cada zona de nuestra HDT, volver a la zona de salida con la contraseña para abrir la caja fuerte.

También podemos explicar en la HDT pruebas que sean transversales al propio juego, como pedir que, llevando el equipo una cámara, durante el recorrido que realicen, por ejemplo en un juego de ciudad, tomen una foto a otro equipo de manera discreta, de tal forma que si pillan al equipo despistado (no se dan cuenta de que les están haciendo una foto), suman puntos. O también podemos tener pruebas en la misma HDT, como por ejemplo un mensaje cifrado, que pueden ir descifrando conforme van de tarea en tarea.

Improvisando actividades a partir de conceptos.

Juego transversal: los vampiros

Un juego transversal o de campamento es aquel que se da durante un tiempo más largo del habitual para actividades de este tipo, por ejemplo: durante toda una jornada, durante varios días o durante todo un campamento.

Es importante recordar que la dinámica del juego debe adaptarse a este hecho temporal y, por ejemplo: no estará permitido jugar durante otras actividades, de manera que se interrumpan su normal funcionamiento, o durante los momentos de vida de campamento (sueños, aseo, comidas). El juego se limitará en principio a los tiempos libres, aunque puede haber excepciones como una caminata, determinadas actividades, en la merienda,….

Juego transversal: Los vampiros

SITUACIÓN

Todos somos aldeanos de una villa asolada por la amenaza de Brácula, el primero entre los vampiros. De entre los aldeanos hay uno excepcional, llamado Banhel-Sín. La lucha entre aldeanos y vampiros está servida.

OBJETIVOS

Ganan los vampiros cuando todos acaban convertidos en vampiros. Ganan los aldeanos si logran eliminar a todos los vampiros. Es decir, todos son ganadores. Ciertamente el juego fomenta cambios de afiliaciones, mientras que aquellos que resisten en un equipo durante más tiempo que los demás, toman dicho equipo como suyo y tratan de resistir y salvarse entre ellos.

DESARROLLO

Como preparación, escribiremos papelitos que doblaremos y echaremos en una bolsa opaca de la que posteriormente cogerá cada jugador un papelito al azar. En uno de los papeles escribiremos “Brácula”, en otro “Banhel-Sín”, y en todos los demás, “aldeano”.

A partir de aquí cada rol tendrá una forma de hacer presa, es decir, de hacer cambiar a otro jugador de equipo:

Los vampiros: El único al inicio es aquel a quien le tocó el papelito en el que ponía “Brácula”. Por ello debe convertir en vampiro a aldeanos rápidamente. Para convertir a un aldeano debe darle un beso en la cabeza (cabeza, cuello, cara). Solo será efectivo el cambio de rol si el aldeano lleva en ese momento algo rojo encima, en ropa, pulsera, gorra,…. Lo rojo se lo puede poner encima el mismo vampiro justo antes del beso. No será efectivo el cambio de rol si hay un aldeano viendo el beso: solo puede haber presente vampiros. Puede ser que haya un aldeano presente pero no se de cuenta, en tal caso sería válido, pero no si este ve el momento del beso.

Los aldeanos: Para evitar ser convertidos, evitarán ir de rojo, aunque un vampiro les puede poner algo encima. No obstante también los aldeanos pueden hacer cambiar de rol a los vampiros. Para ello, el aldeano no puede llevar nada rojo encima (es algo que debe advertir el vampiro para defenderse). Deberá coger algo que sea comestible (trozo de pan, caramelo,….) y acercárselo a la cara al vampiro. Si logra eso, el vampiro pasará a ser aldeano (aunque sea Brácula). Además, el vampiro debe antes de la conversión comerse lo que le acaba de ofrecer el aldeano. Igual que en la anterior conversión pero justo al contrario: esta será fallida si la presencia un vampiro. Puede estar presente, pero no ver el momento de acercar comida a la cara, o no será válida. Sin embargo, sí podrán verla otros ciudadanos.

Banhel-Sín: Este personaje es un aldeano más. Su única virtud será la de tener dos vidas en lugar de una (aplicable solo una vez). Esto quiere decir que solo una vez en todo el juego, si un vampiro le da un beso para convertirle en vampiro, él puede seguirle la corriente y decirle que sí, que ya es un vampiro como él. Pero puesto que tiene una segunda vida, sigue siendo aldeano. Podrá desvelar esta realidad, y su personaje, cuando lo vea oportuno. Si le convierten nuevamente, entonces sí será convertido en vampiro.

Comunicación como unión III

Todos podemos estar de acuerdo en que la comunicación es una herramienta vital dentro del grupo, y que debemos darle la importancia que se merece. Pero como herramienta que es, ¿sabemos utilizarla? ¿Conocemos las características de la comunicación? ¿Sabemos comunicarnos?

Desde pequeño nos enseñan a hablar, o más bien, nos median el habla, y en la escuela vamos creciendo y mejorando esta habilidad que nunca llegamos a explorar del todo, ni nos enseñan muchas de sus características vitales para una comunicación sana. Y este concepto de comunicación sana es vital, porque cuando nos comunicamos no lo hacemos únicamente para emitir un mensaje, sino que abarca más allá, y se adentra en el concepto de creación de vínculo con aquellos que recogen nuestro mensaje.

La comunicación es parte de nuestra forma de ser e interactuar con los demás. De ahí la importancia de una buena y correcta comunicación, que nos permita relaciones interpersonales sanas.

Buscando en internet para partir desde la nomenclatura, encontraba la definición de comunicación con la cual uno pueda hacerse una idea inicial de la acción de la que estamos hablando. Y precisamente he puesto ese enlace porque me pareció muy curiosa la imagen que ahí aparece, en la cual un monigote ve un árbol, en su cabeza se dibuja el mismo árbol, y al comunicarlo se dibuja el mismo árbol en la cabeza de su receptor.

En esta formación sobre comunicación como herramienta de unión colocaba esta imagen en la presentación para explicar rápidamente tanto lo que es, como lo que no es comunicación. Porque efectivamente a simple vista hablamos de comunicación refiriéndonos a esa imagen: transmisión de uno a otro. Pero hay que tener clarísimo cuando trabajamos con la comunicación como herramienta que nunca, jamás, imposible, vamos a desarrollar en nuestra cabeza la misma, misma imagen de árbol que existe en la realidad, de la misma forma que no será jamás la misma idea que finalmente codifique y convierta en mensaje para transmitirle a un receptor que no solo no recibirá la misma idea de árbol que tenía yo en la cabeza, y que existía en la realidad, sino que tras su propia codificación, terminará con una idea nueva en su cabeza.

Las diferentes ideas comentadas pueden ser lo más similares del mundo, pero para trabajar con la comunicación, hay que tener clarísimo que nunca serán lo mismo.

Voy a terminar esta entrada, ya que seguiré en posteriores hablando de las características mencionadas, con un recurso muy interesante que conocí en tiempo libre, y que suelo utilizar en la formación para monitores en asignaturas sobre el trabajo en equipo o la comunicación, o en charlas como esta sobre la comunicación. Se trata de una dinámica, en concreto de la popular dinámica del teléfono (es dinámica, no juego), pero realizada con un texto, no solo con una palabra o frase.

Como decía, esta dinámica la vi por primera vez en tiempo libre, y es muy curioso ver como el mensaje original se deforma, a veces a partir de pequeños detalles. Y también cómo se transmite algo a veces carente de sentido. En alguna ocasión he observado incluso cómo se transmitían de unos a otros incluso el lenguaje no verbal.

En el caso de esta formación concreta, utilicé un mensaje compartido en una aplicación móvil de mensajería instantánea, puesto que la formación continúa tocando también un poco esta línea de la comunicación a través de las TIC. Pero he realizado muchas veces la dinámica con un chiste del gran Eugenio que es imprescindible, y donde se ve a la perfección el concepto del que hablamos.

En cuanto a cómo se realiza la dinámica: sacamos 5 ó 6 voluntarios, les hacemos pasar de uno en uno. Al primero le contamos el párrafo (o las instrucciones del Coronel, en el chiste de Eugenio), y este le tiene que transmitir el mensaje al segundo, después entra el tercero y recibe del segundo el mensaje,…. y así sucesivamente.