Teoría de juegos, concepto Hoja de tareas

La hoja de tareas o HDT es uno de los conceptos más útiles que he manejado siempre en tiempo libre. Para ser sinceros, no recuerdo la procedencia del nombre con exactitud, pero lo más posible es que saliese de algún juego concreto y, por extensión lo he utilizado en muchas otras actividades, principalmente con grupos bastante grandes y en juegos completos, ambientados o que requieren un movimiento preciso o concreto por todo el marco de juego.

Por un lado la HDT te permite mover a los participantes de un lado a otro de forma muy precisa, y con bajos recursos humanos: no necesitas tener monitores en todas las zonas con una HDT bien definida. Por otro lado y de cara a las ventajas con grandes grupos, una HDT te permite manejar hábilmente la atención frente a cincuenta o incluso cientos de participantes, como vemos en algunos ejemplos de actividades para grandes grupos.

Llegados a este punto, no esperéis a leer ahora una innovación algorítmica revolucionaria impresionante, puesto que la hoja de tareas no tiene más misterio que un listado de instrucciones previamente calculado (y revisado mentalmente para detectar posibles fallos, muy importante), que los grupos de participantes reciben. Es una lista de acciones u objetivos que estos deben superar para obtener puntos (o pistas para un objetivo final), y ganar el juego. O para ganar directamente el juego si todas las acciones de la HDT te conducen al objetivo final.

Es obvio, sí. Pero no basta con leer esta entrada y pensar que es algo muy obvio, sino que este concepto es muy bueno si lo tienes interiorizado, porque a la hora de inventar, perfeccionar o modificar actividades, es vital tener en mente que una hoja de tareas es una de las posibilidades que, principalmente, te va a solventar problemas de desarrollo de la actividad, te va a permitir tener a cada grupo de participantes en una zona concreta, en un tiempo de juego concreto, y con la atención puesta en un objetivo, y no en otros menesteres (algo muy bueno para favorecer la Ley de la tiza inmóvil).

Pero vamos a verlo de forma más práctica: Imaginemos que queremos hacer un juego completo, con ambientación, con presentación de personajes iniciales, con historia a resolver, con un marco de juego amplio y pruebas repartidas por todo este. Así de entrada nos suena a una gymkhana y, en su forma clásica, podríamos hablar de pequeñas pruebas deportivas, lúdicas o de animación que se realizan de manera rotativa, de tal forma que cuando el árbitro silbe, cada equipo rota a la siguiente prueba. La HDT también va a buscar algún tipo de orden para un buen desarrollo, pero este será menos mecánico, o al menos el participante percibirá más libertad y jugabilidad.

Si queremos algo rotativo, podemos determinar zonas, utilizar una HDT y dar instrucciones impresas en un papel inicial y que dichas pruebas deban realizarlas en orden. Podemos de esta forma colocar un número mayor de pruebas que el número de monitores con el que contemos, colocando pruebas de mediación indirecta: busca en tal zona un sobre con el nombre de tu equipo, recoge la llave escondida en tal zona con la siguiente pista, cuenta el número de ventanas de tal zona para poder continuar,….

Utilizando los tipos de pruebas antes mencionados, podemos hacer una HDT bastante amplia, que nos permita una participación por libre, y no mediante rotación: cada equipo elige a qué zona acercarse primero, o mejor dicho, qué tarea de su HDT quieren abordar primero. Si encuentran una prueba con monitor ocupada por otro equipo, decidirán si les merece la pena esperar su turno, o continuar con otra de la HDT.

También podemos introducir pruebas que no aparezcan en la HDT para darle al juego mayor sensación de realidad. Por ejemplo, en los Dones del capo hay ciertos objetos que al llevarlos a un personaje, propone una prueba adicional, o personajes que no aparecen como tarea en la HDT. También encontramos tareas que desaparecen pasado determinado tiempo de juego, de tal forma que los equipos deben plantear solventar ese objetivo dentro del plazo dado.

Una HDT te permite improvisar un juego completo tan sencillo como una Orientación de caja fuerte, en la cual hay que acudir a x zonas distintas para encontrar, observar, buscar, resolver,…. una cifra del 0 al 9, que pueda ser el número de escalones, una pinza de la ropa con un número puesto pinchada en algún sitio, una operación en una pizarra,…. y así, obtenido el número de cada zona de nuestra HDT, volver a la zona de salida con la contraseña para abrir la caja fuerte.

También podemos explicar en la HDT pruebas que sean transversales al propio juego, como pedir que, llevando el equipo una cámara, durante el recorrido que realicen, por ejemplo en un juego de ciudad, tomen una foto a otro equipo de manera discreta, de tal forma que si pillan al equipo despistado (no se dan cuenta de que les están haciendo una foto), suman puntos. O también podemos tener pruebas en la misma HDT, como por ejemplo un mensaje cifrado, que pueden ir descifrando conforme van de tarea en tarea.

Improvisando actividades a partir de conceptos.

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