¡Héroes a las mazmorras! 

Dinámica para gran juego II:

Situación (método SODA)

<< Héroes de todo el mundo, vuestras aventuras os traen hoy aquí, al hogar del mayor tesoro jamás conocido. A una mazmorra recóndita en el fin del mundo, plagada de peligros y monstruos. Solo los más valientes os alzaréis con la victoria, no apta para el que no quiera entrar. Y solo quien logre entrar, podrá optar al tesoro…. >>

Objetivo:

Ganará el juego aquel equipo que logre abrir el tesoro. El tesoro se encuentra escondido en una de las habitaciones, y custodiado por uno de los monstruos. Para abrir el tesoro serán necesarias tres de las doce llaves escondidas por todo el marco de juego: solo tres son las auténticas, el resto serán idénticas, pero meras falsificaciones. Es posible compartir la victoria, o contabilizar mediante puntos, otorgando x puntos al equipo que localice el tesoro, x-y puntos por cada llave encontrada,….

Desarrollo:

Delimitamos el marco de juego en espacios, marcados por habitaciones u otro tipo de delimitaciones reales o imaginarias.

Separamos a los jugadores en equipos. Cada jugador dentro del equipo tendrá tres vidas, marcadas con una cinta o un dibujo de papel que llevará pegado en el pecho o el brazo.

Además, en cada equipo debe haber al menos uno de los cinco roles que hemos creado para este juego, que determinan la forma en la que este jugador se puede batir en duelo contra un monstruo (ver más abajo).

Colocamos por el marco de juego el tesoro, las llaves, y los jugadores (o monitores) que desempeñarán el rol de monstruo, rol que conlleva también una manera especial de batir en duelo.

Se lanza el juego, dejando claro que, finalizado el mismo, todos los equipos deberán volver a la zona de inicio, pues las mazmorras quedarán cerradas para siempre….

Una vez el juego se ha iniciado, cada equipo recorre libremente el marco de juego, siempre unido, de tal forma que un equipo no puede abandonar una estancia hasta que todos sus miembros no estén al completo en esta misma.

Cuando un objeto es encontrado (tesoro o llave) debe ser llevado a la zona de inicio para que pueda ser validado y contabilizado por el “jefe indio” del juego (quien ha lanzado la actividad).

Cuando un equipo encuentra a otros jugadores o monitores y uno de ambos declara un duelo, este tiene lugar siguiendo las normas especiales para los duelos, que ampliamos a continuación. En caso de que el jugador del equipo pierda, tendrá que quitarse una de sus vidas. Cuando un jugador pierde sus tres vidas, deberá retirarse hasta la zona de inicio, donde podrá seguir aportando ideas de estrategia, pero ya no podrá salir de esta zona más en el juego. Si el equipo gana, el monstruo pierde igualmente una vida. Por defecto, todos los monstruos tendrán solamente una vida, por lo que el monstruo será derrotado y deberá volver a otra zona del juego desde la cual saldrá nuevamente pasado cierto tiempo.

Ampliación de normas:

Si un monstruo encuentra a un equipo, puede retar al mismo, eligiendo contra qué jugador enfrentarse, mediante el duelo que dicho monstruo tiene asignado desde el inicio. Estos duelos pueden ser los mismos que los que marcan los roles de los equipos, o mini pruebas especiales.

Si un equipo encuentra a un monstruo, puede retarle, eligiendo qué jugador se va a enfrentar al monstruo y, por tanto, bajo qué tipo de duelo. Veamos tipos de roles y duelos, que son los siguientes cinco propuestos (puede haber otro tipo de mini pruebas). Recordar que en cada equipo habrá como mínimo uno de cada rol:

Guerrero o bárbaro:

Su mini prueba será una pelea de gallos, es decir: de cuclillas, cogiéndose ambos de las manos, gana quien consiga hacer caer al suelo al contrario.

Mago o hechicero:

Su mini prueba será una competición de preguntas, es decir: llevará un mazo no muy grande de tarjetas de preguntas y dará a elegir una tarjeta al contrincante. Igualmente el mago elegirá una tarjeta al azar. Ambos se harán una pregunta y, quien la falle, perderá esta prueba. Los magos tienen una gran ventaja estratégica que, ligado a la ambientación, es pura magia: pueden recorrer la mazmorra intentando memorizar todas las preguntas de su mazo.

Arquero o elfo:

Estos llevarán un vaso de plástico y pelotas de ping pong. Retarán al mejor de tres, sumando las canastas de la pelota de ping pong dentro del vaso, tras haber dado un bote (en el mismo suelo es posible). Al igual que los magos, los arqueros pueden ir practicando su mini prueba durante el juego.

Ladrón o kender:

Llevarán consigo unas monedas para retar mediante una petanca de pared: tirando la moneda contra una pared, gana quien deje la moneda lo más pegada posible a la pared.

Paladín o monje:

Cuya mini prueba será de observación – memoria. Para ello, una de las posibilidades es llevar las 13 cartas de un palo de una baraja francesa, barajar, quitar una sin mirar, y presentar las demás boca arriba. Gana quien primero acierte qué carta falta. Adquiere mayor jugabilidad si en lugar de cartas utilizamos tarjetas que tengan objetos, animales, comidas,…. impresas. Así también, el paladín tendrá mayor ventaja si se prepara su prueba durante el juego.

Si un equipo se enfrenta a otro equipo, quien declara el reto primeramente, decide qué dos roles se van a enfrentar. En caso de que no esté el rol elegido en el equipo contrario, este elegirá a otro jugador.

 

Dinámica para gran juego

¡HÉROES A LAS MAZMORRAS! I Parte

En esta entrada quiero desarrollar más que un juego, una dinámica como pueda ser la de una gymkhana rotativa, en la que los equipos pasan de prueba en prueba por turnos.

En el caso de este juego, el objetivo no es lo más importante a la hora de la explicación, sino la dinámica de juego. Es más: con esta dinámica que explico a continuación se pueden realizar diversos juegos o diversas “aventuras” de un mismo juego. Por esta razón no seguiré en la primera entrada el SODA o método para explicar las reglas de una actividad.

Comentar que podemos definir este juego como juego completo, gran juego, ambientado o de misterio. Pero también podríamos hablar de juego de mesa viviente, ya que aunque la adaptación es propia, la idea parte de un famoso juego de mesa llamado Hero Quest (Games Workshop y Milton Bradley Company, 1989), una idea comercial de un juego de rol con fichas evolutivas de personajes, miniaturas y tablero con casillas, que a esperas de una supuesta reedición encontramos renovado en el más moderno Descent: viaje a las tinieblas (Fantasy Flight Games y Nexus, 2005).

Pues bien, comencemos por la dinámica o Desarrollo:

Establecemos la ambientación y el marco de juego. Dentro de este, establecemos una zona de inicio o salida donde explicaremos las normas, y donde volveremos para la resolución. En esta zona separamos a los participantes en equipos. Dentro de cada equipo habrá distintos roles a repartir: cada rol marca una forma de enfrentarse a los adversarios, o diferentes “mini-pruebas” (más adelante quedará más claro). Además, a cada participante se le coloca en el pecho o brazo tres tiras de, por ejemplo, cinta adhesiva: estas serán “sus vidas”, es decir que sin estas, el jugador sufrirá un cambio de rol. Se explica la misión / objetivo del juego. Se lanza el juego.

Los equipos recorrerán el marco de juego, siempre unido, y siempre de una habitación (o espacio abierto) a otra, buscando lograr su objetivo. Esto quiere decir que un jugador no puede pasar a un tercer espacio, si todavía tiene miembros de su equipo en el primer espacio que han pisado. Para verlo más claro: si un equipo está en una habitación, un jugador puede pasar al pasillo para que el equipo se dirija, por ejemplo, a una segunda habitación a visitar. Pero un jugador no puede poner un pie en la segunda habitación hasta que todo su equipo no esté en el pasillo.

Y como decía, el objetivo es lo de menos, pero estamos hablando de misiones tales como encontrar un tesoro, encontrar 10 llaves, derrotar a un monstruo concreto, escapar del laberinto,…. De tal forma que, cuando el equipo se encuentre frente a frente al objetivo, buscará resolverlo para ganar el juego.

Ahora bien, en la dinámica está la clave: por todo el marco de juego habrá enemigos (monitores o jugadores individuales con diferente objetivo), que podrán estar fijos en algún espacio o móviles. Estos enemigos buscarán por encima de todo eliminar a los jugadores de un equipo y, por tanto, frustrarles en la persecución de su objetivo.

Si un adversario está en una habitación, y entra un equipo, el adversario podrá retar a ese equipo, es más, podrá retar al jugador que elija dentro de ese equipo. Y el reto consiste en realizar una mini prueba que el adversario domina. Estas mini pruebas son pequeños juegos rápidos de lógica, habilidad, puntería, fuerza,…. Si el adversario pierde, es derrotado, y debe marcharse (según cómo esté planteado el juego, habrá sido eliminado para siempre, o renacerá en un punto concreto, al cabo de un tiempo previamente decidido). Por el contrario, si el adversario gana, le quitará a dicho jugador una de sus tres vidas, es decir, una de las tres tiras de cinta adhesiva o cualquier otro elemento empleado para ello (también con alguna manualidad, como corazones dibujados).

También puede pasar que sea el equipo quien rete a este jugador errante o monitor. En tal caso, el equipo decidirá qué jugador se enfrenta al adversario. Y la mini prueba a realizar será la propia del rol que dicho jugador ha escogido al inicio del juego. En caso de ganar o perder, sucedería igual que en el anterior caso. La única ventaja es la elección del jugador y, por tanto, la mini prueba para el enfrentamiento.

Por último, un equipo también se puede enfrentar a otro equipo para reducir sus fuerzas. Para ello debe estar el equipo al completo y declarar el reto al otro equipo. El primer equipo que reta, decide su jugador y, por tanto, la prueba de enfrentamiento. Si hay una persona con el mismo rol en el equipo que es retado, será quien defienda el reto, y si no el equipo que se defiende será quien decida. El jugador que pierde se tendrá que deshacer de una de sus tiras de vida.

Básicamente, fuera de conocer ambientación y objetivo, esta es la dinámica de juego. Vamos a ver con la siguiente entrada de forma más concreta el juego, con una ambientación y objetivo concretos.

La Ley de la Tiza Inmóvil

La ley de la tiza inmóvil viene a probar que mediante un análisis de realidad bien realizado, puedes saber casi a la perfección qué está sucediendo en un lugar y momento concretos, en interacción con un grupo de personas.

El concepto surge como dinámica visual en formación para monitores, cuando trataba de explicar la importancia de hacer que una actividad fluya, pudiendo darse con mediación indirecta, para explicar ese concepto de análisis de realidad o estudio previo de cómo es el grupo de participante (y por tanto una previa visualización de cómo van a responder a aquello que se les va a proponer), y como respuesta a preguntas tales como “¿puedo dejar a un grupo solo en una clase y ausentarse momentáneamente sin que la líen?” o “¿cómo sé que no están haciendo algo malo cuando no estoy presente?”.

Antes de explicar la dinámica visual que viene a ser la comprobación de la Ley de la tiza inmóvil, comentar dos aspectos más de cómo surgió este concepto:

Por un lado surge trabajando como coordinador de monitores en un aula de naturaleza en la cual, bajo mi experiencia de trabajo en puestos anteriores, le explico a mi equipo de monitores que es fundamental no separarse nunca del grupo. El grupo siempre tiene que ir unido de una actividad a otra, puesto que el marco de actividad es muy grande, los participantes muy pequeños, y existen demasiados elementos de distracción, algunos incluso con posibilidad de generar incidentes, que pueden descomponerte el grupo en segundos, sumado a que son muchos participantes en el mismo espacio.

Sin embargo, siendo una regla estricta en este tipo de actividades, se pude romper en determinados momentos, bajo determinadas circunstancias. Así les explicaba también a los monitores, desde mi experiencia, que en determinados momentos se puede dejar al grupo solo, atentos a una actividad, para por ejemplo coger el material que me permitiese realizar la siguiente.

Puedo dejar un grupo solo porque, aunque no esté presente, sé qué están haciendo, y qué no estaban haciendo. Algo que podemos conseguir tras un análisis de realidad y un trabajo de acercamiento al grupo, de construcción de vínculos. Esto no se logra sin haberte hecho al grupo, ni tampoco con todos los grupos, lugares o situaciones.

A la hora de elaborar un temario de formación para monitores, para una escuela de Tiempo libre en Andalucía, y de cara a explicar este concepto, proponía durante la asignatura que impartía sobre el monitor de tiempo libre, la siguiente dinámica visual.

LA LEY DE LA TIZA INMÓVIL

Cuando voy a introducirla hago una parada en la explicación, les pregunto si la conocen (siempre lo pregunto aunque siendo inventada, obviamente no la conocen), cojo una tiza (en caso de pizarra tradicional, que fue como la pensé inicialmente, aunque vale también, quizás con menos clase, con rotulador de pizarra blanca), la elevó en el aire, incluso la soplo, me acerco a alguno de los alumnos, dejo la tiza cerca en su mesa, me giro y voy hasta la pizarra, y comienzo a hablar (yéndome por las ramas al inicio para que dure más la comprobación) de espaldas. Entonces comento:

– No estoy viendo la tiza, ¿verdad? Sin embargo sé a la perfección que no se está moviendo – . Me vuelvo a girar, y lo compruebo.

Y sé que no se ha movido porque he realizado una preparación que ha creado una expectación propia para que todo el mundo esté atento a ver qué pasa y, por lo tanto, no hagan nada, tan solo miren. Y también lo sé porque he observado previamente (y de manera fugaz, como muchas veces en tiempo libre) al grupo de participantes, y he colocado la tiza junto a alguien que sé con seguridad que no va a tocarla para nada. Nunca la habría dejado junto a alguien que fuese más inquieto de la cuenta, o graciosete. Y al darme la vuelta comprobamos que efectivamente, aunque no esté atento a la tiza, esta permanece igualmente inmóvil.

Cómo cualquier dinámica visual, es un ejemplo minúsculo de lo que sucede en la realidad, pero que nos ayuda en este caso a entender un poquito mejor la importancia de realizar un buen análisis de realidad si queremos trabajar con un grupo de participantes con mayor tranquilidad, previendo todas las posibles respuestas, a todo lo propuesto al grupo.

También nos enseña la importancia de la confianza en el grupo, solo posible cuando nos hacemos a este, cuando formamos parte del mismo.

Queda claro con la Teoría de la tiza inmóvil que, sin un mínimo de conocimiento del grupo, de confianza y de afinidad con sus miembros, no podemos plantear algo, conociendo más o menos a la perfección su resultado y, por lo tanto, mucho menos podemos realizar algo con mediación directa, o pretender un grado concreto de cumplimiento de normas.

Igual que no me quedaría tranquilo realizando esta dinámica visual si me doy la vuelta habiendo dejado la tiza sin expectación previa cerca de alguien que lleva toda la clase atendiendo a la mitad, o medio distraído (la mueve seguro), tampoco realizaría mediación indirecta, o no abandonaría un grupo ni por medio segundo, sin una previa preparación como pueda ser el análisis de realidad, o hacerme al grupo mediante distensión, empatía y trabajo del tejido y la confianza.

Comunicación como unión V

Dentro de las definiciones y características de la comunicación, nos hemos dejado atrás un concepto que creo de vital entendimiento para manejar este proceso de forma adecuada. De cara a la comunicación interna, hay que saber distinguir entre comunicación sincrónica y comunicación asincrónica.

En esta formación sobre el proceso de la comunicación como herramienta de unión, prestamos especial atención a estos conceptos asíncrono y de sincronía debido a que la comunicación interna actual en la mayoría de grupos sociales se ha desequilibrado hacia uno de los dos aspectos, quizás por desconocimiento o por uso incorrecto de las TIC, o por simple costumbre adquirida, pero no llegamos a diferenciar entre lo que es una comunicación rápida y directa, y una comunicación de respuesta postergada.

Hablamos pues de comunicación sincrónica como aquella que realizamos con un interlocutor que mantiene un ritmo socialmente lógico y aceptado de recepción – emisión, siendo ambos emisores y receptores, donde la comunicación fluye y se actualiza instantáneamente, permitiéndose así llegar más claramente a la idea transmitida.

El la comunicación sincrónica, el emisor constata en la retroalimentación que su mensaje ha llegado, se ha codificado, se ha generado una idea en el receptor y este ha generado una respuesta la cual emite instantáneamente.

Por otro lado, la comunicación asincrónica es aquella que se presenta de manera diferida: el emisor emite pero no recibe instantáneamente una respuesta, ni puede constatar hasta que esta se produzca que el receptor recibió el mensaje. Pero aun cuando sepa que lo ha recibido, no puede constatar instantáneamente que lo haya comprendido, o que haya generado una respuesta. Hay que recordar que todos estos términos son partes de un proceso complejo, aunque a veces los acometamos en cuestión de segundos.

Ampliando el temario, añadir los conceptos de comunicación sincrónica completa, formada por una comunicación verbal y no verbal (una conversación en persona), y comunicación sincrónica no completa, en la cual no interviene la comunicación no verbal (una conversación por teléfono).

Y los conceptos de comunicación asincrónica corta, cuando el tiempo de espera puede ser pequeño (un e-mail), y comunicación asincrónica larga, en la que los tiempos de espera de respuesta pueden ser grandes (una carta postal).

El problema surge, y de aquí la importancia de detenernos en estos aspectos durante la formación sobre comunicación, cuando tratamos una herramienta de comunicación asincrónica como es la que se da en las aplicaciones de mensajería instantánea de los móviles, como si de una comunicación sincrónica fuese. Pero no lo es.

Las aplicaciones de mensajería instantánea son comunicación asincrónica pues, por muy rápido que quieras responder, el emisor nunca obtiene un feedback de la calidad de una comunicación sincrónica real como es hablar con alguien en persona o por teléfono. Aunque puedas confirmar que le llegó a la otra persona, esto no te indica realmente si el receptor asimiló el mensaje, se formó una idea en la cabeza, y si ha generado o no una respuesta. Quizás tan solo lo vio, pero no avanzó en el proceso. Y aunque podamos contestar en cuestión de segundos, sería de cara a una única respuesta, y no a toda una conversación y, mucho menos, a todo un proceso.

Durante esta formación en comunicación interna debatíamos qué tipo de comunicación es este tipo de tecnologías, aceptando finalmente que sí habría una posibilidad de ser considerada sincrónica: solo en el caso de estar todos conectados y 100% atentos al discurso, a la conversación, sin atender a ningún otro estímulo.

Pero no, mayoritariamente este tipo de aplicaciones deben ser consideradas como comunicación asincrónica. Además de comunicación escrita y por lo tanto, se les debe dar un uso en base a ello:

  • Al ser asincrónica, no puedes exigir una pronta respuesta, y que esta haya sido generada con un nivel alto de comprensión-expresión.
  • Como decíamos, hay que distinguir entre ver, leer, comprender, generar una idea, formular una respuesta, responder. Si requieres un proceso más limpio, usa comunicación sincrónica.
  • Además, siendo texto escrito, tenemos que ser muy comprensibles si existen faltas de entendimiento del mensaje.
  • Y por supuesto, debe quedar bien claro: la entonación con la que tú lees no existe (es texto escrito), la estás añadiendo tú.

A veces, y sin saber siquiera la diferencia, utilizamos las aplicaciones de mensajería instantánea con fines informativos, que no comunicativos. En tales casos, no se espera una respuesta que, a fin de cuentas, desplaza de la línea de tiempo el mensaje inicial: para un mensaje como pueda ser “la reunión es a las 17.00 h.” no precisa mil mensajes seguidos de “vale”, “ok”, “llegaré un poco tarde”, “recibido”,….

Y siguiento también esta línea, un mensaje instantáneo principalmente informativo no requiere una respuesta comunicativa cortés al nivel de la comunicación sincrónica en persona. O dicho en otras palabras: un simple “ok” no debería ser descortés, no sería socialmente obligatorio poner un “oook” seguido de un emoticono de besito, y un corazón.

Pero claro, eso ya es terreno pantanoso que pertenece al ámbito de lo cultural, y no es de extrañar que con el tiempo haya que estudiar formas sociales del buen uso mediante mensajería instantánea.

Actividad de tiempo libre: campamento

Toca ahora hablar de tiempo libre, de una Actividad con mayúsculas, de lo que son los campamentos, algo que me gustaría hacer, si me lo permitís, en una serie de entradas que elaboré a modo de temario en formación para monitores, y que repasa desde mi propia experiencia los aspectos más fundamentales a tener en cuenta a la hora de abordar esta misión como monitores y animadores.

Hay que tener en cuenta que, al igual que con el rol de monitor, la Actividad de campamento no es algo que se deba imponer, sino que tiene que ser aceptada por el participante: un campamento, como toda actividad de tiempo libre, debe fluir.

A raiz de una serie de herramientas podremos construir una Actividad, partiendo desde las necesidades de los participantes, que fluya por si sola, que aparezca ante los participantes, y estos la acepten de manera natural, y como algo positivo, beneficioso.

Quiero desarrollar por lo tanto una serie de conceptos importantes a tener en cuenta durante el desarrollo de un campamento. Son principalmente un conjunto de consejos y casos de experiencia con los que ilustrar y preparar al monitor ante alguno de los problemas más comunes durante esta actividad de tiempo libre, y para potenciar las posibles ventajas de sus detalles más repetitivos.

Quiero ver aspectos como el ritmo y la programación, el concepto de “micro sociedad”, algunos de los problemas médicos más repetidos, aspectos importantes a vigilar,…. y por último, algunos aspectos de la figura de Director de actividad, como complemento a los roles de monitores de tiempo libre.

Decir por último que este temario que me gustaría presentar en sucesivas entradas lo elaboré hace mucho tiempo, y que espero poder corregir o modificar mientras lo publico en este blog sobre tiempo libre y educación, aportando nuevas ideas de mi experiencia más actual.