Dinámica para gran juego

¡HÉROES A LAS MAZMORRAS! I Parte

En esta entrada quiero desarrollar más que un juego, una dinámica como pueda ser la de una gymkhana rotativa, en la que los equipos pasan de prueba en prueba por turnos.

En el caso de este juego, el objetivo no es lo más importante a la hora de la explicación, sino la dinámica de juego. Es más: con esta dinámica que explico a continuación se pueden realizar diversos juegos o diversas “aventuras” de un mismo juego. Por esta razón no seguiré en la primera entrada el SODA o método para explicar las reglas de una actividad.

Comentar que podemos definir este juego como juego completo, gran juego, ambientado o de misterio. Pero también podríamos hablar de juego de mesa viviente, ya que aunque la adaptación es propia, la idea parte de un famoso juego de mesa llamado Hero Quest (Games Workshop y Milton Bradley Company, 1989), una idea comercial de un juego de rol con fichas evolutivas de personajes, miniaturas y tablero con casillas, que a esperas de una supuesta reedición encontramos renovado en el más moderno Descent: viaje a las tinieblas (Fantasy Flight Games y Nexus, 2005).

Pues bien, comencemos por la dinámica o Desarrollo:

Establecemos la ambientación y el marco de juego. Dentro de este, establecemos una zona de inicio o salida donde explicaremos las normas, y donde volveremos para la resolución. En esta zona separamos a los participantes en equipos. Dentro de cada equipo habrá distintos roles a repartir: cada rol marca una forma de enfrentarse a los adversarios, o diferentes “mini-pruebas” (más adelante quedará más claro). Además, a cada participante se le coloca en el pecho o brazo tres tiras de, por ejemplo, cinta adhesiva: estas serán “sus vidas”, es decir que sin estas, el jugador sufrirá un cambio de rol. Se explica la misión / objetivo del juego. Se lanza el juego.

Los equipos recorrerán el marco de juego, siempre unido, y siempre de una habitación (o espacio abierto) a otra, buscando lograr su objetivo. Esto quiere decir que un jugador no puede pasar a un tercer espacio, si todavía tiene miembros de su equipo en el primer espacio que han pisado. Para verlo más claro: si un equipo está en una habitación, un jugador puede pasar al pasillo para que el equipo se dirija, por ejemplo, a una segunda habitación a visitar. Pero un jugador no puede poner un pie en la segunda habitación hasta que todo su equipo no esté en el pasillo.

Y como decía, el objetivo es lo de menos, pero estamos hablando de misiones tales como encontrar un tesoro, encontrar 10 llaves, derrotar a un monstruo concreto, escapar del laberinto,…. De tal forma que, cuando el equipo se encuentre frente a frente al objetivo, buscará resolverlo para ganar el juego.

Ahora bien, en la dinámica está la clave: por todo el marco de juego habrá enemigos (monitores o jugadores individuales con diferente objetivo), que podrán estar fijos en algún espacio o móviles. Estos enemigos buscarán por encima de todo eliminar a los jugadores de un equipo y, por tanto, frustrarles en la persecución de su objetivo.

Si un adversario está en una habitación, y entra un equipo, el adversario podrá retar a ese equipo, es más, podrá retar al jugador que elija dentro de ese equipo. Y el reto consiste en realizar una mini prueba que el adversario domina. Estas mini pruebas son pequeños juegos rápidos de lógica, habilidad, puntería, fuerza,…. Si el adversario pierde, es derrotado, y debe marcharse (según cómo esté planteado el juego, habrá sido eliminado para siempre, o renacerá en un punto concreto, al cabo de un tiempo previamente decidido). Por el contrario, si el adversario gana, le quitará a dicho jugador una de sus tres vidas, es decir, una de las tres tiras de cinta adhesiva o cualquier otro elemento empleado para ello (también con alguna manualidad, como corazones dibujados).

También puede pasar que sea el equipo quien rete a este jugador errante o monitor. En tal caso, el equipo decidirá qué jugador se enfrenta al adversario. Y la mini prueba a realizar será la propia del rol que dicho jugador ha escogido al inicio del juego. En caso de ganar o perder, sucedería igual que en el anterior caso. La única ventaja es la elección del jugador y, por tanto, la mini prueba para el enfrentamiento.

Por último, un equipo también se puede enfrentar a otro equipo para reducir sus fuerzas. Para ello debe estar el equipo al completo y declarar el reto al otro equipo. El primer equipo que reta, decide su jugador y, por tanto, la prueba de enfrentamiento. Si hay una persona con el mismo rol en el equipo que es retado, será quien defienda el reto, y si no el equipo que se defiende será quien decida. El jugador que pierde se tendrá que deshacer de una de sus tiras de vida.

Básicamente, fuera de conocer ambientación y objetivo, esta es la dinámica de juego. Vamos a ver con la siguiente entrada de forma más concreta el juego, con una ambientación y objetivo concretos.

2 comentarios en “Dinámica para gran juego”

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