Comunicación como unión VI

En esencia un grupo, sin unión, no es grupo, y la herramienta que permite tejerlo es la comunicación.

No es baladí haber usado el verbo “tejer”, pues refleja muy bien el objetivo de lo que hay que construir con todo grupo social con el que se trabaja: el tejido emocional.

Este concepto de hecho ha sido una suerte poder haberlo añadido a mi vocabulario, y haberlo trabajado, gracias a los cursos de inteligencia emocional impartidos por la empresa Elanvital.

Dentro del concepto de tejido hay que explicar que, precisamente cuando sucede un problema dentro del grupo, cuando el tejido se fragmenta, un alejamiento siempre va acompañado del empeoramiento de la situación. Precisamente cuando algo va mal, más nos tenemos que acercar a ese problema, a ese conflicto, a la persona, para reponer la brecha en el tejido emocinal, usando como aguja la comunicación.

Lo que rompe un grupo es la ruptura del tejido. ¿Cuántas veces hemos visto un grupo social en el que hay miembros descontentos con algo, y no lo expresan a quien deben expresarlo, sino que dispersan el malestar cual esporas, convirtiéndose en auténticos zombies? Esta es la gente gris de la que hay que alejarse, porque te arrastran hacia el negativismo, cuando la solución no es compleja (aunque hay que trabajarla): si hay un problema, no queda otra que ir a solucionarlo. Y si no se soluciona, o se llegan a discrepancias insalvables, no queda otra que marcharse.

Pero es o una, u otra cosa, no podemos querer las dos cosas a la vez: marcharnos y que se solucione, lo cual no tiene sentido, o lo que sí que sucede muy a menudo, cuando las personas protestan de aspectos del grupo y aún así se quedan en el grupo, pero no hacen por solucionarlo.

Si no hay comunicación, no hay solución. Y comunicación no es mascullar el problema, sino coser el tejido, acercarse al conflicto, dialogar por el encuentro y la solución.

Dentro del esquema compartido en esta pequeña formación para la gestión grupal, compartía las siguientes partes:

¡Conflicto!: Cada vez que se produce, procedemos a realizar un acercamiento, con comunicación. Una comunicación humilde, comprensiva y empática para oír y entender otros puntos de vista, y una comunicación dialogante, democrática, asertiva y concreta para exponer los puntos del conflictos, e intentar dar, de manera constructiva, con unos pasos que nos lleven a un encuentro y a una solución.

Juego para el aula: dictado y ortografía

Un alumno en la pizarra: ¡comienza el dictado! Los demás observan. Cuando alguno de los compañeros detecta una falta en el dictado del alumno que está en la pizarra, rápidamente levanta la mano, y comunica la falta. Si esta es correcta, le quita el puesto al que está en la pizarra. El objetivo del juego es estar el máximo tiempo posible escribiendo el dictado en la pizarra.

Esta es una dinámica de aprendizaje, o actividad lúdica, que persigue divertir, motivar, potenciar la atención y, al mismo tiempo, repasar la ortografía durante una sesión de lengua en el aula de primaria. Además, busca integrar al alumno en su propio aprendizaje, dándole un sentido de rápida visualización: repasar rápidamente las reglas ortográficas de una palabra concreta me permiten salir a la pizarra y, por lo tanto, sumar puntos para ganar en este juego.

Una vez cogido el concepto, de cara a una participación más elevada podemos probar con las siguientes variaciones:

Doble dictado: Dos jugadores en la pizarra, los observadores pueden levantar la mano para corregir a cualquiera de los dos, e intercambiar su puesto.

Narrador: Uno de los alumnos puede ser el encargado de leer el dictado, practicando de esta forma la lectura en alto, aunque sea a modo de dictado. Puede ser, si se da el caso de que se equivoque en la lectura, que tenga que cambiar por otro jugador, al igual que los que están en pizarra.

Equipos: En esta modalidad, en cada equipo de participantes debe haber un compañero que siga el dictado escribiendo en un folio. Al final, el folio hay que entregarlo sin faltas. Si durante el dictado, el equipo detecta que hay una falta, el folio rotará al siguiente jugador de ese equipo, quien corregirá la falta y seguirá escribiendo. En este caso también es el equipo el que puede advertir fallos de quienes están en la pizarra, y deberá subir uno del equipo, que no esté en ese momento con el folio. Los puntos de permanencia en pizarra sumarían para el equipo entero.

Explicando un juego: Colonos de Catán

Para completar la explicación del método S.O.D.A. por medio del cual se siguen unas pautas ordenadas para poder explicar un juego de la forma más ordenada posible, presento en esta entrada un ejemplo con un juego que para los que lo desconozcan, puede ser al inicio muy confuso, pero no lo es tanto.

En concreto he escogido el juego de mesa Colonos de Catán, creado por Klaus Teuber y distribuido por Devir Iberia. El repaso a cómo jugar utilizando SODA será sin entrar en todos los detalles del juego, para no copar la entrada. Además de que lo estoy haciendo de memoria. La idea no es aprender aquí a cómo jugar, hay manuales mucho mejores, sino a terminar de explicar este método para lanzar actividades.

En cualquier caso, si surgen dudas sobre el orden a la hora de lanzar una actividad, en otras entradas está mejor desarrollado.

Colonos de Catán:

Situación:

El tablero es una isla sobre la que vamos a construir nuestros pueblos, castillos y caminos gracias a las materias que vamos a ir consiguiendo. (El elemento visual aquí es imprescindible, por lo que el tablero debe estar preparado).

Objetivo: (Qué tengo que conseguir, de la forma más sencilla posible)

Gana el primer jugador que llegue a diez puntos. Se consiguen puntos, principalmente, construyendo poblados (1) y castillos (2). Para construir, necesitamos obtener materias. Para obtener materias, tiraremos los dados: cuando se corresponda el número en los dados, con un número que esté junto a un poblado o castillo, se cogen materias.

Desarrollo:

Primeramente construiremos dos poblados y dos caminos. Más adelante visualizaremos dónde hacerlo en razón a las estrategias.

Cada vez que sea tu turno, tiras los dados (como veis aquí no introducimos ni el uso de cartas caballero, ni aparece el ladrón, puesto que primero nos tenemos que hacer con la dinámica general, y luego vendrán las particularidades).

Si sale, por ejemplo, un cuatro, todos los jugadores que tengan una construcción junto a una pieza en la que haya un cuatro, coge una carta de materia en caso de poblado, o dos de materia en caso de ciudad. ¿Qué tipo de materia? Pues la que indique el dibujo que hay bajo el cuatro, bien puede ser oveja, trigo, roca, madera o arcilla.

Seguido este proceso, el jugador del cual es el turno puede intentar negociar con cualquier otro jugador, buscando que le hagan algún cambio de cartas de materia, o negociar con la banca, en relación 4 cartas de una materia, una carta de la que quiera.

También en su turno el jugador puede construir todo lo que pueda, atendiendo a los costes de materia, y así ir sumando puntos.

Acotaciones:

¿Qué cosas puede construir?:

Un poblado, que es un punto, pero nunca frente a otro poblado, es decir, con una sola arista de por medio.

Una ciudad, que son dos puntos, siempre en el espacio en el que había un poblado antes. Ahora la ciudad aporta a su jugador dos cartas de materia, en vez de una.

Un camino, para poder extenderse y llegar a nuevos puntos en los que construir ciudades. A partir del quinto que construyas, obtienes un extra de dos puntos llamado “gran ruta comercial”, que solo te pueden quitar si alguien construye un camino más que tú.

También puedes comprar cartas que aportan ventajas (y al final de la explicación se ven con tranquilidad), entre ellas las cartas caballero, que sirven para mover al ladrón, que ahora explicamos. A partir de tres cartas caballero, obtienes un extra de dos puntos llamado “ejército de caballerías”, que solo te pueden quitar si alguien construye una carta más que tú.

Por último, el ladrón: Si en la tirada de dados, sale un siete, todo el que tenga más de siete cartas, deberá descartarse de la mitad, redondeando para abajo. Además, quien ha sacado un siete, moverá a ladrón (y explicamos esta parte).

Campamentos y micro sociedad

El campamento constituye una pequeña sociedad autosuficiente, aislados los participantes durante un tiempo de sus sociedades de origen, y muchas de las cosas que estamos aprendiendo van encaminadas precisamente a conseguir esa autosuficiencia, a saber movilizar a este pequeño grupo social y resolver los conflictos que se produzcan.

Nuestra misión es proteger esta pequeña sociedad, y garantizar que los objetivos propuestos se den en todos sus miembros.

En el campo de las emociones solemos observar como dentro del campamento, de nuestra micro sociedad, estas se ven amplificadas. La convivencia entre los participantes, la rápida e inevitable confianza compartida, las fricciones en el día a día,…. provocan que los sentimientos afloren con mayor facilidad.

En la micro sociedad que se crea en una actividad de tiempo libre como es el campamento, los sentimientos se ven magnificados, de tal forma que lo que nos parece bonito puede pasar a maravilloso, y el que nos cae simplemente bien pasa a convertirse en nuestro amigo del alma.

Igual ocurre con los aspectos negativos del campamento. Un problemas por ejemplo puede pasar de ser una simpleza sin importancia, a convertirse en un gran problema que debe ser solucionado de inmediato, ya sea porque el roce se intensifica en espacios tan reducidos, o porque se va formando una bola de nieve que, cuidado, puede ser difícil de parar si actuamos tarde.

El monitor nunca debe entrar en ese juego de magnificar, al contrario: debe restar importancia a los problemas que, generalmente, son de sencilla solución. No ignorarlos, por supuesto, ya que a veces se nos escapan cosas importante por pensar que no son nada, pero sí tener buen ojo clínico y, sobre todo, restarle importancia rápido, aunque seguidamente nos pongamos a mediar la solución.

Los participantes, sobre todo los pequeños, o los que no estén acostumbrado a este tipo de actividad como es un campamento, se pueden ver arrastrados por estos sentimientos, y por un funcionamiento del día a día que no llegan a entender.

La mejor forma de combatir esto es mediante una buena programación, tal y como comentaba en la anterior entrada sobre ritmo en un campamento, que nos marque el ritmo del día a día al cual se acostumbren, y marque las normas básicas de convivencia de nuestra pequeña sociedad, unas normas que deben entender y comprender todos para que sean óptimas: debe ser algo que salga de todos, y que entiendan.