Explicando un juego: Colonos de Catán

Para completar la explicación del método S.O.D.A. por medio del cual se siguen unas pautas ordenadas para poder explicar un juego de la forma más ordenada posible, presento en esta entrada un ejemplo con un juego que para los que lo desconozcan, puede ser al inicio muy confuso, pero no lo es tanto.

En concreto he escogido el juego de mesa Colonos de Catán, creado por Klaus Teuber y distribuido por Devir Iberia. El repaso a cómo jugar utilizando SODA será sin entrar en todos los detalles del juego, para no copar la entrada. Además de que lo estoy haciendo de memoria. La idea no es aprender aquí a cómo jugar, hay manuales mucho mejores, sino a terminar de explicar este método para lanzar actividades.

En cualquier caso, si surgen dudas sobre el orden a la hora de lanzar una actividad, en otras entradas está mejor desarrollado.

Colonos de Catán:

Situación:

El tablero es una isla sobre la que vamos a construir nuestros pueblos, castillos y caminos gracias a las materias que vamos a ir consiguiendo. (El elemento visual aquí es imprescindible, por lo que el tablero debe estar preparado).

Objetivo: (Qué tengo que conseguir, de la forma más sencilla posible)

Gana el primer jugador que llegue a diez puntos. Se consiguen puntos, principalmente, construyendo poblados (1) y castillos (2). Para construir, necesitamos obtener materias. Para obtener materias, tiraremos los dados: cuando se corresponda el número en los dados, con un número que esté junto a un poblado o castillo, se cogen materias.

Desarrollo:

Primeramente construiremos dos poblados y dos caminos. Más adelante visualizaremos dónde hacerlo en razón a las estrategias.

Cada vez que sea tu turno, tiras los dados (como veis aquí no introducimos ni el uso de cartas caballero, ni aparece el ladrón, puesto que primero nos tenemos que hacer con la dinámica general, y luego vendrán las particularidades).

Si sale, por ejemplo, un cuatro, todos los jugadores que tengan una construcción junto a una pieza en la que haya un cuatro, coge una carta de materia en caso de poblado, o dos de materia en caso de ciudad. ¿Qué tipo de materia? Pues la que indique el dibujo que hay bajo el cuatro, bien puede ser oveja, trigo, roca, madera o arcilla.

Seguido este proceso, el jugador del cual es el turno puede intentar negociar con cualquier otro jugador, buscando que le hagan algún cambio de cartas de materia, o negociar con la banca, en relación 4 cartas de una materia, una carta de la que quiera.

También en su turno el jugador puede construir todo lo que pueda, atendiendo a los costes de materia, y así ir sumando puntos.

Acotaciones:

¿Qué cosas puede construir?:

Un poblado, que es un punto, pero nunca frente a otro poblado, es decir, con una sola arista de por medio.

Una ciudad, que son dos puntos, siempre en el espacio en el que había un poblado antes. Ahora la ciudad aporta a su jugador dos cartas de materia, en vez de una.

Un camino, para poder extenderse y llegar a nuevos puntos en los que construir ciudades. A partir del quinto que construyas, obtienes un extra de dos puntos llamado “gran ruta comercial”, que solo te pueden quitar si alguien construye un camino más que tú.

También puedes comprar cartas que aportan ventajas (y al final de la explicación se ven con tranquilidad), entre ellas las cartas caballero, que sirven para mover al ladrón, que ahora explicamos. A partir de tres cartas caballero, obtienes un extra de dos puntos llamado “ejército de caballerías”, que solo te pueden quitar si alguien construye una carta más que tú.

Por último, el ladrón: Si en la tirada de dados, sale un siete, todo el que tenga más de siete cartas, deberá descartarse de la mitad, redondeando para abajo. Además, quien ha sacado un siete, moverá a ladrón (y explicamos esta parte).

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