Dinámica de recursos: Santa Marta

Situación: Los jugadores se separan en equipos y cada grupo representará una isla, en un remoto lugar del globo terráqueo del tercer mundo y muy propenso a los desastres medioambientales, que está sin gobierno y a la que llegan por primera vez, y que tendrán que gestionar, consiguiendo recursos y construyendo nuevos núcleos de edificios. A lo largo de las distintas rondas, sufrirán eventos especiales que tendrán que manejar.

Objetivo: Al ser una dinámica, no existen ganadores en esta actividad. A los participantes les llegará con toda seguridad la sensación de que ganan si consiguen construir más, o al conseguir más recursos, o construir la ciudad más equilibrada (que tenga de todo), y en parte podemos aceptar esto si queremos ludificar la actividad.

No obstante, el objetivo principal viene en la reflexión posterior a la dinámica aquí descrita, una reflexión sobre cómo hemos actuado (y si estamos contentos con las decisiones tomadas para nuestra isla) y cómo hemos afrontado los diversos eventos que han ido destruyendo la ciudad que intentamos levantar de la nada.

Desarrollo: Esta dinámica se desarrolla a lo largo de 10 rondas. En cada ronda, por turnos, pasarán las siguientes acciones:

  1. Recaudación: Cada isla obtiene el número de recursos (en adelante, r.) que los edificios, que tenga construido, concedan, y le suman el total al número de r. que hayan ahorrado de la anterior ronda. Por ejemplo, una fábrica otorga 5 r. Si una isla tiene dos fábricas, en esta ronda obtendrá 10 r., a sumar a lo que haya ahorrado de la ronda anterior.
  2. Construcción: Cada isla construye con el número de r. que tenga los núcleos de edificios que quiera construir, por su valor indicado más abajo. Sin r. suficientes, no se puede construir. Se contabiliza cuántos r. sobran, y esto se ahorrará para la siguiente ronda. Siguiendo el ejemplo anterior, la isla con 10 r. decide comprar un Centro cultural por valor 5 r. y un Gobierno por valor 3 r., sobrándole 2 r. que ahorran para la siguiente ronda.
  3. Evento: Cada ronda termina con un evento, que son efectos especiales, descritos más abajo. Algunos eventos pueden reclamar x edificios construidos, por lo que marcarán cuantitativa y cualitativamente las construcciones de los equipos. Pero además los eventos pueden reclamar r., por lo que se recomienda también dejar algo ahorrado.

Edificios: A continuación, los distintos núcleo de edificios posibles a construir.

  • Barrio (B): Representa un conjunto de edificios de viviendas, tiendas, parques,….
    Construir un B cuesta 2 r.
    Cada B construido otorga a la isla, en cada ronda, 2 r.
    El número de B representa la vida de la isla, la población. Esta es la unidad central: a más B, más vida en la isla pero ¿a qué nivel? Lo mínimo para una buena gestión, como comprobarán los equipos poco a poco, es que haya una unidad de cada uno de los otros edificios, por cada B construido. Si B > H, la isla tendrá una sanidad precaria, y no podrá hacer frente a los desastres.
  • Fábrica (F): Representa las infraestructuras de la isla, su motor económico y los puestos de trabajo.
    Construir una F cuesta 5 r.
    Cada F construida otorga a la isla en cada ronda 5 r.
    Seguramente los equipos se lancen a construir F, puesto que otorga r. en cada ronda. Pero veremos como los eventos penalizan las islas que no crezcan de manera equilibrada. Si B > F, habrá paro y precariedad laboral. Si B < F, habrá inmigración.
  • Hospitales (H): Representa el sistema sanitario y de auto protección (bomberos, protección civil,….) de la isla.
    Construir un H cuesta 5 r.
    Estos edificios marcarán el nivel de respuesta de la isla ante los desastres naturales. Sin H, las pérdidas en las islas costarán el doble.
  • Centros Culturales (C): Representan las escuelas, universidades, bibliotecas, museos, teatros,…. de la isla.
    Construir un C cuesta 5 r.
    Quizás no les parezca al inicio importante este tipo de construcción, puesto que no tiene asignado nada directo: no salva de los desastres de manera directa, y no sirve para obtener r. Por el contrario, C estará presente en muchos eventos a modo de comodín para superar pérdidas importantes, siendo más necesario de lo que puedan imaginar.
  • Gobierno (G): Representa el poder de la isla, legislativo, ejecutivo, judicial, su gobierno, su ejército,….
    Construir un G cuesta 3 r. o 1 B.
    G será necesario en momentos puntuales, pero al igual que el resto de construcciones, lo ideal es que crezca de manera equilibrada. En los eventos se verá más claro el por qué.

Inicialmente cada isla empieza con dos barrios, una fábrica y un hospital: B B F H

EVENTOS

Antes de comenzar con los eventos, unas aclaraciones importantes:

– Santa Marta no es un juego, sino una dinámica de grupo como ya he comentado. Por esta razón las normas son mucho más simple que en juegos de recursos tales como Las ciudades constructoras. Es posible por ello que haya algún grupo que se estanque y no logre avanzar, y otro que consiga dispararse en positivo: es normal puesto que hay muchos elementos aleatorios, y lo más importante es que se reflexione luego sobre cómo los desastres (los eventos) azotan lo que parece una ciudad en constante crecimiento, y las decisiones que se toman, las frustraciones, desilusiones,….

– Por el motivo anterior, habrá un factor suerte que puede ser que separe a los equipos en “islas del primer y tercer mundo”, y veremos cómo reaccionan los que están estancados sin poder construir, y los que se disparan, en las decisiones de algunos de los eventos de interacción. Pero también habrá un factor mediador por parte del director del juego: la idea es que los eventos presentados a continuación no aparezcan en este orden, sino según se vea la evolución de las distintas islas. La idea es frustrar el buen hacer de los equipos, para que logren construir pese a la adversidad. Por ejemplo, si logran construir muchas fábricas, sacar en en esa ronda el evento contra las fábricas. Si se dispara el número de hospitales, sacar un evento que destruya hospitales.

– Y también en el caso contrario, si todas las islas se estancan, se puede sacar un evento favorable, y ver y analizar qué hacen con dicho regalo. Pongo al final posibilidades extra tras los diez eventos, de las diez rondas, que como digo no tienen por qué salir en este orden.

  1. Evento Calma Chicha: Parece ser que la isla sufrió no hace mucho el azote de un tsunami, y aún intentáis recuperaros de los daños. Hay mucha gente sin casa.
    A partir de esta ronda cada isla contará con dos B adicionales que, sin embargo, no otorgarán nada de r. en cada ronda, pero sí contarán para todo lo demás. Además, deberán perder todo el r. que hayan ahorrado de la compra anterior.
  2. Evento Internacional: Tu isla está en el punto de mira internacional. Otros países quieren saber si estás haciendo bien tu trabajo tras el desastre.
    Si tienes como mínimo 2 H y 1 C, no tendrás problemas en esta ronda. De lo contrario, elige entre comprar en la siguiente ronda las construcciones por el doble de precio de su valor, o elimínate una construcción G.
  3. Evento disturbios: La población no está del todo contenta con tu gobierno, y comienzan revueltas.
    Si F > G, pierdes 5 r. Si no tienes ese dinero, puedes pedirlo de préstamo (ver préstamo más adelante). Podrías librarte del evento si C = B.
  4. Evento Primera catástrofe: En la isla se produce un terremoto de nivel medio. Todo el mundo está muy alterado.
    Si H = B o mayor, la isla consigue superar la catástrofe y no sucede nada. Pero si H < B, entonces la respuesta a la catástrofe ha sido un desastre. Cada isla que no supere el evento deberá eliminarse una fábrica. Si no tuviese fábrica, se eliminará todo el dinero ahorrado y un C si tuviese.
  5. Evento Acuerdo internacional: Tras la nueva catástrofe, las islas decidís colaborar para no sufrir más pérdidas.
    En esta ocasión, todas las islas deberán estar de acuerdo para pagar cada una 8 r. a cambio de dos H. de uso común, es decir, dos H que todos podrán usar como si lo tuvieran en su propia isla.
  6. Evento Falta de seguridad: Sigue habiendo disturbios, desconfianza y robos por toda la isla.
    Si G < F, no ganarás ningún r. en la siguiente ronda. Si tienes al menos 2 C., puedes evitar este evento comprando en el momento 1 G., si tienes suficiente dinero ahorrado para ello.
  7. Evento Segunda Catástrofe: El anterior terremoto dejó dañada las infraestructuras y por culpa de ello, se ha desatado un gran incendio en la isla.
    Lo primero que va a arder será un hospital o una fábrica, a decisión del equipo, por lo que cada isla eliminará una de estas dos construcciones de su isla. A continuación, si H = ó > B + 1 (pueden contar con los dos H comunes), la isla perderá 2 B y 1 C. Si H es < B + 1, la isla perderá 2 B 2 H 1 F y 1 C, a menos que pueda pagar 5 r. en cuyo caso la pérdida será 2 B 1 H 1 F, o a menos que pueda pagar 10 r. en cuyo caso la pérdida será 1 B y 1 F.
  8. Evento Tercera Catástrofe: Comienza a llover, por lo que el incendio mengua. Pero parece que no para. ¡Llegaron las inundaciones!
    La isla con menos H perderá todo su dinero ahorrado, 1 F 1 B 1 C si lo tuviese. La siguiente isla con menos H perderá la mitad de todo su dinero y 1 F 1 B. La isla con más H perderá solo 2 B. En caso de que haya empate, perderá todo el mundo todo su dinero ahorrado y 1 B. Se les dará la oportunidad a los equipos de que regalen H a las otras islas, para que así haya empate de H, y el daño sea menor. Pero tienen que estar de acuerdo.
  9. Evento Inmigración: Comienza a haber diferencia entre las distintas islas, las más ricas y las más pobres.
    Si F > B, en tu isla se dispara la inmigración. Añade 3 B a tu isla, que no aportarán dinero en cada ronda. Si F < B, hay paro, concentraciones y disturbios. Paga 10 r. si tienes un solo G, o ninguno, o 5 r. si tienes dos o más de dos G, para evitar los disturbios. Puedes pedir un préstamo al banco, salvo si es tu segundo préstamo (ver préstamos más adelante). Si no los evitas, en tu siguiente turno no producirás r. También puedes evitar este evento si tienes 5 C.
  10. Evento Cuarta Catástrofe: Cuando parecía que podría comenzar un crecimiento próspero, se anuncia que un huracán se acerca a la isla. La gente tiene miedo.
    Si H = B + 2, y además la isla cuenta con 1 G y 1 C, el evento será superado.
    Si H = B, y además la isla cuenta con 1 G y 1 C, la isla perderá todo su dinero ahorrado, además de una construcción de cada tipo.
    Si no se cumple alguna de las anteriores condiciones, la isla no superará el evento, perderá todo su dinero ahorrado, una construcción de cada tipo y todas su F y H.
    Si las islas cuentan con H de uso común, en este caso de emergencia solo una isla podrá hacer uso de estos. Tendrán que ponerse de acuerdo de cual.
    Un equipo se puede acoger a la fusión con otro equipo para salvarse del evento, ver a continuación.

– Fusión de islas: Para conseguir B = H, dos equipos pueden fusionarse para siempre de la siguiente forma:
El equipo que se fusiona al otro (el que esté en mayor desventaja) aportará sus H y solo los B que igualen al número de H que tengan las dos islas juntas. El resto de B es población que se abandona a su suerte, habrá que hacerlo saber en la reflexión posterior, o también se puede sacar un nuevo evento de inmigración.
Se suman también todos los G.
Sin embargo se eliminan todos los C de ambas islas.
La isla que se une añadirá la mitad de sus F.
Y como precio de la fusión, la nueva isla perderá 2 F.
El dinero ahorrado de la isla que se añade, se pierde.

– Préstamo a una isla: En el caso de que una isla no tenga con qué pagar algo, podrá pedir un préstamo, y lo que tenga que pagar, se dará por pagado. El primer préstamo no tiene coste alguno.
La segunda vez que la isla tenga forzosamente que pagar algo y, al no tener, requiera de un préstamo, sufrirá la pérdida de 1 F o de 2 C, a su elección.

– Otros eventos positivos:

  • Evento ayuda internacional: la comunidad internacional manda ayuda para paliar los desastres que os han tocado vivir.
    La isla con más C obtendrá 1 F y 1 H. El resto de islas obtendrá 1 H. Además la comunidad internacional regala 1 H. más, que las islas tendrán que decidir en tiempo limitado quién se lo lleva, o se perderá.
  • Evento ONG: Unas asociaciones sin ánimo de lucro recaudan dinero para las islas.
    Cada isla obtiene 8 r. extra. En la siguiente ronda cada isla deberá comprar como mínimo 1 H y ningún G. Si esta condición no se cumple, la isla deberá devolver 5 r. En caso de que no tenga para pagarlo, deberá pedir un préstamo.
  • Evento turismo: Pese a los desastres, hay una zona de tu isla que se ha puesto de moda, pero los turistas necesitan seguridad.
    Por cada G que construyas en la siguiente ronda, obtienes 5 r. solo en esa ronda.
  • Evento recursos encontrados: Las islas han encontrado una fuente de recursos, pero no habrá para todos.
    Para obtener el control de estos recursos, hay que ir a la guerra. Para ello cada isla decidirá cuántos G y cuántas parejas de B quieren llevar a la guerra, dentro de lo que tengan disponible. Se realizará una puja oculta: las islas eligen el número que van a gastar escribiéndolo en un papel, y a la de tres, todos enseñan el papel. Aquel, que obtenga el resultado más alto de G o parejas de B, obtendrá 5 r. adicionales en cada ronda (en caso de empate, se divide la cantidad). Pero todas las construcciones que se han ofrecido en la guerra, lo escrito en el papel, serán destruidas.

 

3 comentarios en “Dinámica de recursos: Santa Marta”

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