Juego: Poblado de brujas

Las sombras de la noche parecían querer reunirse con nosotros cuando todos los aldeanos salíamos para la gran asamblea. En un círculo tan redondo e imperfecto como la misma luna que luchaba por iluminarnos, todos los habitantes de aquel pequeño poblado nos mirábamos aterrados y desconfiados. – Las brujas y los brujos del bosque nos han declarado la guerra, y cuentan con una gran ventaja para ganarnos: están entre nosotros…. –

Juego que parte de una dinámica de grupo, siguiendo un estilo similar a los famosos Círculo y triángulo o El pueblo duerme, este último comercializado por Asmodée bajo el nombre Los hombres lobo de Castonegro, o La resistencia, comercializado por Devir Iberia.

Juego de mesa viviente, de rol, cooperativo de dos equipos, cuya interacción principal se realiza por medio del diálogo. Juego para grandes grupos: lo diseñé para jugar con 40 personas, pero es adaptable a grupos más pequeños, tal y como desarrollo en esta entrada.

Situación: Los jugadores en círculo van a representar una aldea en la cual tendrán roles rotativos como son los de Jefe de la aldea, Juez de la aldea, Inquisidor y Cazador de brujas. Tres de estos aldeanos serán, en realidad, brujas o brujos que atacan el poblado. En la versión para grandes grupos, además, los jugadores estarán divididos en cuatro equipos, que son las familias del pueblo. Los tres jugadores con el rol de brujas o brujos serán del mismo equipo, de la misma familia.

Objetivos: Toda la familia de las brujas (el equipo donde se encuentran los tres jugadores con dicho rol) gana si consiguen que la mitad más uno de los jugadores estén muertos, en la cárcel o perdidos en el bosque. Ganan las familias de aldeanos (los equipos sin brujas en sus filas) cuando consiguen acabar (mediante dos turnos en la cárcel) con las tres brujas.

Preparación: Explicamos las reglas, así como los gestos que deben conocer las brujas para comunicarse con el monitor, mediador o árbitro del juego. Hacemos los equipos y les colocamos algún elemento distintivo para saber de qué familia son durante todo el juego. Nos sentamos en círculo, mirando al centro. Realizaremos alguna dinámica para conseguir que acaben sentados de una forma totalmente aleatoria, con los equipos mezclados, de tal forma que quizás caiga a tu lado uno de tu mismo equipo, o quizás no, pero nunca todo el equipo sentado junto. Por último, pedimos que todos cierren los ojos y tocamos en la cabeza a tres jugadores que sean del mismo equipo. Estos serán las brujas o brujos durante el juego.

Desarrollo: Puesto que la guerra la han declarado las brujas y brujos de los bosques, ellos atacarán primero. Pediremos a todos que cierren los ojos ante el desconcertador hechizo que van a lanzar, y solo abrirán los ojos los tres con el rol de brujas o brujos. Por señas, indicarán qué hechizo lanzan de los que ya dominen (pues irán aprendiendo los hechizos poco a poco), y a quién. Después, todo el mundo abrirá los ojos, y comenzaremos una primera ronda. Cada ronda está dividida en dos vueltas:

En la primera vuelta de la ronda comenzamos lanzando un hechizo, tal y como hemos explicado, y después los aldeanos deberán repartir los cuatro roles (Jefe, Juez, Inquisidor y Cazador), que tendrán habilidades diferentes durante toda la ronda (las dos vueltas). Después, los aldeanos deberán meter a uno de sus iguales en la cárcel, pues recordamos que las brujas están entre ellos. Ambas decisiones, de roles y a quién meten en la cárcel, se realizarán debatiendo y, finalmente, votando, pero aplicando las salvedades que describo más adelante.

En la segunda vuelta de la ronda, comenzaremos nuevamente con el lanzamiento de un hechizo por parte de las brujas. Después la aldea tendrá que elegir a quién meten en la cárcel, o si permanece la persona que ya está en la cárcel ahí, puesto que en la cárcel solo puede estar una persona cada vez. Si votan finalmente sacar a quien ya estaba de la vuelta anterior, y meter a una nueva persona, no pasará nada más. Pero si dejan dentro a quien ya está, este morirá, y desvelará su rol de aldeano o de bruja. Es decir: dos vueltas seguidas dentro de la cárcel es la forma de matar a las brujas, pero cuidado, porque los errores son caros.

Ampliación: Ahora vamos a ver los detalles del juego de manera más ampliada.

Las Profesiones:

Al inicio de cada ronda y durante dos vueltas,
decidiremos quién dispondrá de las habilidades que otorgan las siguientes profesiones.

El Jefe de la Aldea (Gesto: colocándonos una corona)
Contará con un voto extra en todas las votaciones para meter en la cárcel, y en la próxima que haya para el reparto de profesiones.

El Juez de la Aldea (Gesto: puño contra la palma, a modo de martillo de juez)
El aldeano que tenga este rol deberá ratificar, o no, todas las sentencias (meter en la cárcel) de esa ronda, es decir, que si decidimos tras votación meter a una persona en la cárcel, y el juez no ratifica esa condena, esa persona no entra finalmente en la cárcel. En este juego el tiempo apremia, por lo que un juez poco ratificador, será carne de cañón.

El Inquisidor (Gesto: manos formando un triángulo)
Será el responsable de moderar el debate, otorgando los turnos de palabra. El monitor o árbitro le irá marcando cuánto tiempo tienen para debatir sobre quién meten en la cárcel (un tiempo más corto conforme avance el juego, pues el tiempo apremia cuando las brujas acechan), o sobre a quién conceder las profesiones en el inicio de una ronda, y el Inquisidor deberá repartir las intervenciones en ese tiempo. Es más, el monitor o árbitro también podrá limitar al inquisidor un número de intervenciones restantes para un debate concreto, y este deberá repartir sabiamente a quiénes dar la palabra, incluyéndose a él mismo también si quiere opinar.

El Cazador de brujas (Gesto: tensando un arco)
Una vez por ronda (que no por vuelta), el cazador de brujas podrá deshacer un hechizo de los que lancen las brujas, excepto el hechizo de muerte.

Los hechizos:

Estos los irán aprendiendo las brujas y brujos poco a poco, de tal forma que empiezan pudiendo lanzar solo el primero, en la tercera ronda podrán lanzar el primero o el segundo, en la quinta ronda cualquiera de los tres primeros, y así sucesivamente. Para lanzar un hechizo, estos jugadores lo transmitirán al monitor o árbitro mediante los gestos que aquí aparecen, seguido de señalar a la persona que quieran que reciba el hechizo.

Librar de la cárcel “prisus salvus” (Gesto: brazos en equis)
El jugador que reciba este hechizo no podrá entrar en la cárcel durante toda esa ronda. Si el jugador ya está dentro, el hechizo no tendrá efecto, pues no permite sacar de la cárcel.

Forzar rol “profesionis tuis” (Gesto: el gesto de la profesión que se quiera forzar)
Las brujas pueden forzar a que un jugador sea, en esa ronda, el rol que quieran (Jefe, Juez, Inquisidor o Cazador), por lo que a la hora de debatir y votar, se hará con los roles que faltan, pues el que va con hechizo se le concede directamente a la persona que las brujas han decidido.

Petrificar “petrificate cayate” (Gesto: con las manos por delante a modo de garra)
La persona petrificada no puede emitir ni una sola palabra. Si lo hace, automáticamente muere. Este hechizo dura toda la partida, salvo si lo deshace el Cazador.

Perder en el bosque “tomate vientis ala farolus” (Gesto internacional de “me largo”)
Aquel que esté perdido en el bosque, no podrá ni opinar durante las decisiones de la aldea, ni intervenir en las votaciones, ni podrá ser encarcelado. El hechizo, al igual que la petrificación, dura hasta el final del juego, salvo si lo deshace el Cazador.

Muerte súbita “Mors-mors” (Gesto: pasando el dedo por el cuello)
Los jugadores muertos pueden, como espíritus que son, intervenir en las discusiones, siempre y cuando el Inquisidor les de la palabra, como a todos los demás, pero no podrán votar ninguna de las decisiones de la aldea: tienen voz, pero no voto. Puesto que tienen voz, no podrán tener los ojos abiertos durante los lanzamientos de hechizos.

Recordar que las brujas ganan si la mitad más uno de todos los jugadores de la partida están muertos (por hechizo o tras dos vueltas de encarcelamiento), perdidos en el bosque o en la cárcel.

La variante con equipos da mucha emoción al juego, además de permitir poder realizarlo con grandes grupos, ya que, incluso cuando se pilla a una bruja o brujo (ya sabes en qué equipo están las demás), es una carrera a contra reloj saber exactamente quiénes son las otras dos, y un proceso largo hasta finalizar el juego, tiempo de sobra para unos cuantos hechizos.

El objetivo de todo el equipo es, si son aldeanos, pillar a las brujas, y si en sus filas están las brujas, ayudar a estas. Pero este equipo no saben si las brujas están con ellos o no, deben intuirlo. En cualquier caso, cualquier gesto o soplo al oído, u otros, está permitido (quien se atreva a hacerlo sin ser pillado).

También sería una posibilidad, sobre todo para grupos más pequeños, hacerlo sin equipos, siendo las brujas tres jugadores aleatorios.

 

6 comentarios en “Juego: Poblado de brujas”

  1. Perdonad, me ha encantado el juego pero me quedan unas dudillas para llevarlo a cabo: es que ellos deben saber de primeras quienes son los miembros de su equipo? y deben saber también que las brujas están en el mismo equipo?

    Me gusta

    1. ¡Buenas! Gracias por escribir. Te respondo.
      – Primeramente, las brujas o brujos saben que son ellos porque al inicio, estando todos los jugadores con los ojos cerrados, los árbitros o mediadores del juego tocan la cabeza de tres jugadores, que tendrán este rol. A partir de aquí, estos podrían abrir los ojos, y ya se reconocen entre sí, o podemos esperar a elegir el primer hechizo a lanzar, e igualmente aquí se pueden ver y reconocer entre ellos.
      – En la modalidad por equipos (el juego lo diseñé originalmente para un grupo grande, y requería esta vuelta de tuerca), que solo he podido probar una vez (sin equipos, más veces), dividimos a los participantes (pongamos 40) en cuatro familias, y les colocamos un elemento distintivo, por ejemplo: un pañuelo de cada color. Por lo que todos sabrán en todo momento, quién es de qué familia. La forma de estar sentados se hará aleatoria, e incluso puede haber eventos de cambios de sitio (que pueden ser muy desveladores).
      Todos los jugadores sí saben que las tres brujas son tres jugadores del mismo equipo por lo que, una vez pillada una, la búsqueda se limita (pero el juego continúa hasta que estas mueran). Es una ventaja para los aldeanos, puesto que empiezan con menos posibilidades.
      Un jugador en el equipo de las brujas no sabe inicialmente que en su “familia” están estas y, por lo tanto, deben ayudarlas. Las brujas pueden intentar lo que sea para tratar de comunicárselo y que les ayuden, antes de que pillen a una bruja.
      Esta regla hace que la partida pueda acabarse muy rápido, o mantenerse en una lucha más equilibrada, también según los jugadores. Otra posibilidad es que las brujas sean aleatorias, y no del mismo equipo.

      Me gusta

  2. Genial!! Millones de gracias, casi todo captado…solo que ahora me surge otra duda con tu final… los equipos entonces los sueles hacer de cuatro? de forma que quede nada más quede un jugador que pertenece al equipo de las brujas pero que no lo es? Es posible jugar sin ese jugador y en equipos de nada más tres para simplificar algo las cosas?

    Me gusta

  3. Cuatro equipos, para 40 jugadores. Equipos de 10 jugadores.
    Con menos jugadores, es cuestión de probar otras posibilidades. Puede ser interesante un equipo de tres brujas más uno, dos o tres ciudadanos.
    No obstante, con menos, la versión sin equipos (igual, tan solo brujas contra ciudadanos) funciona bien, por lo que efectivamente, yo probaría primero sin equipos, así también es más fácil que se pille la dinámica.

    Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s