Juego nocturno: El Arca

Juego nocturno para actividades de Tiempo libre: El Arca de la Alianza

Ambientación:

“Hace tiempo encontramos el Arca de la Alianza. Nuestra idea era exhibirla en un lugar público, en un museo común a todas las culturas y religiones, ya que se considera el inicio de muchas de estas, al contener las Tablas de la ley. Pero anoche nos la robaron, y sería preciso que la consigáis, que deis con esta. La tienen unos ladrones, y deberéis encontrarlos y tocarla para haceros con ella. Contaréis con una ventaja: cada vez que suene el silbato, esta emitirá una luz resplandeciente. Buena suerte, y valor, hermanos arqueólogos”.

Tipo: Juego nocturno (bajo entorno oscuro, potencia otros sentidos como el oído, o la orientación espacial).

Objetivo: Estimular el desarrollo físico y la atención. Aprender a desenvolverse y actuar con rapidez. Fomentar la paciencia y la serenidad.

Objetivo ambientado: Hay dos tipos de jugadores: los captores y los fugitivos.

El objetivo de los captores es hacer presa a los fugitivos.

El objetivo de los fugitivos es evitar la presa de los captores.

Si se juegan varias partidas, se contará qué grupo de fugitivos aguantó más tiempo sin ser capturado.

Duración: Dependerá del marco de juego (el espacio), ya que a más pequeño, menor duración. Por defecto, se pueden jugar cuatro partidas de 10 minutos máximo.

Presa: Tocar bien, no rozar.

(Recordar que “hacer presa” es el verbo por medio del cual, un jugador cambia su rol, o su actividad dentro del juego).

Preparación: Elaboramos un arca (objeto que pueda ser asido por tres personas a la vez, cada uno con una mano, y que no pese, por lo que se pueda transportar con facilidad, incluso corriendo. Ejemplo: una palangana o caja de cartón, que podremos decorar como queramos). Delimitar el marco de juego. Explicar las reglas del juego en la zona de encuentro. Elegir a los tres fugitivos y darle el arca y una linterna. Determinar una frecuencia para el silbato que hará que los fugitivos enciendan su linterna.

Desarrollo: Desde la zona de encuentro salen los tres fugitivos, en esta ambientación ladrones del arca. Estos tres deberán perderse por el marco de juego para no ser encontrados.

Los ladrones deben cumplir en todo momento dos reglas: Deben coger entres los tres el arca (cualquier objeto), sin soltarla. Siempre deben ir juntos sin soltarse unos de otros. En el momento en que suelten el arca serán considerados como pillados. Además, cada vez que el árbitro del juego toque el silbato (una frecuencia determinada) los ladrones deberán encender su linterna y alumbrar durante un rato por todas partes, para apagarla después.

Pasado un rato desde que hayan salido los ladrones, el árbitro tocará el silbato y saldrán los captores, en esta ambientación arqueólogos. Los arqueólogos deberán buscar a oscuras por todo el marco a los captores para hacerles presa. Una vez hecha la presa todos vuelven a la zona de salida bajo una señal acústica diferente.

Reglas: Algunas de estas reglas son generales de juegos nocturnos u otros juegos, remarcadas en este por su importancia.

  • Nadie puede salir del marco de juego.
  • El juego comienza y termina con una señal acústica. Fuera del tiempo de la partida todos deberán estar sin falta en la zona de encuentro.
  • La presa es tocando, por lo que no se permitirá mayor acción física como empujones, placajes o tirones.
  • Los ladrones deberán llevar una linterna para encender un rato cuando suene el silbato, y el arca siempre cogida entre los tres, sin poder soltarse.
  • El juego debe realizarse en silencio. En la zona de encuentro se explicarán las reglas y se solucionarán dudas, pero una vez iniciada la partida solo se debe oír el sonido de inicio y de final, y la señal para encender el arca. Debe respetarse el juego de los compañeros que, debido a las condiciones de un juego nocturno, se ven privados de una visión óptima, y han de recurrir al oído, o al sentido de la orientación espacial.
  • El juego se realiza a oscuras. No se permitirá el uso de linternas u otros elementos durante todo el juego (ni siquiera en la zona de encuentro). Los participantes deben acostumbrarse a la poca luz de la que se dispone.

 

 

 

 

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