Risk viviente en casa

Para todas las familias que se animen os expongo hoy un gran juego, transversal (a realizar en varias etapas, varios días), o juego de mesa viviente, para este tiempo en casa.

Esta propuesta de colección de juegos o mini pruebas tiene una dinámica similar a la que se desarrolla en el conocido juego de mesa creado por Albert Lamorisse conocido como Risk, aunque es una dinámica que, con esta ambientación de conflicto bélico o con cualquier otra, se puede desarrollar muy exitosamente en campamentos de verano y otras actividades de Tiempo libre.

¡Juguemos en casa! ¡Juguemos a un Risk viviente!

 

PREPARACIÓN

Dibuja el plano de tu casa. No tiene por qué ser un dibujo perfecto. Si lo ambientas, el juego tendrá mucha más riqueza: cada estancia pueden ser planetas, islas, castillos…
Divide las estancias de la casa de tal forma que se identifiquen distintas zonas. Por defecto vamos a contabilizar 10 zonas. Piensa que puedes agrupar o partir estancias de la casa (dormitorios, pasillos, entrada, terraza, salón….) para generar las distintas zonas.
Prepara unas fichas, a ser posible que sean diferentes para cada jugador. Por defecto, vamos a contabilizar 4 jugadores diferentes. Si colocas el mapa en un tablón de corcho, las fichas pueden ser chinchetas.
Ten pensadas y preparadas las pruebas y juegos que van a determinar las conquistas de los territorios.
Antes de explicar el juego, determina las posesiones iniciales:
– Reparte de manera aleatoria territorios. Cada jugador comenzará controlando dos territorios cada uno.
– Reparte a cada jugador 5 fichas iniciales, que deberá colocar según explico más adelante.
– Reparte de manera aleatoria los objetivos. Cada jugador tendrá un objetivo de victoria. Los posibles objetivos de victoria pueden ser los siguientes:

  • Ganarás la partida si conquistas (que haya fichas tuyas en) todos los dormitorios.
  • Logra ocupar un dormitorio, un baño y la cocina.
  • Conquista todos los pasillos, la cocina y la terraza/balcón/parte del salón.
  • Toma el salón y los pasillos (o pasillo y entrada).
  • Logra llegar con tus fichas hasta un baño, un dormitorio y la terraza.
  • Ganas si conquistas al completo la cocina y el salón.

OBJETIVO (siguiendo método SODA para juegos)

Ganará el jugador que logre colocar fichas en los territorios que le hayan tocado al azar en la designación de objetivos de victoria, al inicio del juego.
Para lograr esto cada jugador deberá mover sus fichas desde los territorios iniciales en las que se encuentran (también elegidos al inicio del juego), hasta los territorios que son su objetivo de victoria.
En cada turno, un jugador podrá realizar un desplazamiento desde un territorio a otro. Dicho movimiento se realiza en el mapa, donde representamos este juego. Si el territorio al que se quiere mover está vacío, podrá hacerlo sin que suceda nada más. Pero si en dicho territorio hay otro jugador, ambos deberán enfrentarse para determinar quién se queda con este territorio.

DESARROLLO

Primero recordar que cada jugador comienza con fichas suyas en dos territorios al azar. En total serán 5 fichas iniciales que colocará, antes de que comience ningún turno, en los dos territorios iniciales que prefiera, y esta preparación se realizará comenzando por el jugador inicial, y en sentido de las agujas del reloj. Después comenzarán los turnos.

En cada turno, el jugador al que le toque realizará las siguientes tres fases:

  1. Decidirá de qué territorio a qué territorio se quiere mover. Ambos territorios han de estar adyacentes en el mapa.
    Si el territorio está vacío podrá mover fichas al mismo sin que suceda nada más, y esta fase del turno habrá terminado.
    Si el territorio lo ocupa otro jugador, se enfrentará a este jugador mediante la realización de una mini prueba o juego. Esto lo describo más abajo.
    Si el jugador que está jugando en este turno pierde, deberá retirar del juego la mitad de las fichas con las que intentaba conquistar el nuevo territorio, redondeando hacia abajo, y continuará con la fase 2 de este turno.
    Si el jugador que está jugando en este turno gana, el jugador que se defendía perderá la mitad de las fichas que tenía en ese territorio, redondeando hacia abajo. Las fichas que le sobren deberá reubicarlas inmediatamente en cualquier otro territorio.
    Después, el jugador que está jugando el presente turno podrá colocar fichas en el territorio que acaba de conquistar.
  2. En esta segunda fase del turno de cada jugador, este recibe 2 fichas nuevas, que podrá colocar en cualquiera de sus territorios ya ocupados.
  3. Por último, antes de que sea el turno del siguiente jugador, el que está jugando podrá redistribuir sus fichas colocando el número de estas que quiera en cada territorio. Ahora bien, solo puede pasar fichas de un territorio a otro que esté adyacente.

JUEGOS Y MINI PRUEBAS

Una posibilidad muy válida es el de las preguntas: Si tienes tarjetas de preguntas de algún juego de mesa en casa, o que puedas encontrar por internet, puedes usar esto como mini prueba. Podría ganar el jugador que menos preguntas falle, y se le podría hacer a cada jugador un número de preguntas igual al número de fichas que tenga el jugador contrario.

En esta entrada sobre teoría de juegos presento una ampliación al concepto de mini pruebas, muy útil para este caso. Pero en esta versión de guerra de zonas para jugar en casa podemos incluir otras categorías de juegos diferentes: adivinanzas, ejercicios de psicomotricidad, juego de kim, actividades de clase

Sí es importante recordar dos aspectos:
– Por su carácter transversal, no es necesario jugar todo el tiempo hasta que haya un ganador a este juego, sino que se puede jugar un rato o una ronda cada día, tanto en la fase de avances, retrocesos, refuerzos y reubicación que se realiza sobre el mapa, como en los enfrentamientos con mini juegos.
– Todos los enfrentamientos tendrán siempre un componente que otorgue mayor facilidad de resolución a aquel jugador que cuente con más fichas en el territorio implicado que el otro, ya sea el territorio que está atacando o el que se está defendiendo. Esto eleva el componente estratégico, de tal forma que los jugadores tengan que calcular cuántas fichas dejar en cada territorio que quieran defender, y cuántas mover al territorio desde el cual quieran conquistar, como sucede en el conocido juego de mesa.

AMPLIACIÓN: EVENTOS

Podemos añadir una variante más, que serían modificaciones a las normas iniciales, para incluir un factor de sorpresa y emoción a nuestro juego de mesa para jugar en casa. En esta idea podría cada jugador, al inicio de su turno, levantar una tarjeta con algún tipo de suceso y que inmediatamente o durante su turno haya algún tipo de afectación a las normas. Os escribo algunos ejemplos:

  • Solo durante este turno puedes mover o intentar conquistar un territorio que no esté adyacente a ningún otro que ya tengas ocupado.
  • Inmediatamente todos los jugadores añaden una ficha más al mapa, que deberán reubicar enseguida, comenzando por quien está jugando y en sentido horario.
  • Si realizas en este turno un ataque, lo podrás hacer contando con una ficha adicional.
  • Al final de este turno, añade una ficha adicional a alguno de tus territorios.
  • Excepto tú, el resto de jugadores puede mover sus fichas y reordenarlas como quieran entre los territorios que ya tengan conquistados.
  • Si aceptas abandonar un territorio que ya tengas ocupado, ganas tres fichas.
  • Si hay algún territorio en el mapa que no esté ocupado, le puedes poner una de tus fichas encima inmediatamente.
  • Todos los jugadores retiran del mapa una de sus fichas.

¡Cualquier duda, comentad en la entrada!

Y para un próximo post con recursos para el aula y el Tiempo Libre, ¿qué preferís que comparta?:

  • Un scape room en casa.
  • Una gymkhana deportiva adaptada.
  • Un juego de misterio o terror.
  • La resolución de un caso de detectives.

¡Comenta tu preferido!

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