Juego: El Ánkus del Rey

“Cuatro cosas hay que nunca están contentas,
que siempre son insaciables: la boca de Jacala
el buche del milano; las manos de los monos
y los ojos del hombre”.

Juego: El Ánkus del Rey
Ambientado en un capítulo de Los libros de la selva (Kipling, 1894)

Tipología: Juego de percepción, de pistas.

Objetivo: Fomentar la observación, la interpretación del mundo natural y el desarrollo físico.

Objetivo ambientado: Gana el equipo que antes encuentre el ankus, para poder devolverlo a su escondrijo, es decir: gana el equipo que realice el recorrido en el menor tiempo y, contando con más tiempo en la zona final para encontrar el tesoro, dé con este en primer lugar.

Duración: Depende del recorrido que planteemos. No extender más de una hora de juego.

Ambientación: La ambientación para este juego reside en un capítulo de El libro de las tierras vírgenes de Rudyal Kipling, en el que el protagonista, Mowgli, roba un ankus de gemas a una cobra albina junto a su compañero Bagheera.

Tiempo después de deshacerse en la selva de este objeto que, para él, es inútil, empieza a seguir un rastro de hombres que han encontrado el ankus y que van matándose para quedarse con el botín.

Cuando la pista lleva a Mowgli hasta el tesoro, lo devuelve a la protección de la cobra, para que el objeto nunca más vuelva a matar.

Encontramos una importante moraleja acerca de la codicia insaciable de los hombres.

Preparación: Se establece una zona de salida y una de llegada. Se prepara el recorrido con las pistas. Se elaboran los equipos y se explican las reglas del juego y las señas a utilizar.

En esta entrada del blog de Tiempo Libre podéis encontrar algunas posibilidades en rastros a seguir: Juego de rastros a seguir.

Desarrollo: Este juego consiste en un recorrido de rastros a seguir (flechas principalmente, marcadas con piedras, ramas y otros elementos naturales) en un marco de juego en pleno contacto con la naturaleza (perdidos en el campo).

Cada grupo deberá realizar el recorrido por el medio natural siguiendo las pistas que irá encontrando.

Al final de este recorrido acabaremos en una zona amplia donde se esconderá el tesoro final, el Ankus del Rey.

Se puede jugar por cronómetro, o todos los equipos a la vez, siendo el primero que levante el tesoro el ganador.

Podemos hablar de muchos tipos de pistas a seguir, que deben separarse entre 8 y 15 pasos para poder seguir bien el rastro (a menos que una señal indique otro número de pasos concretos, u otra indicación).

Cito algunos ejemplos de pistas:

Señales naturales: Flechas e indicaciones hechas con palos, piedras, surcos,…

Originariamente, diseñé este juego solo con señales naturales, creando tres caminos para tres equipos que luchaban por encontrar el ankus a la vez.

Uno de estos caminos estaba formado por señales hechas con ramas del suelo, el otro con piedras, y el otro con tiza sobre piedras o ladrillos en algunos lugares del recorrido.

Dentro de estos recorridos, situaba cuatro mensajes que contenían tres pistas verdaderas y una pista falsa, señalando el lugar exacto del ankus del rey dentro del espacio final donde los tres caminos desembocaban.

Realmente la base de este juego es un juego de rastros tradicional de la pedagogía Scout, donde se forman recorridos con pistas a seguir, con los elementos antes mencionados, siendo las pistas más comunes algunas de las siguientes:

Mensajes escritos: Pequeños textos que pueden estar cifrados con indicaciones para la siguiente pista.

– Datos topográficos: La pista a seguir puede ser una indicación topográfica que hay que localizar mediante brújula y distancias, o sobre mapa.

– Acertijos: que te llevan a lugares concretos una vez descubras su significado.

Expansión: Dificultando el juego de pistas, podemos añadir una variante a modo de juego de roles en el que dentro del recorrido de pistas haya hombres, una cobra y una pantera, que dificulten y faciliten la labor de los equipos:

– Los hombres serían los que colocan las pistas a seguir. Pueden ser otro equipo, miembros del mismo equipo o los monitores. La clave es que los equipos rastreadores nunca les sobrepasen, es decir, ganaría el equipo que consiga menos diferencia de tiempo entre ellos y los hombres, sin superarlo. También se pueden hacer enfrentamientos como con la cobra.

– La cobra puede proteger el tesoro, al inicio o final del juego, teniendo un enfrentamiento con los equipos (juego de presas).

– La pantera colaboraría con los equipos dando pistas adicionales. Puede ser un miembro del equipo que pueda deambular por el marco por libre.

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