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Actividades originales para el tiempo libre y la animación sociocultural, y el ámbito educativo. Recursos para monitores, animadores y también para docentes, de creación propia, o compartida, o de modificación sobre una actividad ya existente. Dinámicas, talleres, juegos, deportes, actividades de animación,….

ACTIVIDAD: PASAJE DEL TERROR

LA BRUJA DEL NILO

Texto ambientación:

<< La tormenta de verano soplaba con una fuerza inusual, llevándose por delante polvo y arena, dejando al descubierto un antiguo cementerio que rompía la paz de cientos de espíritus que, con ira, se levantan para vengarse contra quienes quieran molestarles.

Allí mismo, en el cementerio, descubriremos los restos esqueléticos de la última expedición que viajó a África, y se adentró buscando el nacimiento del Río Nilo. Sus recuerdos, y sus monstruos y fantasmas, retornan aquí y ahora en forma de una historia  terrorífica.

Fue una auténtica pesadilla. Después de haber superado los peligros que nos acechaban en plena naturaleza, toda aquella tribu perdida comenzó a atacarnos, queriendo devorarnos, enviados por aquella hechicera que quería colgar nuestros huesos como trofeo. Mientras esa bruja siga con vida, nuestros fantasmas no descansarán.

Solo ha habido una persona que ha sabido cómo frenar a la bruja, un viejo pastor que huyó a la colina más alta de aquel vasto paisaje. Si lo encontramos, podremos detener esta pesadilla.

Pero llegar allí donde esté, no será tarea fácil…. >>

Actividad de pasaje del terror por recorrido, con acciones a completar a modo de juego.

Etapas y descripción:

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Juego: El Ánkus del Rey

“Cuatro cosas hay que nunca están contentas,
que siempre son insaciables: la boca de Jacala
el buche del milano; las manos de los monos
y los ojos del hombre”.

Juego: El Ánkus del Rey
Ambientado en un capítulo de Los libros de la selva (Kipling, 1894)

Tipología: Juego de percepción, de pistas.

Objetivo: Fomentar la observación, la interpretación del mundo natural y el desarrollo físico.

Objetivo ambientado: Gana el equipo que antes encuentre el ankus, para poder devolverlo a su escondrijo, es decir: gana el equipo que realice el recorrido en el menor tiempo y, contando con más tiempo en la zona final para encontrar el tesoro, dé con este en primer lugar.

Duración: Depende del recorrido que planteemos. No extender más de una hora de juego.

Ambientación: La ambientación para este juego reside en un capítulo de El libro de las tierras vírgenes de Rudyal Kipling, en el que el protagonista, Mowgli, roba un ankus de gemas a una cobra albina junto a su compañero Bagheera.

Tiempo después de deshacerse en la selva de este objeto que, para él, es inútil, empieza a seguir un rastro de hombres que han encontrado el ankus y que van matándose para quedarse con el botín.

Cuando la pista lleva a Mowgli hasta el tesoro, lo devuelve a la protección de la cobra, para que el objeto nunca más vuelva a matar.

Encontramos una importante moraleja acerca de la codicia insaciable de los hombres.

Preparación: Se establece una zona de salida y una de llegada. Se prepara el recorrido con las pistas. Se elaboran los equipos y se explican las reglas del juego y las señas a utilizar.

En esta entrada del blog de Tiempo Libre podéis encontrar algunas posibilidades en rastros a seguir: Juego de rastros a seguir.

Desarrollo: Este juego consiste en un recorrido de rastros a seguir (flechas principalmente, marcadas con piedras, ramas y otros elementos naturales) en un marco de juego en pleno contacto con la naturaleza (perdidos en el campo).

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la imperfección del círculo

DINAMICA DE GRUPO

Para esta dinámica de grupo nos colocaremos en círculo, mirando al centro.

La persona que dirige la actividad comienza diciendo algo que le encante, o un gusto que tenga, una preferencia, o una habilidad, una virtud, una emoción que le suscite algo, una afición, un sueño….

Tras compartirlo con el grupo, esta persona se dará media vuelta, colocándose de espaldas al centro del círculo.

Además, todo aquel participante que coincida en lo mismo que ha dicho esta persona, hará lo mismo, y se girará: si le gusta lo mismo, si tiene la misma virtud, si comparte la misma afirmación que la persona que ha hablado, se gira como ha hecho esta.

Así comenzaremos la dinámica de grupo con algunos participantes mirando al centro del círculo, y otros mirando al exterior del círculo. Y ahora, shhh, escuchemos bien.

El siguiente participante comparte algo con el grupo, y la dinámica de grupo continua de la misma forma: todo el que, al igual que quien habla, coincide con lo dicho, se da media vuelta.

Puede ser entonces que, algunos que miraban al exterior, vuelvan a estar mirando al centro, y viceversa.

Uno a uno todos los participantes confesarán algo al grupo, y todo el grupo responderá girandose o no, según comparta o no con el que habla.

Además de descubrir en nosotros mismos algo para compartir, y hacerlo con los demás del grupo, en esta dinámica descubrimos que un grupo está siempre vivo, siempre girando en sintonía, aunque a veces giran unos, y otras veces giran otros.

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Mirando al sur, soñé

En verano el cielo nocturno está especialmente apetecible gracias a la presencia de una de las constelaciones más bonitas del firmamento: Escorpio. ¿Cómo localizarla?

Vamos a partir de la base que sabemos hacia dónde está el sur. En Málaga, desde donde estoy escribiendo ahora mismo, es bien sencillo: basta con mirar hacia el mar (aprox.)

Podríamos hacerlo al revés, y localizar el sur gracias a reconocer la constelación pero, en este caso, vamos a intentar conocer hacia dónde está el sur y, sabiendo hacia dónde mirar, a continuación os describo qué podemos ver.

¡Ojo atención! Supongamos que estamos mirando hacia el sur un día tal como hoy, de julio, y un poco después de la caída del sol, cuando ya está bien oscuro. Lo digo porque hay que recordar que las estrellas (y las constelaciones) se mueve casi como el sol (bueno, nos movemos nosotros), de este a oeste.

Aunque ciertamente, van girando con la Estrella Polar como punto de giro. Es por ello que dependiendo de a qué hora y en qué estación miremos al cielo, encontraremos unas u otras estrellas, en unas u otras posiciones.

Pues bien, ¿qué tenemos esta noche hacia el sur, no muy lejos del horizonte? La constelación de Escorpio, que es especialmente bonita.

Sabiendo dónde está el sur, como digo en esta época y al caer el sol, es fácil reconocerla sin otro punto de referencia. Y tiene una forma parecida a una ese, aunque en la siguiente imagen podéis verla señalada con líneas.

Su estrella central, Antares (la Anti Ares, por competir en apariencia con el planeta Marte), es una estrella gigantesca más grande que nuestro Sol, y está a unos 555 años luz: la imagen que nos llega de esta estrella salió desde su lugar de origen, hace 555 años, es decir: en nuestro 1.465 d. C.

Imaginaos: si hoy desapareciese, quiere decir que desapareció hace 555 años. Y si hiciéramos un viaje (a la velocidad de la luz) hasta Antares, tardaríamos 555 años en llegar. ¡La de «¿cuánto falta, queda mucho?» que puede haber en un viaje de 500 años!

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Señales en el cielo

ACTIVIDAD PARA POTENCIAR LA OBSERVACIÓN

El entorno que nos rodea cobra un protagonismo esencial durante el desarrollo. Ser sensibles a las peculiaridades del mundo más inmediato es un primer paso para luego desenvolvernos en el mismo. Es por ello que potenciar la observación sea tan importante y beneficioso en el ámbito educativo.

Casi en la mayoría de actividades de tiempo libre en las que he participado, he desarrollado algún tipo de juego o dinámica para potenciar la observación, las cuales son auténticas estrellas en la educación no formal, y más en tiempo libre al aire libre, pues es una habilidad muy enriquecedora.

Hoy os traigo en esta entrada una actividad muy sencilla, pero las hay más complejas y elaboradas dentro de esta misma línea. Más adelante compartiré un juego de observación y estrategia, que casi roza la modalidad deportiva.

Estos juegos y dinámicas son muy útiles para el tiempo libre, especialmente para la modalidad al aire libre, pero también muy recomendables para la educación formal:

  • Potencia la observación y, por tanto, nos ayuda a ser más sensibles a las particularidades presentes en nuestro entorno más inmediato.
  • Amplía la exploración del entorno, lo cual ensancha y enriquece nuestra experiencia.
  • Genera conflicto cognitivo y, por tanto, desarrollo cognitivo.
  • Dentro de los beneficios lúdicos, permiten desarrollar nuestro yo en sociedad, así como la gestión de la interacción social.
  • Por último, y en especial para este juego, contribuye al trabajo autónomo, la adquisición de logros personales, el auto descubrimiento, y la competencia a aprender a aprender si, a modo de dinámica de grupos, analizamos posteriormente nuestras debilidades y fortalezas durante su desarrollo.

Dentro de las actividades transversales destinadas a la observación del entorno, como esta Señales en el cielo, hay muchas opciones diferentes, algunas más complejas que otras, y todas muy útiles e interesantes tanto para el tiempo libre como para el aula.

Este juego transversal, original, coge su nombre de una actividad de tiempo libre con ambientación en superhéroes donde, aludiendo a la batseñal del universo de Batman, teníamos por objetivo estar atentos a nuestra propia señal para entrenarnos como auténticos héroes.

Juego transversal: Señales en el cielo

Todos somos súper héroes, y tenemos un nombre de súper héroe (también con los nombres propios). Para preparar esta actividad, realizaremos un cartelito con el nombre de cada participante.

En un momento en el que ningún participante pueda moverse libremente por el marco de juego, colocaremos cada cartel en un lugar en el que cualquier participante pueda estar, ver, y coger su cartelito.

El objetivo del juego para cada participante es encontrar el cartelito con su nombre, cogerlo y quedárselo para sí, demostrando que ha estado alerta, ha visualizado su señal en el cielo, y ha acudido a la llamada para ayudar y convertirse en un auténtico héroe.

Al igual que otras actividades similares, estos cartelitos estarán puesto de tal forma que se puedan ver a simple vista: no hará falta levantar ni abrir nada especial para encontrarlo. Sí quizás agachar un poco la cabeza, ponerse de puntillas, acercares o alejarse.

Y es que muchas veces, un cartel puesto en la zona más común de un campamento, por ejemplo, pasa totalmente desapercibido. Esto es lo que buscan estas actividades: No es necesario esconder en lo más profundo un objeto para que cueste encontrarlo.

De ahí la importancia de saber mirar cada día, cada entorno, con unos ojos atentos a las peculiaridades, y no con ojos anclados en la rutina.

De la misma forma el cartelito no estará en una zona donde el participante no pueda entrar o acceder, pues de lo contrario no podría conseguir su objetivo.

Como toda actividad transversal, esta se jugará en los tiempos libres o vacíos de otras actividades, dinámicas o tareas, de tal forma que se pueda jugar durante varios días seguidos, o durante todo un día, pero sin interferir otras actividades.

Recursos online para educación

Tanto para la educación formal como para la educación no formal, hoy comparto cinco enlaces a cinco webs muy interesantes que pueden servir de herramientas tanto para docentes y en el aula como para monitores de Tiempo Libre:

 

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HERRAMIENTAS PARA EL AULA

Esta web propone un escritorio virtual para docentes con múltiples herramientas: calendario, cronómetro y cuenta atrás, dados, elección aleatoria e incluso un medidor de ruido que hace sonar un timbre si este excede de un límite.

Una opción fantástica para sacarle partido en el aula.

Classroomscreen.com

 

MAPAS TOPOGRÁFICOS GRATUITOS

¿Planificando una ruta de campamento? ¿Organizando un senderismo? Opentopomap.org ofrece un atlas topográfico online, convirtiéndose en una web imprescindible para actividades de Tiempo Libre al Aire Libre.

Una web imprescindible para monitores.

Opentopomap.org

 

RADIO ONLINE MUNDIAL

Esta página va a fascinar a los que les guste oír la radio, pero es que además puede tener múltiples utilidades tanto en el aula como para el Tiempo Libre. Consiste en un globo terráqueo desde el que puedes localizar radios locales y nacionales de todo el planeta Tierra.

Este acercamiento mágico a otras culturas se convierte además en una herramienta fantástica para el aprendizaje lingüístico.

Radio.Garden

 

MIL APLICACIONES ONLINE

Digo mil porque uno podría peder todo el tiempo del mundo aquí, pero si sabes lo que necesitas y echas un vistazo, seguro que este enlace puede resultarte de gran utilidad.

Desde conversión de textos y listado de emojis, que puedes utilizar para sorprender a los alumnos, destacar contenido o romper el hielo en estos tiempos de docencia online; hasta transportador de ángulos, contador de elementos, reproducción oral de un texto, o conocer la hora en todo el mundo.

Piliapp.com

 

MAPA ESTELAR ONLINE

No podía faltar en esta relación de webs para educación la versión online del Stellarium, un programa esencial que muestra el cielo de cada punto geográfico y en cualquier fecha presente o pasada, para aprender el mapa estelar y poder localizar constelaciones en un taller de estrellas. 

Pero además permite montar un planetario en clase o en un campamento, localizando mediante líneas las constelaciones (las de diferentes culturas), sus figuras, viendo los datos de las estrellas, o disfrutando de un amanecer o atardecer online con la opción de cámara rápida.

Estellarium-web.org

Risk viviente en casa

Para todas las familias que se animen os expongo hoy un gran juego, transversal (a realizar en varias etapas, varios días), o juego de mesa viviente, para este tiempo en casa.

Esta propuesta de colección de juegos o mini pruebas tiene una dinámica similar a la que se desarrolla en el conocido juego de mesa creado por Albert Lamorisse conocido como Risk, aunque es una dinámica que, con esta ambientación de conflicto bélico o con cualquier otra, se puede desarrollar muy exitosamente en campamentos de verano y otras actividades de Tiempo libre.

¡Juguemos en casa! ¡Juguemos a un Risk viviente!

 

PREPARACIÓN

Dibuja el plano de tu casa. No tiene por qué ser un dibujo perfecto. Si lo ambientas, el juego tendrá mucha más riqueza: cada estancia pueden ser planetas, islas, castillos…
Divide las estancias de la casa de tal forma que se identifiquen distintas zonas. Por defecto vamos a contabilizar 10 zonas. Piensa que puedes agrupar o partir estancias de la casa (dormitorios, pasillos, entrada, terraza, salón….) para generar las distintas zonas.
Prepara unas fichas, a ser posible que sean diferentes para cada jugador. Por defecto, vamos a contabilizar 4 jugadores diferentes. Si colocas el mapa en un tablón de corcho, las fichas pueden ser chinchetas.
Ten pensadas y preparadas las pruebas y juegos que van a determinar las conquistas de los territorios.
Antes de explicar el juego, determina las posesiones iniciales:
– Reparte de manera aleatoria territorios. Cada jugador comenzará controlando dos territorios cada uno.
– Reparte a cada jugador 5 fichas iniciales, que deberá colocar según explico más adelante.
– Reparte de manera aleatoria los objetivos. Cada jugador tendrá un objetivo de victoria. Los posibles objetivos de victoria pueden ser los siguientes:

  • Ganarás la partida si conquistas (que haya fichas tuyas en) todos los dormitorios.
  • Logra ocupar un dormitorio, un baño y la cocina.
  • Conquista todos los pasillos, la cocina y la terraza/balcón/parte del salón.
  • Toma el salón y los pasillos (o pasillo y entrada).
  • Logra llegar con tus fichas hasta un baño, un dormitorio y la terraza.
  • Ganas si conquistas al completo la cocina y el salón.

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Dinámica de grupo: Los Globos

Visto y comprobado está que, así como necesitamos agua y alimentos, los seres humanos necesitamos cariño. Cada vez hay más estudios que lo demuestran, y así como el cariño, también otras emociones como la felicidad. De hecho, prestar más atención a reforzar y transmitir emociones como esta nos pueden «sanar» mucho más que tratando y analizando otro tipo de emociones como la tristeza o la ansiedad. (Bisquerra, 2011).

Y la alegría, el entusiasmo, o también la felicidad, deben florecer desde el interior de la persona, pero al mismo tiempo ser regado por el entorno: verdadera influencia y reflejo de todo lo que nos ocurra.

Para trabajarlo, y descubrir cuan importante es esto mismo, traigo hoy una dinámica de grupo no original, vista en internet y, a su vez, vista en las redes sociales de una comunidad online divulgadora de contenidos pedagógicos, que puede ser posiblemente de las más recomendadas en este campo: Orientación Andújar

Quien no conozca Orientación Andújar, desde aquí, recomendar enormemente esta imprescindible web para docentes, muy activa también a través de redes sociales.

DINÁMICA DE GRUPO: Los Globos

Inicio:

Llenamos una habitación con globos. Damos a cada participante un globo. Pedimos que escriban su nombre en el globo, y se los recogemos. Echamos los globos en la habitación antes mencionada.

Dinámica:

Damos un tiempo tras el cual, deberán todos a la vez encontrar el globo que lleva su nombre, dentro de la gran cantidad de globos que hay en la habitación. Lo más seguro es que, acabado el tiempo, nadie haya logrado su objetivo.

A continuación, cambiamos la estrategia y pedimos que, cada persona que encuentre un globo con el nombre de un compañero, se lo entregue inmediatamente, para que al finalizar ahora el tiempo, todo el mundo tenga en su mano el globo con su nombre. Lo más seguro es que este objetivo sí sea alcanzable.

Reflexión:

Los globos representan la felicidad de cada uno. Es mucho más sencillo alcanzar el globo con la ayuda de los compañeros, que cada uno por su propia cuenta.

Al buscar todos a la vez, si cada uno se concentra solo en su globo, estorbará, y moverá todos los globos mientras busca el suyo, haciendo imposible una búsqueda ordenada. Dentro de toda la maraña de personas y globos, la mejor opción es trabajar en sintonía para que todos puedan encontrar su globo: la felicidad.

 

Bisquerra, R. (2011). Educación emocional. Propuesta para educadores y familias. Desclée De Brouwer.

Juego de Rastros Scout

Los juegos de rastros a seguir que encontramos dentro de la pedagogía del escultismo son posiblemente una de las modalidades más completas y enriquecedoras de todo el universo lúdico.

Un juego de rastros combina el desarrollo físico y psicomotor grueso en pleno contacto con la naturaleza, en su variante como juego deportivo, y a su vez desarrolla aspectos como la atención, la observación, la cooperación y la comunicación.

Pero los juegos de rastros, como los propuestos en la pedagogía Scout, son solo una base o una dinámica a seguir, que se puede utilizar para formar cualquier otro juego, el cual a su vez permita otros aportes cognitivos y sociales. Por ejemplo, en el juego El Ankus del Rey la dinámica de rastros es el inicio para desarrollar un gran juego.

Quería compartir esta entrada para mostrar los beneficios de los juegos de rastros, y también para compartir con vosotros algunos de los rastros a seguir más comunes, siguiendo manuales de escultismo, de cara a que podáis utilizar este fantástico recurso para el tiempo libre en cualquiera de los juegos educativos que queráis crear o proponer.

Antes de verlos, he de decir que los rastros a seguir no solo pueden ser utilizados en el medio natural. Originalmente y, dentro de la pedagogía Scout, los rastros hechos de palos en el suelo, piedras o surcos, forman caminos que se adentran en el bosque, ya que son juegos para el aire libre, para desarrollar en campamentos scout, en pleno contacto con la naturaleza.

Sin embargo desde hace unos años utilizo, para una búsqueda del tesoro u otros juegos de orientación y pistas a seguir, lo que yo llamo un juego de rastros de interior, que consiste en señales impresas en un papel y plastificadas, del tamaño de una tarjeta o carta de jugar. Y con estas flechas y otras señales formo recorridos que se pueden realizar en el interior, en momentos de lluvia y mal tiempo, o en entornos urbanos, o incluso los he utilizado en animaciones y fiestas infantiles, ya que estas tarjetas me permiten montar un juego de orientación muy atractivo, divertido y educativo, en muy poco tiempo.

Pues bien, ahora sí como digo, vamos a ver algunas de estas señales que pueden configurar rastros a seguir, que podéis encontrar en manuales de escultismo:

pistas-15

Para juegos de rastros a seguir, las pistas básicas son especialmente las de inicio (una almohadilla, o almohadilla con flecha para indicar el inicio) y final (tres círculos concéntricos); así como las flechas de rastro a seguir; flechas dobles de desvío y bifurcación; aspas o equis para camino incorrecto; flecha con doble cabeza para más rápido; y flecha con líneas que la cortan para salvar obstáculo.

Podemos introducir mensajes con una señal de rectángulo, dentro del cual podemos poner el número de pasos al que está el mensaje en cuestión, e incluso una flecha que indique la dirección en la que está escondido dicho mensaje. Importante dejar claro si el camino continuará en esa dirección, o si tras recoger el mensaje tenemos otra flecha que nos indica por donde continuar el juego de rastros.

La imagen de arriba está sacada del blog Jefe Pipiolo, donde he podido encontrar una lista muy larga e interesante de rastros a seguir.

Juego: La cámara del tesoro

Hoy en la sección Desde el Cubil de la Invención del fuego, en la que os presento actividades y recursos de creación propia en su mayoría para el tiempo libre y la acción docente, os presento un gran juego de orientación y pruebas para grandes grupos.

No olvides visitar otras dinámicas y actividades para grandes grupos en este blog de educación, o preguntar cualquier duda sobre esta actividad completa que aquí os describo:

La cámara del tesoro
Juego de orientación y pistas

Tipo: Juego grande, de pruebas y orientación.

Objetivo: Estimular el desarrollo intelectual, la concentración en un objetivo y la cooperación en equipo.

Objetivo ambientado: Gana el equipo que consiga la clave de su puerta, tras la cual está su premio.

Duración: Dependerá de la dificultad de las pruebas, y lo separadas y escondidas que estas estén. Para un término medio, el juego debería dar para tres cuartos de hora.

Preparación: Dividimos a los participantes por equipos. A cada grupo le corresponderá un orden para realizar las pruebas. Este orden dará como resultado una cifra en concreta, que se corresponderá con la clave para abrir la cámara del tesoro de ese equipo.

Se establecen doce puntos en los que estarán las distintas pruebas, descritas en una cartulina. Cada prueba dará como resultado un número, para todos el mismo. Habrá tantos tesoros, o cámaras del tesoro, como equipos, y en estos se colocará el premio del grupo, o un texto ambientado anunciando la victoria. En cada puerta o tesoro colocaremos el cartel con la combinación de números ganadora.

Añadiremos algunos tesoros más, además de uno por equipo, que serán falsos.

Se explican las reglas, se comunica cuándo empieza y cuándo y dónde acaba la actividad, y se da comienzo al juego.

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