Archivo de la categoría: Recursos

Actividades originales para el tiempo libre y la animación sociocultural, y el ámbito educativo. Recursos para monitores, animadores y también para docentes, de creación propia, o compartida, o de modificación sobre una actividad ya existente. Dinámicas, talleres, juegos, deportes, actividades de animación,….

Dinámica concienciación sobre discapacidades

Dinámica de roles que persigue concienciar sobre nuestra actitud ante las distintas discapacidades (intelectuales, físicas y sensitivas), y la empatía, buscando ponernos en la piel de los demás, y reflexionar sobre lo que hacemos o dejamos de hacer de cara a la inclusión.

Y es de hecho un primer paso para ello hablar con propiedad: pese al nombre de la entrada, esta dinámica no reflexiona sobre personas con «discapacidad», incapaces de alguna cosa, sino sobre los distintos tipos de diversidad existentes en nuestra sociedad que, por cierto, existen tantos como personas somos.

A continuación algunas pinceladas sobre la idea de esta dinámica de grupo, pues es una actividad muy viva y, tanto las indicaciones como las reflexiones finales deberán partir del monitor y de los objetivos para el grupo.

DINÁMICA DE GRUPO, DE ROLES:

Reunidos todos en el punto de encuentro, entregaremos a cada participante un papel cerrado con dos indicaciones dentro.

Cuando demos comienzo la actividad, y no antes, deberán leer las indicaciones y actuar según las mismas.

Habrá un tiempo para la actuación. Tras el mismo, hayan logrado o no lo que el papel les decía, todo el mundo vuelve al punto de encuentro, y será el turno para la reflexión en grupo, de forma espontánea o con preguntas dirigidas.

Los tipos de indicaciones en los papeles son los siguientes:

OBJETIVOS: En cada papel habrá una frase, con el objetivo que debe conseguir.

Todos tendrán un objetivo, algo para hacer en el entorno del marco, para interactuar con este, ya sea con objetos o con personas. Ejemplos de objetivos:

  • Abre una ventana/puerta.
  • Busca un banco y siéntate. Si está ocupado, pide sentarte.
  • Pide a alguien un pañuelo.
  • Busca una esquina y, ahí, pide a alguien que acuda.
  • Tira algo a una basura.
  • Llega hasta unas escaleras, y vuelve.
  • ….

PARTICULARIDADES: En cada papel habrá también una frase con una instrucción a realizar durante el tiempo de dinámica.

Todos tendrán una particularidad, alguna característica con la que tendrán que realizar, sí o sí, su objetivo, sin posibilidad de no hacerle caso a esto. Ejemplos de particularidades:

  • Ve siempre arrastrando un pie.
  • Ve siempre a la pata coja.
  • Debes ir con los ojos vendado (si es posible, un monitor puede vendárselo rápidamente).
  • Ve con la/s mano/s pegadas a la espalda en todo momento (igualmente, puede atarle alguien).
  • No puedes hablar bajo ningún concepto.
  • Cada tres pasos, debes dar un giro sobre ti mismo.
  • ….

REFLEXIÓN

Como en toda dinámica, terminamos poniendo en común cómo nos hemos sentido, y las conclusiones que sacamos de la actividad. Será una intervención por libre, o mediante preguntas dirigidas. Algunos ejemplos de preguntas serían las siguientes:

  • ¿Cómo te has sentido? ¿Has podido realizar tu objetivo? ¿Te has frustrado? ¿Te has sentido realizado?
  • ¿Te has tomado la activdad en serio? ¿Has realizado tu objetivo con tu particularidad? ¿Si, no, por qué? ¿Piensas que las personas con alguna discapacidad tienen opción a participar o no participar, cuando necesitan alcanzar un objetivo?
  • ¿Has pedido ayuda? ¿Te la han ofrecido?
  • ¿Alguien te ha negado su ayuda porque tenía que lograr su objetivo? Y esa persona, ¿no podía ayudar primero, y después ir a por su objetivo, habiendo tiempo de sobra para ambas acciones?
  • ….

Gymkhana en un colegio con un grupo de intercambio

La presente actividad de tiempo libre es una gymkhana para realizar en un colegio con un grupo de participantes de la ESO o Bachillerato inmersos en un programa de intercambio y, por lo tanto, presentan dos idiomas distintos. Vamos a buscar que se conozcan entre ellos, cojan soltura con el idioma para los que vienen de fuera y conozcan a su vez distintas zonas del colegio, y además forzaremos la interacción entre ellos para romper el hielo y potenciar la confianza.

Como gymkhana, es más bien una recopilación de pruebas rotativas, por lo que os comparto una forma de estructurar el desarrollo de la misma, y algunas pruebas sencillas o de otros juegos. Podremos además aplicar muchas variaciones distintas.

Siendo en un colegio, lo primero que haremos será situar las distintas zonas donde se desarrollarán las pruebas de esta gymkhana, de qué forma van a acceder a las mismas y decidir cómo dividiremos a los grupos. Pero vayamos a la propuesta:

Objetivo: Podemos considerar la actividad más como una dinámica de grupo, cuyos objetivos vemos arriba. Aunque se podría plantear como juego.

Desarrollo: Dividiremos a los participantes en equipos reducidos. Si ya están en parejas, al ser un programa de intercambio, cada equipo podría estar formado por dos parejas. Cada equipo recibirá las instrucciones de a dónde se tienen que dirigir, es decir, dónde están las pruebas, y se dispondrán a buscarlas y a superarlas, en principio en el orden que quieran.

Para comunicar dónde están las pruebas, podemos hacerlo con un uso de TIC a través de una aplicación de móvil de comunicación directa o también se puede hacer a través de una red social. Sino, podríamos hacerlo también mediante papel con una Hdt. u Hoja de tareas.

Igualmente como decíamos, podemos dar la orden para acudir a todas las pruebas y que la rotación de zonas sea por libre, o dar un orden para que la rotación sea circular o por recorrido.

La idea es que la orden sea dada mediante palabras polisémicas. Por ejemplo: si la zona es una fuente, pondremos la orden de a dónde tienen que acudir para la prueba mediante una definición del lugar, lo haremos en la lengua extranjera para que estos alumnos también se vean implicados, pero la definición no será la de una fuente de beber, sino una fuente, por ejemplo, de noticias. Desde la lengua extranjera deberán descifrar qué palabra es la que nos dice la definición, pensar una palabra en el idioma del colegio que valga también para esa definición y cuyo otro significado pueda corresponder a una zona del colegio.

Así irán acudiendo a las distintas zonas del colegio y, en cada una de estas, habrá una prueba a realizar. La prueba puede presentarse mediante un monitor que la explique, por medio de un cartel informativo en la zona, que tendrán que encontrar, o usando las TIC podemos colocar por ejemplo un código QR que nos lleve a una url donde tendremos la información subida. Si los participantes no tienen habilidades para el trabajo autónomo será necesario forzosamente la presencia de monitores en las pruebas.

En cuanto a pruebas y posibles localizaciones, a continuación algunas sugerencias:

  • Zona: Fuente. Polisemia: Fuente de noticias.
    Prueba: Dentro del equipo, cada pareja deberá hacer un dibujo de la fuente en un tiempo dado que deberán ellos mismos cronometrar. Votarán al terminar qué dibujo creen que está mejor. Esta actividad también se entrega al finalizar la gymkhana.
  • Zona: Campo (cancha). Polisemia: campo (naturaleza).
    Prueba: Iremos al centro del campo para utilizar si hubiese el círculo marcado en el suelo de la cancha de baloncesto y dentro, en parejas, realizaremos una batalla de gallos: de cuclillas, cogiéndose de las palmas, gana el primero que tire al suelo o saque del círculo al contrario.
  • Zona: Puente. Polisemia: vacaciones.
    Prueba: Se trata de una dinámica como la del Teléfono, algo más compleja. Cada alumno del colegio le explica a su pareja de intercambio tres curiosidades socioculturales de su ciudad (platos típicos, monumentos, fiestas,….), y viceversa. Después cada pareja de la misma ciudad hablan entre ellos y ponen en común lo que sus parejas les han contado. Por último, rotamos las parejas y le explicamos al de intercambio los aspectos culturales de su ciudad y viceversa. Comprobamos y ponemos en común si el mensaje final transmitido se corresponde con el inicial.
  • Zona: Clase. Polisemia: moda.
    Prueba: Colocaremos una operación difícil en la pizarra. Con un tiempo dado, deberán resolverla en su folio.
  • Zona: Entrada. Polisemia: falta deportiva.
    Prueba: Tendremos una dinámica de muro blanco, un papel continuo en el que tendrán que escribir o dibujar aspectos comunes de los miembros del grupo: virtudes, preferencias, hobbies,…. Y deberán reflejarlo en el papel de una forma creativa y atractiva.
  • Zona: Columna. Polisemia: apartado de un periódico.
    Prueba: En la zona habrá escondido 1 libro. Deberán encontrarlo y apuntar el título del mismo. Deberán dejarlo en el mismo lugar.
  • Zona: Corredor (pasillo). Polisemia: persona que corre.
    Prueba: Tendremos al inicio un folio con un listado de números bastante grande. No pueden copiarlo, ni fotografiarlo. Solo con la memoria deben intentar memorizarlo entre todos y, en un solo intento, ir a la otra punta del pasillo, o de los pasillos, y en otro folio preparado, reproducir la secuencia numérica.

Escondidos en la noche

En la anterior entrada tenemos un juego nocturno, y en esta quiero ampliar sobre la ambientación del mismo, o más bien sobre dos posibles ambientaciones si queremos darle al juego mayor profundidad, o incluso un punto más reflexivo y de concienciación como es el caso de la primera vez que utilicé esta actividad.

Porque déjenme que haga memoria aunque solo sea para mi, y que no se me olvide, pero este juego nocturno lo construí para un campamento en Quintanar de la Sierra, Burgos, en 2008. La idea que buscaba era un juego nocturno bastante dinámico y deportivo en el que no hiciesen falta árbitros, para participar también los monitores. Y además que funcionase como dinámica (actividad-metáfora) para reflexionar y concienciarnos sobre la problemática de los niños soldado.

He querido compartir esta actividad en este blog de tiempo libre de las primeras porque creo que, así como otras puedan estar más «cogidas por un hilo», esta fue un buen acierto que además hemos estado jugando con compañeros en actividades de tiempo libre hasta hoy día. Su sencillez, como un «pilla pilla», pero con una vuelta de tuerca curiosa, la hace una actividad muy interesante y divertida. Como ven para inventar una actividad no es necesario crear grandes mecanismos y dinámicas y reglas imposibles porque, construyas lo que construyas: está todo inventado.

Pero además la ambientación, que al principio parecía difícil de gestionar con un juego, fue finalmente un gran acierto, leyendo el texto de más abajo tanto al inicio como al final de la actividad. A los participantes les caló especialmente la problemática descrita, que luego ampliamos en una reunión en la que expusieron ideas, y preocupación por conocer más sobre la temática en cuestión.

Pues bien, comparto a continuación el texto que sirviese de ambientación para el juego nocturno Escondidos en la noche original, y más abajo otra ambientación utilizada en otra ocasión, a partir de la misma actividad juego.

Juego nocturno Escondidos en la noche: Los niños soldado

“Era de noche. Los mayores dieron la voz de alarma y corrimos todos a escondernos por los alrededores. Cualquier sitio se convertía en un refugio para nosotros: bajo un árbol, tras una piedra, una hendidura en el terreno,… La naturaleza se volvía nuestra mejor aliada, y nos pegábamos a ella hasta ser uno solo.

Los soldados llegaron como ráfagas de viento, buscando nuevos miembros para sus sucias causas, llevándose a la fuerza a todo un pueblo silencioso, escondido en la noche. Entre ellos había gente de los nuestros, pero ya no eran los mismos. Ellos te hacían cambiar, te preparaban para actuar a una orden suya, hasta ser capaz de atrapar a tu propio hermano…”

Juego nocturno Escondidos en la noche: Pieles rojas y pieles blancas

“Sabemos que el hombre blanco no comprende nuestro modo de vida. Él no sabe distinguir entre un pedazo de tierra y otro, ya que es un extraño que llega de noche y toma de la tierra lo que necesita. La tierra no es su hermana sino su enemiga, y una vez conquistada sigue su camino, dejando atrás la tumba de sus padres sin importarle. Le secuestra la tierra a sus hijos. Tampoco le importa. Tanto la tumba de sus padres, como el patrimonio de sus hijos son olvidados. Trata a su madre, la Tierra, y a su hermano, el firmamento, como objetos que se compran, se explotan y se venden como ovejas o cuentas de colores. Su apetito devorará la tierra dejando atrás sólo un desierto. No sé, pero nuestro modo de vida es diferente al de ustedes. La sola vista de sus ciudades apena la vista del piel roja. Pero quizás sea porque el piel roja es un salvaje y no comprende nada.”.
Palabras del Jefe Indio Noah Sealt.

Juego nocturno: Escondidos en la noche

ESCONDIDOS EN LA NOCHE

Tipo: Juego nocturno.

Ambientación: Niños soldado. Indios. Otras.

Objetivo: Estimular el desarrollo físico y la atención. Aprender a desenvolverse y actuar con rapidez. Fomentar la paciencia y la serenidad. Concienciarse con la situación descrita en la ambientación y valorar dicha situación.

Objetivo ambientado: Hay tres tipos de jugadores.

Para los que comienzan como generales, su objetivo es hacer presa al máximo número de aldeanos posible, pasando estos a ser de su ejército. Si consiguen el ejército más numeroso, ganan 5 puntos.

Los que comienzan como aldeanos, su objetivo es no ser hecho presa por ningún general ni soldado, hasta que la ronda termine. Si lo consiguen, obtienen 5 puntos.

Los aldeanos que son hechos presa, pasan a ser soldado. El objetivo de los mismos es hacer presa a cuantos más jugadores mejor, para que el menor número de jugadores posible puntúe. Puesto que, si te conviertes en soldado, no puntuarás en esa ronda.

Duración: Lo ideal es que se jueguen varias rondas, para ir sumando puntos entre estas, que roten los generales,…. Y la duración de cada ronda, la que se prefiera, no siendo inferior a dos minutos, ni superior a doce minutos.

Presa: Solo tocar. Además le decimos qué ejército le ha hecho presa.

Preparación: Delimitar el marco de juego. Explicar las reglas del juego en la zona de encuentro. Elegir antes de cada partida quién es quién en el juego. Repartir a todos los participantes un trozo de tela o cualquier otro elemento distintivo.

Desarrollo: Todos los participantes se colocan en la zona de encuentro. Cuando suene el silbato, empezará la partida, y terminará de la misma forma, teniendo que estar todos en la zona de encuentro nuevamente.

Hay dos tipos de jugadores iniciales:

Aldeanos: Serán la mayoría. Se esconderán por todo el marco del juego hasta que acabe la partida. Ganarán o recibirán puntos si al final de la partida no han sido convertidos en soldados, es decir, si ningún soldado o general le ha tocado. Si un soldado le toca, se convertirá en soldado inmediatamente.

Generales: Empiezan la partida como soldados. Serán la minoría (por defecto, solo dos frente a todos los aldeanos). Cada uno representará a un ejército, y para distinguirlos se colocarán el objeto distintivo que llevan todos los jugadores en el bolsillo (un brazalete, un pañuelo,….) en el brazo o muñeca derecho o izquierdo.

Cuando empiece la partida y hasta que acabe irán por todo el marco de juego tocando a los aldeanos. Cada aldeano tocado pasará a ser soldado de su ejército. Nada más tocarlo deberá decirle de qué ejército es, y este se pondrá el objeto distintivo en el brazo correspondiente.

Al final de la partida, el ejercito que más soldados haya conseguido, recibirá una cantidad determinada de puntos, que irán a parar solo a sus generales. (Una opción importante es comenzar el juego sin que los aldeanos sepan quienes son los dos generales).

Los soldados son todos aquellos aldeanos que han sido tocados por un general o por un soldado. Irán tocando a los aldeanos para que estos no reciban su punto correspondiente (y así no sumen de cara al cómputo final del juego), y para que su ejército sea el ganador (aunque ellos no reciban punto).

Reglas: Algunas de estas reglas son generales de juegos nocturnos u otros juegos, remarcadas en este por su importancia.

  • Nadie saldrá del marco de juego.
  • El juego comienza y termina con una señal acústica. Fuera del tiempo de la partida todos deberán estar sin falta en la zona de encuentro.
  • La presa es solo tocando, por lo que no se permitirá mayor acción física como empujones, placajes o tirones.
  • Todos los participantes deberán llevar su trozo de tela o pañuelo o brazalete guardado, ponérselo cuando indica el juego, y quitárselo cuando digan los árbitros.
  • El juego debe realizarse en silencio. En la zona de encuentro se explicarán las reglas y se solucionarán dudas, pero una vez iniciada la partida solo se debe oír el sonido de inicio y de final. Debe respetarse el juego de los compañeros que, debido a las condiciones de un juego nocturno, se ven privados de una visión óptima, y han de recurrir al oído.
  • El juego se realiza a oscuras. No se permitirá el uso de linternas u otros elementos durante todo el juego (ni siquiera en la zona de encuentro). Los participantes deben acostumbrarse a la poca luz de la que se dispone.

Dinámica de presentación con cartelitos

Pues, y por qué no ser repetitivos, os presento una nueva actividad para el tiempo libre, también creada para este fin de semana pasado, y también con unos cartelitos como protagonistas.

Es en principio una dinámica, con posibilidades de transformación en juego. Aunque advierto que como juego tiene sus lagunas, pues no está testado al cien por cien, ni está rodado.

Y es nuevamente una actividad para un encuentro, aunque en este caso entre dos colegios, y para edades de primaria.

Uno de los dos colegios venía de fuera, así que el de aquí realizó una manualidad para regalar a modo obsequio a los otros, consistente en un cartelito para cada uno con su nombre escrito, y algún dibujo o decoración más.

Además los cartelitos sirvieron para la actividad en cuestión: teniendo los de un colegio los cartelitos de los del otro, debían buscar el dueño del cartelito para colocárselo.

Es decir: teniendo uno el cartel de otra persona del otro colegio, debías ir uno por uno pensando quién podría ser, y colocárselo. Y para ello podías intentar todo tipo de preguntas, pero nunca la clave: ¿Cómo te llamas? O ¿por qué letra empieza/termina tu nombre?….

En la segunda fase, los que tuviesen su cartel correctamente comenzaban a conocerse en un gran círculo fuera de todo el alboroto, mientras los demás continuaban buscando a los dueños de cada cartel. Con una excepción ahora: podías pedir ayuda a cualquiera para colocar el cartel. Aunque el que ayuda no puede decir directamente de quién es el cartel, sino que solo podía contestar asintiendo o negando con la cabeza.

Como podréis imaginar, esta actividad de tiempo libre es más bien una excusa para una primera toma de contacto, para romper el hielo, para mover a los participantes, mezclarlos, y forzarles a interactuar partiendo desde igualdad de condiciones.

Recursos para el tiempo libre: juego nocturno

Antes de compartir un juego nocturno que tengo en la recámara, me gustaría compartir algunos aspectos sobre esta actividad de tiempo libre tan interesante.

Yo personalmente la conocí en mis años como tropero en Scouts de Europa, y en nuestros juegos nocturnos teníamos muy claras las características de los mismos, características que luego he visto en tiempo libre con otros juegos nocturnos.

Comentar antes que el tiempo libre, al ser una ciencia muy joven sucede que hay carestía en las definiciones, y con esto quiero decir que las definiciones que aquí escribo son o mías, u oídas en algún ambiente de tiempo libre, e intentaré citarlas correctamente siempre que sea posible, o son quizás conceptos que, a través de trabajos anteriores, en la empresa, en la Escuela de tiempo libre,…. Hemos intentado con todos los compañeros que he trabajado poner los puntos sobre las íes para poder comunicarnos con fluidez, sabiendo a qué nos referimos con cada término.

Porque cuando hablamos de juego nocturno, a mi parecer, no nos estamos refiriendo a un juego por la noche, sino a un juego con unas características muy concretas. Un juego de misterio, o de mesa viviente, o de cluedo viviente,…. Que se juegue por la noche no sería un juego nocturno.

Llamaríamos más bien a actividad de juego nocturno a aquellos juegos que tengan principalmente dos características: la oscuridad y el silencio.

La oscuridad:

Esta es la esencia, no el hecho de que sea de noche. Lo que pasa es que la noche es el ambiente propicio para la oscuridad. Y hablamos de oscuridad porque esas condiciones va a permitir que los beneficios del juego se den en mayor grado, beneficios más abajo redactados.

El silencio:

Puesto que no vemos, tenemos que guiarnos por otros medios. Los seres humanos somos animales audiovisuales, que principalmente nos desenvolvemos por medio del sentido de la vista. ¿Qué pasa cuando nos privan de este sentido?

En un juego nocturno, el uso del oído es vital: para encontrar a un compañero, ya sea de mi equipo o del equipo contrario, e incluso para orientarnos. Pero también el tacto (y he conocido casos del uso del olfato) nos va a servir en algunos momentos del juego.

El juego nocturno apelará a nuestra capacidad para desenvolvernos, de observación con los cinco sentidos, de agudeza y destreza, y la psicomotricidad gruesa de una forma muy especial.

Hablamos incluso que, así como tienen características especiales los juegos en el medio acuático, lo tendrán los juegos en un entorno a oscuras, donde para vencer deben aflorar los sentidos, y nuevas estrategias y agudeza mental.

Dinámica Cartelitos rotativos

En este espacio compartiré actividades que he creado o modificado para alguna programación concreta. Es decir, actividades inventadas desde cero (como todo en esta vida, siguiendo patrones ya establecidos, pues “está to inventao”), o adaptaciones a actividades que ya conocía y que llevan algo de cosecha propia, pues siempre me gusta dar un giro de tuerca a lo que ya existe.

Muchas veces, como en el caso presente, simplemente junto algunos elementos de actividades que ya existen (poco valor creativo realmente, pero sí mucho oficio), algo que hago rápido porque tengo muy bien estructurado los tipos de actividad, y de fragmentos de actividad. Espero poder ir trabajando esto mismo en el blog.

Pues bien, sin más dilación me gustaría presentar el primer recurso (los próximos vendrán sin tanta palabrería, para ir directos al grano).

El pasado fin de semana estuve en una Actividad con españoles e ingleses. Configuramos en el primer día una toma de contacto con algunas actividades de presentación y distensión. Para la primera actividad planteamos una Dinámica polivalente, en varias fases, con grupos rotatorios en cada fase.

Preparación:

Elaboramos unos cartelitos para colgarse mediante un cordel de lana. Estos eran de cartulinas de tres colores distintos. Los cartelitos tenían un espacio central grande para que la persona ponga su nombre, y así poder dirigirnos a cada uno y aprendernos los nombres.

Pero también había en los cartelitos una serie de elementos que nos servirían para formar grupos aleatorios: podías tener un cartelito con un número del 1 al 5 (para formar cinco grupos), que además tuviese una forma dibujada (había cuadrados, círculos, triángulos,…. Es decir, una nueva cantidad de grupos), el mismo color del cartelito era otra forma de dividirnos (nuevamente, en grupos de x miembros, siendo x una cantidad distinta a las anteriores divisiones). Y también tenían escrito un animal, de tal forma que se buscasen los que compartían el mismo animal (y este podía estar escrito indistintamente en español como en inglés, para hacer más interesante esa fase).

Desarrollo:

Nos colgamos el cartelito, ponemos nuestro nombre y explicamos la actividad: cada vez que se forme un grupo nuevo (pues las combinaciones en cada cartelito son distintas), debemos interactuar con los miembros del grupo formado, en base a la orden que diga el director de la actividad.

Por ejemplo: comenzamos formando grupos atendiendo a la primera letra de tu nombre (los que no coincidían con nadie, un grupo mixto), y la misión consistía en presentarnos y contar algo sobre nosotros mismos.

Terminado un tiempo destinado a cumplir la misión, al azar uno de los grupos debe comentar cómo fue la misión, en este caso, presentándose los unos a los otros.

Es importante que la comunicación en los pequeños grupos ha de ser «como se pueda», si alguien no domina el idioma del otro, por gestos, no cabe otra. Y que, a la hora de que el grupo presente qué hizo, serán los de un país los encargados de presentar a los del otro país.

Otro ejemplo de misión sería: cuenta algo cultural (sobre comida, fiestas,….) a los demás sobre tu lugar de procedencia.