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Risk viviente en casa

Para todas las familias que se animen os expongo hoy un gran juego, transversal (a realizar en varias etapas, varios días), o juego de mesa viviente, para este tiempo en casa.

Esta propuesta de colección de juegos o mini pruebas tiene una dinámica similar a la que se desarrolla en el conocido juego de mesa creado por Albert Lamorisse conocido como Risk, aunque es una dinámica que, con esta ambientación de conflicto bélico o con cualquier otra, se puede desarrollar muy exitosamente en campamentos de verano y otras actividades de Tiempo libre.

¡Juguemos en casa! ¡Juguemos a un Risk viviente!

 

PREPARACIÓN

Dibuja el plano de tu casa. No tiene por qué ser un dibujo perfecto. Si lo ambientas, el juego tendrá mucha más riqueza: cada estancia pueden ser planetas, islas, castillos…
Divide las estancias de la casa de tal forma que se identifiquen distintas zonas. Por defecto vamos a contabilizar 10 zonas. Piensa que puedes agrupar o partir estancias de la casa (dormitorios, pasillos, entrada, terraza, salón….) para generar las distintas zonas.
Prepara unas fichas, a ser posible que sean diferentes para cada jugador. Por defecto, vamos a contabilizar 4 jugadores diferentes. Si colocas el mapa en un tablón de corcho, las fichas pueden ser chinchetas.
Ten pensadas y preparadas las pruebas y juegos que van a determinar las conquistas de los territorios.
Antes de explicar el juego, determina las posesiones iniciales:
– Reparte de manera aleatoria territorios. Cada jugador comenzará controlando dos territorios cada uno.
– Reparte a cada jugador 5 fichas iniciales, que deberá colocar según explico más adelante.
– Reparte de manera aleatoria los objetivos. Cada jugador tendrá un objetivo de victoria. Los posibles objetivos de victoria pueden ser los siguientes:

  • Ganarás la partida si conquistas (que haya fichas tuyas en) todos los dormitorios.
  • Logra ocupar un dormitorio, un baño y la cocina.
  • Conquista todos los pasillos, la cocina y la terraza/balcón/parte del salón.
  • Toma el salón y los pasillos (o pasillo y entrada).
  • Logra llegar con tus fichas hasta un baño, un dormitorio y la terraza.
  • Ganas si conquistas al completo la cocina y el salón.

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Cuestionario para monitores

Cerrando trimestre, os traigo hoy un examen, un cuestionario con preguntas a las que responder SÍ (es decir: correcto, es acertado, está bien hecho….) o NO (no correcto, no es acertado, no está bien hecho….). Primero pondré las preguntas y, seguido, las respuestas.

Lo primero que hay que aclarar es que aunque haya respuestas correctas o incorrectas, porque quizás la pregunta vaya más por un lado o por otro, no quiere decir que sea correcto siempre. Es importante comprenderlas e interiorizarlas, pero también con actitud crítica y reflexiva: porque cada situación y persona son un mundo y porque, además, esto es una ciencia dinámica, nunca estática.

Lo segundo es invitar a echar un vistazo a la entrada de burradas veraniegas en este blog de educación, con algunos casos reales de sucesos en el tiempo libre que, por desgracia, siguen estando a la orden del día en el sector profesional actual.

El cuestionario surge de una formación para monitores de este mismo año, que buscaba repasar lo más básico pero a la vez esencial dentro de la aplicación profesional del Tiempo Libre y la Animación Sociocultural.

EXAMEN BÁSICO PARA MONITORES DE TIEMPO LIBRE

Responde a las siguientes cuestiones SÍ (es decir: correcto, es acertado, está bien hecho….) o NO (no correcto, no es acertado, no está bien hecho….).

  1. Confisco por la noche un paquete de patatas, y nos lo comemos entre todos los monitores.
  2. Los niños están hablando de a quién le gusta quién. Me meto en la conversación cuan presentador de Tele 5.
  3. Un niño no duerme por la noche. Le digo que salga para conversar con él. Le pido que lo haga en zapatillas.
  4. Al equipo nos encantan y motivan 3 actividades mucho. Las vamos a hacer para motivar y animar a los chavales.
  5. Vamos a jugar a un pañuelito, y lo decidimos sin sentarnos para estudiar los objetivos de esta actividad.
  6. El premio del juego de las 13:00 h. es un donut para cada participante.
  7. Raúl tiene autismo. Se lo explico a sus compañeros para que le apoyen, le ayuden y le comprendan mejor.
  8. Los niños quieren hacer un pasaje del terror. Estudiamos la posibilidad y lo enmarcamos como actividad.
  9. Voy a disfrazarme de uno de los participantes, y le cojo para ello de su mochila una gorra suya.
  10. Para la actividad falta un jugador. Yo, como monitor, me incorporo.

 

 

RESPUESTAS

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Dinámica de grupo: Los Globos

Visto y comprobado está que, así como necesitamos agua y alimentos, los seres humanos necesitamos cariño. Cada vez hay más estudios que lo demuestran, y así como el cariño, también otras emociones como la felicidad. De hecho, prestar más atención a reforzar y transmitir emociones como esta nos pueden «sanar» mucho más que tratando y analizando otro tipo de emociones como la tristeza o la ansiedad. (Bisquerra, 2011).

Y la alegría, el entusiasmo, o también la felicidad, deben florecer desde el interior de la persona, pero al mismo tiempo ser regado por el entorno: verdadera influencia y reflejo de todo lo que nos ocurra.

Para trabajarlo, y descubrir cuan importante es esto mismo, traigo hoy una dinámica de grupo no original, vista en internet y, a su vez, vista en las redes sociales de una comunidad online divulgadora de contenidos pedagógicos, que puede ser posiblemente de las más recomendadas en este campo: Orientación Andújar

Quien no conozca Orientación Andújar, desde aquí, recomendar enormemente esta imprescindible web para docentes, muy activa también a través de redes sociales.

DINÁMICA DE GRUPO: Los Globos

Inicio:

Llenamos una habitación con globos. Damos a cada participante un globo. Pedimos que escriban su nombre en el globo, y se los recogemos. Echamos los globos en la habitación antes mencionada.

Dinámica:

Damos un tiempo tras el cual, deberán todos a la vez encontrar el globo que lleva su nombre, dentro de la gran cantidad de globos que hay en la habitación. Lo más seguro es que, acabado el tiempo, nadie haya logrado su objetivo.

A continuación, cambiamos la estrategia y pedimos que, cada persona que encuentre un globo con el nombre de un compañero, se lo entregue inmediatamente, para que al finalizar ahora el tiempo, todo el mundo tenga en su mano el globo con su nombre. Lo más seguro es que este objetivo sí sea alcanzable.

Reflexión:

Los globos representan la felicidad de cada uno. Es mucho más sencillo alcanzar el globo con la ayuda de los compañeros, que cada uno por su propia cuenta.

Al buscar todos a la vez, si cada uno se concentra solo en su globo, estorbará, y moverá todos los globos mientras busca el suyo, haciendo imposible una búsqueda ordenada. Dentro de toda la maraña de personas y globos, la mejor opción es trabajar en sintonía para que todos puedan encontrar su globo: la felicidad.

 

Bisquerra, R. (2011). Educación emocional. Propuesta para educadores y familias. Desclée De Brouwer.

Juego de Rastros Scout

Los juegos de rastros a seguir que encontramos dentro de la pedagogía del escultismo son posiblemente una de las modalidades más completas y enriquecedoras de todo el universo lúdico.

Un juego de rastros combina el desarrollo físico y psicomotor grueso en pleno contacto con la naturaleza, en su variante como juego deportivo, y a su vez desarrolla aspectos como la atención, la observación, la cooperación y la comunicación.

Pero los juegos de rastros, como los propuestos en la pedagogía Scout, son solo una base o una dinámica a seguir, que se puede utilizar para formar cualquier otro juego, el cual a su vez permita otros aportes cognitivos y sociales. Por ejemplo, en el juego El Ankus del Rey la dinámica de rastros es el inicio para desarrollar un gran juego.

Quería compartir esta entrada para mostrar los beneficios de los juegos de rastros, y también para compartir con vosotros algunos de los rastros a seguir más comunes, siguiendo manuales de escultismo, de cara a que podáis utilizar este fantástico recurso para el tiempo libre en cualquiera de los juegos educativos que queráis crear o proponer.

Antes de verlos, he de decir que los rastros a seguir no solo pueden ser utilizados en el medio natural. Originalmente y, dentro de la pedagogía Scout, los rastros hechos de palos en el suelo, piedras o surcos, forman caminos que se adentran en el bosque, ya que son juegos para el aire libre, para desarrollar en campamentos scout, en pleno contacto con la naturaleza.

Sin embargo desde hace unos años utilizo, para una búsqueda del tesoro u otros juegos de orientación y pistas a seguir, lo que yo llamo un juego de rastros de interior, que consiste en señales impresas en un papel y plastificadas, del tamaño de una tarjeta o carta de jugar. Y con estas flechas y otras señales formo recorridos que se pueden realizar en el interior, en momentos de lluvia y mal tiempo, o en entornos urbanos, o incluso los he utilizado en animaciones y fiestas infantiles, ya que estas tarjetas me permiten montar un juego de orientación muy atractivo, divertido y educativo, en muy poco tiempo.

Pues bien, ahora sí como digo, vamos a ver algunas de estas señales que pueden configurar rastros a seguir, que podéis encontrar en manuales de escultismo:

pistas-15

Para juegos de rastros a seguir, las pistas básicas son especialmente las de inicio (una almohadilla, o almohadilla con flecha para indicar el inicio) y final (tres círculos concéntricos); así como las flechas de rastro a seguir; flechas dobles de desvío y bifurcación; aspas o equis para camino incorrecto; flecha con doble cabeza para más rápido; y flecha con líneas que la cortan para salvar obstáculo.

Podemos introducir mensajes con una señal de rectángulo, dentro del cual podemos poner el número de pasos al que está el mensaje en cuestión, e incluso una flecha que indique la dirección en la que está escondido dicho mensaje. Importante dejar claro si el camino continuará en esa dirección, o si tras recoger el mensaje tenemos otra flecha que nos indica por donde continuar el juego de rastros.

La imagen de arriba está sacada del blog Jefe Pipiolo, donde he podido encontrar una lista muy larga e interesante de rastros a seguir.

Juego: La cámara del tesoro

Hoy en la sección Desde el Cubil de la Invención del fuego, en la que os presento actividades y recursos de creación propia en su mayoría para el tiempo libre y la acción docente, os presento un gran juego de orientación y pruebas para grandes grupos.

No olvides visitar otras dinámicas y actividades para grandes grupos en este blog de educación, o preguntar cualquier duda sobre esta actividad completa que aquí os describo:

La cámara del tesoro
Juego de orientación y pistas

Tipo: Juego grande, de pruebas y orientación.

Objetivo: Estimular el desarrollo intelectual, la concentración en un objetivo y la cooperación en equipo.

Objetivo ambientado: Gana el equipo que consiga la clave de su puerta, tras la cual está su premio.

Duración: Dependerá de la dificultad de las pruebas, y lo separadas y escondidas que estas estén. Para un término medio, el juego debería dar para tres cuartos de hora.

Preparación: Dividimos a los participantes por equipos. A cada grupo le corresponderá un orden para realizar las pruebas. Este orden dará como resultado una cifra en concreta, que se corresponderá con la clave para abrir la cámara del tesoro de ese equipo.

Se establecen doce puntos en los que estarán las distintas pruebas, descritas en una cartulina. Cada prueba dará como resultado un número, para todos el mismo. Habrá tantos tesoros, o cámaras del tesoro, como equipos, y en estos se colocará el premio del grupo, o un texto ambientado anunciando la victoria. En cada puerta o tesoro colocaremos el cartel con la combinación de números ganadora.

Añadiremos algunos tesoros más, además de uno por equipo, que serán falsos.

Se explican las reglas, se comunica cuándo empieza y cuándo y dónde acaba la actividad, y se da comienzo al juego.

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Dinámica de confianza y emociones

Os presento hoy una dinámica para trabajar los objetivos de distensión, presentación y creación de grupo o confianza, mezclando ligeramente el universo de las emociones.

Como resultado, una actividad sencilla, que puede dar buenos resultados combinada con alguna otra del mismo estilo.

Realmente la dinámica de grupo que os explico a continuación no difiere mucho de las dinámicas de situación o percepción, en las que descubrimos similitudes con miembros de nuestro grupo de iguales, lo cual ayuda a fortalecer la confianza y la cohesión.

Dinámica de grupo: Tocando la Emoción

Para esta actividad, todos tendremos una pajita, o bien un papel enrollado en esta misma forma.

Nos colocaremos en círculo, mirando al centro.

Un participante saldrá al centro y, en un papel, escribirá una de las emociones básicas, enseñará el papel y dirá algo que le provoque esa emoción básica.

Por ejemplo: escribimos ira, o enfado, y decimos «a mi me enfada (mucho/poco/algo/nada) que se metan conmigo».

O también «a mi me da miedo la oscuridad». O «me encanta (con alegría) la pasta con tomate»….

Pues bien, una vez este participante haya formulado su frase con la emoción básica escrita en el papel, todo aquel que comparta esa frase, que también le enfade, o de miedo, o le encante lo que ha dicho quien está en el centro, deberá acercarse al centro con la pajita en la boca y tocar con el otro extremo de la pajita el folio que sostiene el participante del centro.

No se trata solo de tocar con la pajita, sino que deberán todos los que han ido al centro permanecer tocando con la pajita, que sujeta la boca, el papel del participante del centro, hasta que, una vez todos los que comparten esa frase han salido al centro y están tocando también el folio.

Es entonces cuando el monitordirector de la actividad da paso a que el siguiente pase al centro a compartir una frase con una emoción básica.

Forzamos de esta forma ese momento de cercanía (y de ingenio), sobre todo cuando son muchos los que comparten la afirmación que hace el del centro, y por lo tanto son muchos los que tienen que lograr tocar a la vez el papel de la emoción básica con la pajita que llevan en la boca, la cual tienen que dejar fija en la posición en la que la hayan puesto hasta que le toque al siguiente salir al centro del grupo.

Modificabilidad cognitiva y P. E. I.

El Programa de Enriquecimiento Instrumental (P. E. I.), siguiendo la entrada anterior sobre el libro de Prieto, 1989, fue creado por el psicólogo Reuven Feuerstein, basado en su propia teoría de la Modificabilidad cognitiva, que a su vez bebe de la psicología constructivista de Vygotsky y Luria, entre otros, en la que concibe la inteligencia como un proceso dinámico, no estático, que mediante la intervención externa, pero sobre todo por medio de un Aprendizaje Mediado, puede activarse y potenciarse para llegar a niveles más altos. 

Dicho programa lo crea destinado a niños y niñas con desventajas culturales y sociales de Israel, aunque cogió especial fama tras su aplicación en Estados Unidos a un grupo con diversidad funcional intelectual que, tras dos años con esta metodología, observan como sus posibilidades cognitivas y CI mejoran muy por encima de lo esperado.

La metodología de este programa persigue varios objetivos: Por un lado la evaluación del potencial humano, que ha de colocarse con positividad más allá de donde la persona pueda llegar, o dentro de su Zona de Desarrollo Próximo (Vygotsky, 1979), rechazando un etiquetado que nos lleve al “tú no puedes”, e introduciendo una dinámica de trabajo continuo que siempre acaba en el momento más álgido, potenciando a la vez la motivación intrínseca.

Por otro lado considerando al discente como procesador activo de la instrucción, a través de actividades donde será el protagonista absoluto. Y todo ello destinado a vertebrar el currículum escolar. (Prieto, 1989, p. 256). Porque, aunque este programa esté carente de contenidos curriculares, perseguiríamos un desarrollo cognitivo que después podamos integrar y continuar trabajando, próximos al proyecto educativo curricular.

Mediante interacción con los discentes, dejándoles como auténticos protagonistas y con el uso de la pizarra y de papel y lápiz, este programa propone una serie de instrumentos por los que avanzar, que describo a continuación con objeto de conocer un poco más sobre este programa, extraído en Prieto (1989):

  1.     Organización de puntos: Potenciando habilidades de percepción, imaginación y descubrimiento de las que luego podrán valerse para otras tareas. Sobre una mancha informe de puntos en la pizarra, el discente tratará de buscar modelos según unas guías dadas previamente. Será fundamental hacer que el discente no deje de trabajar a nivel cognitivo, pidiéndole cosas, haciéndole pensar. En base a esto último, también pararíamos las respuestas impulsivas, o mejor dicho: le pediríamos que se acostumbrase a pensar antes de responder.
  2.     Orientación espacial: simplificación de relaciones topográficas que nos permiten un avance cognitivo en inteligencia espacial y comienza a introducir el aspecto relacional, que nos permite asociar estímulos y respuestas. Orientación espacial entronca directamente con varias materias de primaria como Matemáticas o incluso Educación Física, además de ser una base en las relaciones topológicas, euclidianas y proyectivas estupenda. Trabajaríamos con los discentes una serie de láminas en las cuales aparecen figuras, y deberán responder a una serie de preguntas como si las figuras están delante de, detrás de, al lado de,… también podríamos trabajarlo en el espacio físico.
  3.     Comparaciones: Buscar lo igual es nuevamente un proceso básico para potenciar las relaciones entre inputs y aprendizajes. Mediante este instrumento los discentes buscarán la resolución a una serie de problemas, a partir del concepto de semejanzas. Lo trabajaremos tanto en pizarra como con la hoja y el papel, buscando siempre una respuesta pensada a partir del déjame pensar al que invita este programa. Iremos también introduciendo ejercicios de los vistos en los puntos anteriores, y podemos también introducir contenidos de otras asignaturas, para ir viendo las relaciones de utilidad de estos ejercicios.
  4.     Percepción analítica: La cual va a potenciar de una manera muy interesante los hábitos de atención, destinados a poner la misma en lo debidamente relevante y a la unión de las partes para la creación de un todo, o para la búsqueda de una respuesta: trabajo y desarrollo cognitivo para la búsqueda de soluciones. Porque la percepción implica mucho más que mera observación, y el análisis de la realidad exige del pensamiento crítico en cotas elevadas, el que nos permite aceptar o rechazar dicha realidad. Prieto, 1989, p. 124.
  5.     Clasificaciones: Igual que en el anterior, con estos instrumentos vamos a obtener herramientas fundamentales para otras tareas cotidianas y escolares. En este instrumento en cuestión provocaremos el desarrollo cognitivo a partir del establecimiento de parámetros de agrupación y clasificación, acorde a unas reglas establecidas. Podemos valernos de los ejercicios del programa, y ampliarlos mediante contenido de asignaturas como Ciencias Naturales y Sociales, Lengua o Matemáticas.
  6.     Relaciones temporales: Donde jugaremos con los conceptos de pasado, presente y futuro. Además trabajaremos las fichas que propone el programa donde debemos ordenar sucesos y, siguiendo las mismas, también podemos pedir que cuenten sus propias experiencias, haciendo al discente centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, pidiéndole que desordene lo que le ha sucedido (adelantándonos al último instrumento que trabaja la reversibilidad del acto cognitivo) para que después sus compañeros traten de ordenar lo que le sucedió.
  7.     Ilustraciones: Que nos ayuda a trabajar el pensamiento creativo, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, tres conceptos vitales para cualquiera del resto de las asignaturas. Cierto es que el Programa de Feuerstein no cuenta con contenido curricular, pero constituye una verdadera base sobre la que trabajar cualquier programación.
  8.     Instrucciones: Seguimiento de un listado de las mismas con gran precisión y diseñadas siguiendo reglas establecidas.
  9.     Progresiones numéricas: Actividades propias del ámbito de las Matemáticas, que consisten en el desarrollo de series numéricas y con la que, al igual que en los posteriores instrumentos, comenzamos a necesitar de lo trabajado en los primeros ejercicios de este programa para llegar a soluciones más precisas, de ahí que se sitúe ahora este instrumento.
  10. Relaciones familiares: Establecimiento de relaciones utilizando el contexto familiar como hilo conductor, semejanzas, aspectos temporales, clasificaciones,…
  11. Silogismos: Trabajo de la lógica mediante premisas y conclusiones a partir de la observación. Potenciaríamos aquí la abstracción, necesaria para la comprensión de la realidad, y el pensamiento crítico, fundamental para el manejo en la vida social.
  12. Relaciones transitivas: Siguiendo los silogismos y buscando conclusiones lógicas, semejanzas y diferencias, dentro de elementos puestos en clases.
  13. Diseño de patrones: A través de lo adquirido en todos los instrumentos anteriores, diseño de patrones trabaja la reversibilidad y la representación mental.

(Prieto, 1989, pp. 252 – 253).

 

Prieto, D. (1989). Modificabilidad cognitiva y P. E. I. Madrid: Bruño.

Vygotsky, L. S. (1979) El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Buenos Aires: Grijalbo.

 

Teoría de juegos y concepto mini pruebas

HACER PRESA EN UN JUEGO

Dentro del ámbito de la Pedagogía del Tiempo Libre, defino «presa» al modo en que un jugador cambia su rol durante la actividad. De esta forma, podemos decir que en el juego del Pilla-pilla, la presa es tocando.

Conocer este concepto con claridad, y saber aislarlo, nos permite desgranar los elementos de un juego, de tal forma que podamos presentarlos por separado, o podamos combinarlos al gusto.

Este concepto lo he presentado en la entrada sobre Teoría de Juegos, y sobre presas, donde explicaba entre otras la presa mediante cola de zorro. Esta es una presa que puede ser utilizada tanto en juegos complejos, como de manera aislada, jugando tan solo a hacer presa a los demás.

Conocer distintas formas de hacer presa nos lleva incluso a crear e inventar juegos y grandes juegos, como pasa en el caso del juego Héroes a las mazmorras (que combina también mini pruebas). Pero también se pueden recopilar en un sin fin de gymkhanas, rotativas, estrelladas, laberínticas o de recorrido, o en una feria de juegos.

MINI PRUEBAS EN LOS JUEGOS

Y lo mismo sucede con las llamadas mini pruebas, mini juegos o mini retos, que se podrían definir como juegos cortos o habilidades deportivas aisladas, o pequeños retos, de uno o poco estímulos, y que abordan alguna destreza y habilidad de manera reducida. Describo algunos ejemplos que he podido ir conociendo en diversas actividades de Tiempo Libre pasadas:

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Juego de Kim

El juego de Kim es una actividad lúdica que la pedagogía del escultismo rescata para su aplicación en el Tiempo libre o ámbito de la educación no formal, y que tiene su origen en el libro de Rudyard Kipling llamado Kim.

Es una actividad para el Tiempo libre ideal, así como un recurso para el aula muy interesante, divertido y con amplios beneficios educativos.

El objetivo principal de este juego es memorizar, mediante una observación y atención consciente, 15 objetos que son mostrados a los participantes todos a la vez, durante exactamente un minuto. Los objetos pueden estar en una mesa, bajo una paño que los tape.

Pasado el minuto se tapan los objetos, y cada participante dispondrá de exactamente dos minutos para tratar de recordar el máximo número posible de objetos, anotándolos en un cuaderno o papel.

En la versión original de este juego que realiza el personaje de Kim en la novela de Rudyard Kipling, y que comparto al final de esta entrada, los objetos son más complejos, tratándose de rocas diversas que trata de memorizar no solo sus nombres, sino también color, peso, particularidades,….

Por ello una variación de esta actividad lúdica y recurso para el aula es no solo la memorización de los objetos que se observan durante un minuto, sino también ser capaz de enumerar sus particularidades y características únicas, sus semejanzas y diferencias.

Se puede realizar también este juego con otras variantes, enfocadas a alguno de los sentidos, como pueda ser un juego de Kim sonoro, por medio del cual los participantes deban memorizar el sonido de diversos objetos y, después, tras escuchar uno nuevamente, averigüen de qué objeto se trata.

O un juego de Kim al tacto, por olores o por sabores. En cualquiera de las posibilidades, esta actividad desarrollada para la educación no formal pero igualmente ideal como recurso para el aula, despliega múltiples beneficios educativos.

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Juego nocturno: El Arca

Juego nocturno para actividades de Tiempo libre: El Arca de la Alianza

Ambientación:

“Hace tiempo encontramos el Arca de la Alianza. Nuestra idea era exhibirla en un lugar público, en un museo común a todas las culturas y religiones, ya que se considera el inicio de muchas de estas, al contener las Tablas de la ley. Pero anoche nos la robaron, y sería preciso que la consigáis, que deis con esta. La tienen unos ladrones, y deberéis encontrarlos y tocarla para haceros con ella. Contaréis con una ventaja: cada vez que suene el silbato, esta emitirá una luz resplandeciente. Buena suerte, y valor, hermanos arqueólogos”.

Tipo: Juego nocturno (bajo entorno oscuro, potencia otros sentidos como el oído, o la orientación espacial).

Objetivo: Estimular el desarrollo físico y la atención. Aprender a desenvolverse y actuar con rapidez. Fomentar la paciencia y la serenidad.

Objetivo ambientado: Hay dos tipos de jugadores: los captores y los fugitivos.

El objetivo de los captores es hacer presa a los fugitivos.

El objetivo de los fugitivos es evitar la presa de los captores.

Si se juegan varias partidas, se contará qué grupo de fugitivos aguantó más tiempo sin ser capturado.

Duración: Dependerá del marco de juego (el espacio), ya que a más pequeño, menor duración. Por defecto, se pueden jugar cuatro partidas de 10 minutos máximo.

Presa: Tocar bien, no rozar.

(Recordar que «hacer presa» es el verbo por medio del cual, un jugador cambia su rol, o su actividad dentro del juego).

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