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Actividad de Cuenta cuentos

En el área de la educación no formal y el tiempo libre, llamamos cuenta cuentos a la actividad de animación y de corte dramatúrgico y literario que tiene por centro la narración de un cuento, fábula o historia, pudiendo realizarse dicha acción a través de múltiples técnicas.

En esta entrada os presento algunas ideas interesantes para realizar un taller de cuenta cuentos tanto para una actividad de animación sociocultural y tiempo libre como también para el ámbito de la educación formal, para realizar en el aula de Educación Infantil (principalmente).

  • Cuento interactivo: Proyectamos un vídeo en el que se narre un cuento. Vamos parando el vídeo para preguntar por algo que ha aparecido, o para hacer sonidos de cosas que han aparecido, o para buscar la interacción de los participantes: gestos, bailes, cambio de sillas,….
  • Cuento psicomotriz: Esta técnica la he visto usar en el área de educación física, y se trata de un cuento leído que da pie a que los que lo oyen realicen acciones que el narrador va indicando, según los elementos que aparecen en el cuento, tales como imitar a unos indios, montar a caballo, remar en canoa, nos dormimos y nos despertamos de un salto,….
  • Proyecto máscaras: Esta idea ocuparía varios momentos. En el primero, inventamos un cuento colectivo donde cada participante avanzará un poco el cuento. Hacemos un resumen del cuento resultado, y de los personajes que han aparecido en el cuento. Confeccionamos unas máscaras o antifaces de dichos personajes. Estas las colorearán los participantes y recortarán. Y por último, representamos el cuento, con un narrador y la dramatización de los participantes con sus máscaras.
  • Cuento creativo: elaboramos poco a poco un cuento interactivo y creativo, con pequeñas historias y elementos de aprendizaje, como el cuento de un pollito que aprende a volar y, en estas páginas, pegamos tres pollitos con relieve (utilizando algodón, por ejemplo), en tres niveles. O una lámina con un zapato dibujado y pegado sobre el cuento para dejarle unos boquetitos por el que pasarle un cordón, para aprender a atarse los cordones. O el cuento de Caperucita con un lobo desplegable, una cesta y elementos que se puedan recolocar en la página del libro,….
  • Cuento en el exterior: Salimos fuera y vamos hilando el cuento en base a lo que vamos encontrando en el exterior. Podemos preparar un recorrido y contar así con elementos de sorpresa como alguna zona donde los protagonistas del cuento, los participantes, deban observar algo para responder al narrador, o encontrar objetos,….
  • Cuento imaginativo en movimiento: Hacemos un recorrido, por la misma clase, siguiendo un cuento, y vamos imaginando que nos estamos moviendo por el cuento, a la par que hacemos el recorrido. De esta forma actuamos todos juntos acorde con los elementos con los que nos encontramos. Quizás lleguemos a un rincón de la clase y hablemos de «la cueva del oso», o crucemos una línea de sillas como si fuese un gran río, o nos montamos en un barco y nos movemos al son de las olas,….
  • Dibujo-cuento: en un papel continuo contamos un cuento mientras lo dibujamos, apareciendo el personaje principal conforme avanzamos de izquierda a derecha en el papel continuo. Podemos dibujar-colorear, o colorear aparte, recortar y colocar los personajes y representación de lugares según corresponda en la historia que vamos a representar en el papel continuo.
  • Dibuja el correcto: leemos un cuento. Tenemos un papel con por ejemplo tres personajes, tres objetos, tres lugares,…. Tenemos que dibujar solo el que se corresponde al cuento que estamos contando, y no los otros dos.
  • Canción con historia: cuenta cuentos musical. Vamos cantando la historia del cuento, y le añadimos gestos sencillos para repetir, vanes y danzas.
  • Mini-títeres: dibujamos y colocamos unos muñequitos y los pegamos en unos palitos. Contamos un cuento, manejando los muñequitos, que se mueven cada vez que el personaje que representa sea nombrado.
  • Somos cuentos: Nos separamos en grupos, según personajes, y colocamos distintos espacios, que serán lugares del cuento. Conforme contamos el cuento, los personajes se mueven al lugar que el cuento exprese. También, cuando nombramos un personaje, este grupo se levanta y se mueve, y cuando nombramos otro, se sientan y se levanta el otro grupo.

Piedra, papel o tijeras

Hoy os traigo tres actividades muy interesantes, no de creación propia, para aquellos que piensen que el tradicional juego de Piedra, papel o tijeras está obsoleto. ¡Tenéis que probarlas!

EL JUEGO DE LA EVOLUCIÓN

Lo conocí durante una actividad de tiempo libre hace posiblemente diez años, y todavía lo sigo utilizando siempre que encarta, siempre en la mochila de monitor para utilizar en cualquier ocasión. Es válido como juego, en especial para momentos de velada, y como dinámica de grupo (de hecho tiene más rasgos de lo segundo).

Comenzamos explicando un poquito qué es la evolución, solo como ambientación (podemos ir disfrazados de científicos) y, a continuación, explicamos una serie de saltos en la misma, representados por los siguientes animales, que a su vez tendrán un gesto y un sonido:

  • Primeramente todos somos amebas, que se mueven por todo el presente espacio chocando las manos en posición horizontal, palmas hacia abajo, y diciendo «mic-mic-mic».
  • De amebas evolucionamos a ranas, que van dando saltos de rana y haciendo el sonido de la rana. Lo demostramos, y todos los practicamos.
  • De ranas evolucionamos a avispas, que viajan por el presente espacio moviendo las manos a modo de diminutas alas, y produciendo un zumbido como sonido con la boca.
  • Las ranas se convertirán en monos, que hacen el ruido del mono mientras se mueven también como monos.
  • Y por último el mono evoluciona en humano. Cuando llego a dicha evolución, me dirijo hacia una zona del marco de la actividad, y espero a que el resto de participantes evolucionen.

¿Y cómo se evoluciona? Nada más fácil: mediante piedra, papel o tijeras.

Según en el escalón en el que nos encontremos, deberemos recorrer el marco, desplazándonos con el gesto y el sonido correspondiente a dicho animal, hasta toparnos con otro participante que esté en nuestro mismo escalón evolutivo. Con este jugamos a piedra, papel o tijeras y, el ganador, evoluciona a la siguiente etapa, mientras que el perdedor se quedará en dicha etapa, y deberá buscar a otro participante que esté haciendo el mismo animal que él.

¿Qué pasará? Que llegará un momento que un participante que haga un animal no encuentre a especímenes de su misma especie. Por ejemplo, si he logrado llegar hasta rana, pasará que todas las demás ranas evolucionen, y me quede sola, sin nadie con quien jugar a piedra, papel o tijeras.

Estas especies que se quedan sin poder evolucionar son la versión más evolucionada de cada uno de estos animales y, por ello, harán una demostración final de cómo se hace su animal para el resto de participantes que lograron llegar a humano.

CARRERA DE RELEVOS AL ATAQUE

Como segunda actividad para el tiempo libre recurso para el aula, (por ejemplo, para una clase de educación física) tenemos esta carrera de relevos especial que he podido descubrir en un vídeo por internet, y que me parece de lo más interesante.

El mecanismo es bien sencillo: como preparación, colocamos un circuito dividido en espacios, por ejemplo utilizando aros, de tal forma que los jugadores deban avanzar saltando de aro en aro con los pies juntos. Los jugadores estarán divididos en dos equipos, y cada equipo se coloca en un extremo del recorrido.

Ganará el equipo que logre llegar hasta el otro extremo, teniendo en cuenta que dentro del circuito solo puede haber un jugador de cada equipo cada vez. Dicho jugador saldrá desde su zona de salida y, dando saltos, tratará de recorrer el circuito entero para ganar. Pero, en cuanto se tope con el jugador contrario, ambos deberán enfrentarse a un piedra, papel o tijeras. El jugador perdedor deberá salir del recorrido y volver con su equipo, al mismo tiempo que un nuevo jugador del mismo comienza a realizar el circuito. Mientras que el jugador ganador, continuará dando saltos para tratar de ganar más metros, y llegar antes hasta el extremo contrario.

ELEFANTES, LEONES Y RATONES

Maravilloso juego que he podido aprender en tiempo libre y además con varias versiones como pueda ser la de gigantes, hadas y gnomos pero, en cualquier caso, la dinámica es la misma, y no deja de ser un piedra, papel o tijeras pero en versión viviente.

Para este juego dividiremos a los participantes en dos grandes equipos, y explicamos cada una de las tres posibilidades a elegir, con su movimiento y sonido:

  • Si eligen elefantes, hacen el sonido del elefante a la vez que mueven su brazo por delante de la cara a modo de trompa, y zapatean a ritmo primero un pie y luego el otro, a modo de avance del elefante.
  • Si eligen leones, deben dar un paso fuerte hacia adelante a la vez que enseñan las manos a modo de garras, e imitan un rugido feroz.
  • Si eligen ratones, deben zapatear pero de puntillas, con el cuerpo ligeramente agachado y las manos en la cabeza a modo de orejitas de ratón, que han de mover adelante y atrás y, al mismo tiempo, dirán «mic, mic, mic» cuan amebas.

Pues bien, la idea es la siguiente: cada ronda comienza con ambos equipos reunidos para elegir cuál de los tres animales realizar. Después los equipos se enfrentan en el centro del marco en línea y, a la de tres, cada equipo realiza el gesto y sonido del animal elegido (todo el equipo el mismo).

Aquí es donde empieza el piedra, papel o tijeras, pues los elefantes ganan a los leones, los leones ganan a los ratones y los ratones ganan a los elefantes. En caso de empate, no pasaría nada. Pero si el equipo contrario realiza el animal que gana al mío, yo debo correr hasta mi meta, situada a mis espaldas, una línea unos metros más atrás y en la que estaría a salvo, mientras que el otro equipo intenta pillarme, siendo la presa tocando. Si mi equipo realiza un animal que gane al equipo contrario, somos nosotros los que debemos pillar a los jugadores del equipo contrario, antes de que se pongan a salvo tras la línea de su extremo del marco.

Jugador que sea pillado, jugador que pasa a formar parte del equipo que ha pillado, y volverían a enfrentarse en este piedra, papel o tijeras viviente, o elefantes, leones y ratones.

El juego del desconocido

Hoy comparto con vosotros un juego con tintes de dinámica de grupo muy interesante, que es en realidad una adaptación para el tiempo libre de un programa que fue popular hace unos años en la televisión y que era conocido como Identity (Producción de Zeppelin en su versión española).

Este juego lo confeccioné para una actividad de tiempo libre que realicé en el año 2007 y, en concreto, buscaba un foco lúdico para una dinámica de grupo en la cual los participantes pudieran conocerse más entre sí (ya se conocían, pero buscaba que se sorprendiesen de sus propios compañeros), y que sirviese al mismo tiempo de distensión (romper el hielo) e inicio de creación de grupo.

Ciertamente lo he puesto en práctica muy pocas veces ya que no nos vale para cualquier grupo de participante ni actividad pero creo que dando con estas claves, el juego es ciertamente divertido e interesante incluso para una posterior reflexión, al estilo de las dinámicas.

Para este juego, cada participante debe pensar en dos logros, hitos, o rasgos personales que no sean conocidos por el resto de participantes, y escribirlos en un papel. Nadie puede leer lo que hemos escrito. Cada uno intentará buscar dos cosas de las que se sienta especialmente orgulloso, o que realmente sean cosas importantes o dignas de mención (aunque también podremos escribir otro tipo de ejemplos), pero que no sean conocidas por los demás.

A continuación se recogen los papeles, y el juego da comienzo: ¡Juguemos al desconocido! Cogemos el primer papel y preguntamos: ¿quién creéis que ha escrito….? Y leemos los dos logros ocultos de esta persona, para intentar dar con aquel desconocido que los ha escrito.

Cada participante escribe en un papel (o se puede hacer a mano alzada) quién cree que es dicha persona, ganando puntos por acierto.

Seguir leyendo El juego del desconocido

Dinámica de Los Gurruños

Para esta dinámica de grupo necesitaremos papel, preferiblemente que sea reciclado o incluso ya usado, o papel en sucio. Además, lápices o bolígrafos. Nos situaremos si es posible en una mesa (mejor si es más pequeña de lo que debería ser para el número de participantes), todos al rededor, y si no en el suelo, pues debemos formar un círculo o disposición en asamblea, al rededor de algún espacio plano.

Les pediremos entonces a los participantes de esta dinámica de grupo que escriban en un papel un defecto que tengan. Nadie lo va a leer, así que pedimos sinceridad.

Una vez escrito deben hacer un gurruño con el papel, formando una pelotita, y lo dejan sobre la mesa.

Luego, continuamos la dinámica de grupo pidiendo que escriban en otro papel su defecto más gordo, ese que no les deja vivir (o simplemente el mayor). Y nuevamente con dicho papel, cuando todos lo han escrito, pedimos que hagan un gurruño o pelotita con ese papel, y que lo dejen delante suya en la mesa, o suelo si estamos en el suelo.

Seguimos en la misma línea pidiendo cosas para escribir en el papel, y hacer un gurruño o pelotita posterior que depositen en la mesa. Todo sobre cosas negativas. Algunos ejemplos para esta dinámica de grupo sería:

Pedimos que escriban un sentimiento negativo que se les despierte dentro cuando alguien roza con ellos.
Un defecto heredado de su familia.
Una característica que no soporten de los demás y que cuando alguien la tiene con nosotros, nos enfadamos mucho.
Algo que no nos guste del mundo.
Algo que no nos guste de nosotros mismos.
….

La idea es decir y decir cosas negativas mientras van escribiendo en los papeles y haciendo bolitas que dejan sobre la mesa, de tal forma que va a llegar un momento en que la mesa esté llena de bolitas, tantas que van a estar chocando unas con las otras, y molestando a todos los presentes. Es más:

Va a llegar un momento en el que ya no va a importar cuáles son mis gurruños. Tan solo va a importar que hay demasiadas bolitas sobre la mesa, que molestan demasiado, y que todo es un caos.

Incluso si como solución para poder continuar con la dinámica de grupo y ver algo en claro, proponen eliminar bolitas de papel, seguro que nadie se opondrá. Pero, ¿cuál quitar? ¡Qué más da! Si ya no se sabe cuál es de quien.

Mucho mejor nos iría en esta vida si entre todos tratamos de reducir la producción de gurruños a nuestro alrededor.

(A la hora de hacerlo hay que recordarles que debemos comunicarnos con educación y desde el cariño, pues seguro que alguno escribió que «le enfada mucho los que van corrigiendo sin ton ni son», por lo que debemos comprender que decirle a alguien «oye tú, no generes más gurruños», puede molestarle, y con razón).

Espero que os pueda servir este recurso de dinámica de grupo o metáfora visual, que está recién salida del horno ya que la creé para una actividad realizada aproximadamente hace un mes.

No dudéis en modificarla al gusto para adaptarla mejor a la situación y al grupo y, si la realizáis, sería genial si podéis compartir por aquí vuestra experiencia, impresiones, las reflexiones posteriores, reacciones de los participantes, modificaciones a la dinámica de grupo,….

Juego para una clase de Educación Física

¡A POR MIS OBJETOS!

Preparación: Separamos la clase en cuatro grupos. Cada grupo forma un círculo, mirando al centro. Cada jugador dentro de cada equipo, se enumera del uno en adelante: todos los equipos tendrán un jugador 1, un jugador 2,…. En el centro de cada círculo colocamos seis objetos (por lo que habrá un total de 6×4 objetos). Y también en el centro de cada equipo habrá una lista donde se pueden leer seis objetos diferentes a los que el equipo ya tiene en físico (salvo quizás uno o dos): Estos son los objetivos del equipo.

Objetivos: Gana el primer equipo que reúna en el centro de su círculo los seis objetos que tienen por objetivo, escritos en su hoja del centro. Para cada equipo, serán seis objetos distintos los que necesiten.

Desarrollo: El docente toca el silbato y grita un número. Todos los jugadores con ese número tienen la posibilidad de correr hasta otro grupo para intentar negociar la cesión de un objeto que su grupo necesita, y ser así los primeros en conseguir los 6 objetivos. Muy posiblemente el equipo que visite pida otro a cambio, por lo que dicho jugador debe, si puede, entregar el objeto que pidan a cambio. Volverá entonces a su grupo para cogerlo, si lo tiene.

Durante el juego, la dinámica del silbato continua hasta el final de la partida: siempre que suene, el jugador en movimiento deberá volver corriendo a su equipo de origen, esté donde esté, lleve lo que lleve. Tras el silbato, se gritará un nuevo número, por lo que un nuevo jugador tendrá la oportunidad de visitar los otros equipos para conseguir los objetivos.

Anotaciones: Los objetos estarán dispuestos de forma que los equipos deban negociar con otro equipo o, algunos, con un grupo antes de con el equipo que tiene el objeto que necesitan. Este juego además de la negociación de los objetos con los del equipo contrario, fomenta también el elemento cooperativo y el entendimiento dentro del equipo propio.

Es importante comentar también que, o bien al inicio, o bien al final, o quizás incluso a mitad, parando el juego, se advierte necesario realizar una reflexión, a modo dinámica de grupo, sobre cómo estamos haciendo las cosas: ¿por qué (que seguramente pasará) negociamos tratando a los otros equipos como el enemigo, si precisamente son los que pueden conseguirnos los objetos que queremos? Pues igualmente en casa o en el cole, lo ideal es, mediante un diálogo amigable, encontrar la fórmula para que todos podamos llegar a nuestros objetivos.

Dinámica Círculos concéntricos

Dinámica de grupo para presentación, distensión y confianza

Una de las mejores dinámicas de grupo que existen para la presentación y distensión es sin duda la dinámica de los círculos concéntricos, por su sencillez en formato y porque te permite un sin fin de objetivos, desde romper el hielo entre los participantes hasta que estos cojan confianza unos con otros.

Es una dinámica de grupo donde los participantes trabajan en parejas, de tú a tú, y de manera rotativa para que una mitad del grupo pueda interactuar con la otra mitad.

Este recurso para el tiempo libre, que también puede resultar bastante útil como recurso para el aula, es bastante sencillo y eficaz para el comienzo de cualquier actividad, y muy versátil pues puedes modificar los «modos de saludo» que presento a continuación según la necesidad del grupo, e inventar cualquiera que fuese necesario.

En este caso no presento una actividad original en recursos para el tiempo libre, sino que esta dinámica de grupo la conocí por primera vez en la Escuela de tiempo libre Agustinos Alicante y, desde entonces, es una de las que más he utilizado en todo tipo de actividades, por sus ventajas antes comentadas.

Vamos a ver su funcionamiento. En cuanto a la dinámica de la actividad, es bien sencilla:

Colocamos a los participantes en círculo, mirando al centro. Después, los emparejamos (deben ser pares, por lo que quizás deba participar un monitor). Una vez en parejas, uno de cada pareja se pondrá delante y el otro detrás, y se mirarán entre ellos, de tal forma que hemos formado dos círculos concéntricos.

Daremos una orden que consistirá en un «modo de saludarse», por ejemplo: dándonos la mano y diciendo nuestro nombre. Cada pareja se saluda de esta forma y, después, daremos una palmada o haremos sonar el silbato. Ante esta señal acústica, los participantes del círculo interior rotarán hacia la izquierda un puesto, de tal forma que ahora tendrán en frente a otro participante del círculo concéntrico exterior.

Nuevamente, comunicamos un «modo de saludarse», por ejemplo: haciendo un cruce de sevillana mientras me presento al compañero. Pasado el tiempo de saludo repetimos la señal acústica, y el círculo interior gira a la izquierda.

Podemos realizar tantos modos de saludo como queramos, y con diversos objetivos. A continuación enumero una posible secuencia, improvisada sobre la marcha, de saludos como si estuviésemos realizando ahora esta dinámica. Voy a marcar también en las primeras el objetivo que se busca con ese saludo:

  • Le decimos nuestro nombre al derecho y al revés al compañero de adelante. (Presentación).
  • Nos chocamos los puños con el de enfrente como en un combate de boxeo. (Distensión).
  • Saludamos a nuestro compañero de enfrente con el pie. (Confianza).
  • Nos presentamos con el de adelante como si fuésemos mimos (en silencio).
  • El del círculo exterior le cuenta un chiste malo al del círculo interior.
  • Saludamos diciéndole cuál es nuestro plato o comida favorita.
  • Jugamos con el compañero a un piedra, papel o tijeras. (Interés).
  • Le decimos al compañero por qué hemos venido, y qué esperamos de esta Actividad. (Evaluación inicial personal).
  • Saludamos al compañero con un choque de pechos al estilo fútbol americano.
  • Le hacemos al compañero una imitación de un famoso, y el otro debe acertar quién es.
  • El del círculo exterior le cuenta al compañero la vez que más miedo pasó.
  • Nos hacemos un saludo de esquimales (con las narices).
  • Echamos un pulso chino (agarradas las manos con los pulgares hacia arriba, tratamos de atrapar el pulgar contrario con el propio).
  • Con el compañero, celebramos eufóricamente un gol.
  • El del círculo interior le cuenta al compañero la vez que pasó más vergüenza.
  • Saludamos al compañero imitando a nuestro animal favorito.
  • Le contamos al compañero tres cosas que te gustaría hacer en esta Actividad.
  • El del círculo exterior coge en peso al del círculo interior.
  • Realizamos un saludo de mariposas (con las pestañas).
  • Nos inventamos un idioma y hablamos con el compañero con ese idioma inventado.
  • El del círculo interior comienza a cantar una canción y el del exterior debe seguirle, como sea.
  • Le contamos al compañero lo que más me gusta y lo que más odio del mundo.
  • Saludamos mediante un ataque de cosquillas.
  • Saludo al compañero bailando la macarena.
  • Me enfrento a mi compañero a una pelea de gallos (en cuclillas, dados de las manos, pierde quien caiga al suelo).

Escucha e inteligencia interpersonal

Desde una relativa actualidad discográfica hoy os comparto una canción muy recomendable de analizar, por lo que puede servir como recurso para una actividad dinámica de grupo de audioforum, en las cuales tras escuchar una canción podemos hablar en grupo destacando lo que nos ha sugerido o cómo aplicar su mensaje a nuestro día a día.

Pero inicialmente no la localicé para esta función, sino para una formación impartida en la cual buscaba ilustrar la importancia de que cada uno de nosotros somos un universo, que no debemos ser «bastos» en nuestra relación interpersonal, porque básicamente no lleva a nada, sino que debemos buscar un acercamiento con comprensión, escucha y a un ritmo sano para ambas personas.

La canción en concreto se llama Pausa, presente en el disco Autoterapia (qué oportuno) del 9 de marzo de 2018, y es del grupo madrileño Izal.

Deleitados con el vídeo, la magnífica puesta en escena de la patinadora y la canción, podemos pasar a analizar el mensaje de la canción. Y aunque seguramente engloba múltiples interpretaciones, personalmente me quiero centrar en las más interesantes para el título de esta entrada.

La canción es una llamada a la escucha de las personas: si cuando yo te hablo, tú me respondes con lo tuyo, interfiriendo con tus problemas, o intentando dar tus soluciones, o buscando desacreditarme, o esperando de mi un ritmo distinto al tuyo, o…. entonces no me estás escuchando.

Cuando ayudamos a alguien en algún problema solemos cometer errores como el intentar dar una solución rápida, contar nuestros propios problemas (estancando la escucha que hacíamos a la otra persona), o quitándole importancia al problema del otro, esperando que funcione a una velocidad mayor, exigiendo del otro una respuesta, cuando ni siquiera hemos comprendido (por falta de una escucha activa real) la pregunta.

Sin embargo cuando escuchamos a alguien debemos, precisamente, escucharle, a su tiempo, y desde una comprensión tal que, aunque no compartamos lo que nos diga, debemos entenderle, con empatía, porque nosotros no vivimos ahí dentro de la otra persona.

Cuando miramos a alguien a los ojos debemos tener muy claro que, desde esos ojos para adentro, hay todo un universo que desconocemos.

Si nosotros mismos nos sorprendemos de cosas que no entendemos de nosotros mismos, cuánto más desconoceremos del universo que son los demás. Por ello otra cosa a tener muy en cuenta es el gran cuidado que hay que tener con los juicios de valor, con las malas etiquetas, con los consejos desacertados o no aceptando lo que los demás nos dice que sienten. «¿Tú qué sabrás? Si nunca nadaste en mis entrañas».

Algunas de las cosas antes comentadas tocan mucho el terreno de la inteligencia emocional y de la construcción de tejido emocional, conceptos desarrollados brevemente en las entradas sobre la comunicación y la creación de grupo o comunidad, aquí enlazadas.

Línea de campamento

Cerrando con el grupo de entradas sobre la Actividad de Tiempo libre: el Campamento, explico en este post cuestiones a tener en cuenta en el diseño, generalmente durante la pre-actividad (y revisión durante la actividad), de un guión de campamento o línea ascendente.

El coordinador no solo estructura una Actividad de Tiempo libre atendiendo a las necesidades, a la logística, a la temática y ambientación,…. Sino que además busca darle a todo esto una unidad y una sinergia, en aumento, de tal forma que la superación en expectativas de un día con respecto al anterior te lleve a desear llegar al día siguiente.

Un campamento se programa en ascenso, elaborando una curva ascendente. Debería comenzar con actividades más sencillas, puesto que en los primeros días es necesario conocerse, conocer el sitio, la temática, la ambientación,…. y adaptarse a la rutina del campamento. Por esta razón no pueden ser actividades muy complejas, que requieran  mucha atención o comprensión y, a partir de aquí, vamos ascendiendo en la curva, como en un espectáculo, llamando la atención de los participantes poco a poco hacia el climax de la actividad, situado en su final.

Cuando tenemos la atención, es el turno de colocar actividades más intensas, divertidas o profundas. Hacia el final, en los últimos días, recapitularemos todo lo aprendido, puesto que ya contamos con una atención e interés plenos, y unificaremos todas las ambientaciones, situando por último las mejores actividades del campamento, que cierren esa curva ascendente y constituyan un climax.

Si la curva la hemos hecho bien, un campamento podría terminar con una gran actividad, una actividad de evaluación y despedida y una velada, tres cosas que en definitiva resumen todo lo vivido, experimentado y disfrutado durante los días anteriores.

El climax es la clave, puesto que es lo que con mayor intensidad se vive, y lo que más se recuerda con el paso del tiempo. Un gran climax puede convertir en bueno un campamento que estaba siendo regular, o en perfecto un buen campamento.

Y al igual que esa parte final del campamento es importante, la última actividad de cada día de campamento es el climax de dicho día. Por eso a la hora de estructurar la línea de la Actividad es fundamental controlar las actividades que se colocan en la noche. Una planificación buena es aquella cuyas actividades de la noche están bien cuidadas y planteadas, en ascenso dentro de la citada línea de campamento.

Ciertamente pasa lo mismo con cada actividad, así como con una velada o cualquier otro tipo de composición del estilo: debemos colocar los elementos en ascenso para ir entrando en el conjunto poco a poco, haciendo crecer la expectativa (no podemos colocar todo lo bueno al inicio o rompemos la misma), y terminando con un gran final que resumirá todo lo anterior, y marcará lo que ha sido, lo que hemos vivido y disfrutado.

Taller de fotografía

En esta misma semana, de campamento, he realizado un taller de fotografía muy interesante que comparto, principalmente las actividades, para quien le puedan servir.

He de decir que la parte teórica, que desarrollé rápidamente para partir de unos conceptos iniciales de cara a la práctica, no la voy a desarrollar en la entrada, tan solo la voy a mencionar. Tras una pequeña explicación de algunos de estos conceptos (pongo la gran mayoría que trabajamos, aunque dependiendo del grupo de participantes, podrás añadir más o menos), desarrollo las posibles actividades a realizar, que son el centro del taller.

CONCEPTOS DE FOTOGRAFÍA

La fotografía es luz, la cámara oscura, tipos de cámara.

Captación de la luz: Diafragma (y enfoque). Obturación (y movimiento).

Composición: Encuadre. Puntos y líneas. Peso visual (y color, rugosidad,….)

Leyes de la fotografía (dos tercios, tres tercios,….)

Tipos de planos (imagen fija: primero, segundo, tercero). Y posición de cámara (picado, contra, nadir, cenital).

ACTIVIDADES PARA REALIZAR EN UN TALLER DE FOTOGRAFÍA

El indio meditando: Con este nombre que tanta gracia le suele hacer a los niños, realmente vamos a jugar con la velocidad de obturación, y/o con el disparo en ráfaga de la cámara.
El ejercicio consiste en tratar de capturar al compañero paralizado en el aire, y una forma graciosa de hacerlo es saltando desde alto e intentando colocar una postura de meditación, con los pies cruzados como si estuvieses sentado en el suelo, las manos sobre las rodillas con el gesto de meditación, y los ojos cerrados. No es fácil, pero posible.
Si se logra capturar a la persona, sin que salga movida la imagen, da la sensación de que realmente se ha elevado mediante meditación.
Otras posibilidades es simular el vuelo en escoba voladora, con una escoba e, igualmente, mediante el salto, y coordinándonos muy bien con el fotógrafo.

Dibujando con luz: En este caso seguimos jugando con el obturador, y necesitaremos una cámara réflex (los móviles pueden hacer baja obturación, pero no todos logran una buena definición), una linterna y una habitación que pueda estar a oscuras.
Con el obturador en uno o dos segundos, o lo que fuera necesario, podemos hacer una foto en la que, durante todo ese tiempo, vamos a estar captando luz. Puesto que la habitación es oscura, en principio saldrá todo oscuro. Pero con la linterna podemos, frente a la cámara, escribir o dibujar algo, por lo que en la foto aparecerá después el trazo que hayamos realizado con la luz.

Destacando con tensión: Tal y como explicamos al inicio del taller de fotografía, la vista tenderá a irse a un punto dentro de la imagen, y seguir un movimiento natural que, si rompemos, crearemos tensión. Vamos a jugar pues con el movimiento de los ojos y con la tensión o equilibrio de la imagen, a partir de los elementos que provocan peso visual, tales como líneas, los ojos, puntos de fuga, colores,….
Por ejemplo, podemos poner en línea varias personas y una de estas estará de espaldas, o con gafas de sol. Vemos así la importancia de los ojos en cuanto a peso visual se refiere. O también podemos hacer fotos de un grupo de personas de blanco corriendo (para jugar con tres planos) persiguiendo a uno vestido de rojo, o viceversa, o situar al de rojo en un extremo y luego en otro, y analizar después qué sucede con cada una de estas imágenes.

El efecto hobbit: Famosas son las películas de El señor de los anillos, y famosos sus efectos especiales. Lo que no conoce mucha gente es que hay un efecto que es bastante asequible, y que podemos realizar con imagen fija.
Hablamos del juego de los tres planos, situando un elemento en tercer plano y otro en primer plano pero que, haciendo coincidir ambos, parezcan que están en el mismo plano, de tal manera que el que realmente está en el tercero parezca más chico de lo que es, o que el más cercano parezca más grande de lo que es.
En concreto en esta semana jugamos con unos neumáticos, dando la sensación de que eran casi rosquillas, o neumáticos de juguetes, al situarlos más lejos de lo que aparentan en la imagen, al hacer coincidir la mano de la persona en primer plano, con el neumático que está al fondo.
O también podemos coger a alguien con la palma de la mano, con los dedos, u otros efectos muy divertidos, tal y como hacen con la Torre de Pisa, pero siendo más originales.

Jugando con los espejos: Los espejos dan muchísimo juego. Por ejemplo, podemos buscar crear el infinito con dos espejos, o podemos reflejar un móvil que está haciendo una foto a un espejo, en un espejo.
También podemos sujetar, en un espacio simétrico como pueda ser un pasillo, o en un espacio más o menos uniforme de naturaleza, un espejo con nuestras manos, de tal forma que parezca que lo que el espejo refleja es en realidad la parte de atrás de la persona y, por lo tanto, de la sensación de que porta un objeto que le convierte en invisible.
O también podemos ponernos el espejo en la cara haciendo coincidir el mismo con la cara de otro compañero, buscando hacer una especie de cambio muy gracioso.

Photocall: No podía faltar esta palabra tan de moda, y podemos montar dos ideas, o un photocall propiamente dicho, es decir, un espacio con un fondo concreto, ambientado en algo o con algún texto, donde nos hagamos fotos frente al mismo, para que todas las imágenes salgan con el mismo fondo. También, como en los eventos y fiestas de hoy día, podemos tener disfraces junto al mismo.
O si contamos con algún programa que nos permita hacer un efecto de chroma key, podemos montar un espacio con tela verde u otra (vigilando sombras) en el cual hacernos fotografías que después editemos para cambiarles el fondo, y así poder visitar países extranjeros, otras épocas, conocer a famosos,….

Concurso de fotografía: Por último y, con todo lo visto, podemos proponer en un tiempo delimitado lograr la fotografía más bonita que logremos, con o sin temática. O en lugar de la más bonita, podemos buscar la más insólita, la más difícil de capturar (jugando con motivos en movimiento, o también sumando puntos si le haces una foto al otro equipo mientras concursa, sin que se den cuenta), o la más artística, o la que más tensión provoque,…. Cualquier posibilidad es buena. ¿Preparados para el desafío?

 

Juego: Los Meteoritos

Ambientación: Cazadores de meteoritos.

Preparación: Elaboramos bola botadora. Elaboramos bolas de harina o arroz. Elaboramos aros de globoflexia. Ambas tres cosas podéis encontrarla en esta entrada en de recursos para el tiempo libre del blog.

Nos colocamos en parejas. Cada pareja tendrá cogido por una mano un aro de globoflexia. Cada aro es de un color distinto. Las parejas estarán repartidas por el marco de juego, a una distancia de pase.

Vamos a enseñar este juego mediante una técnica de introducción de estímulos de manera paulatina, no explicando toda la actividad al inicio sino añadiendo dificultades paso a paso.

Por ello, primero ponemos una bola de harina en juego. Comenzamos pasando la bola de un jugador a otro, de mano a mano, buscando perfeccionar el pase, pues tenemos solo una mano libre y la pelota no puede caer al suelo. También, en la medida de lo posible, los jugadores no podrán moverse del sitio, y por supuesto cada pareja debe sostener su aro de globoflexia.

Ahora, cuando gritemos el color de uno de los aros, rápidamente la bola deberá pasar hasta uno de los dos compañeros que sostienen el aro de dicho color tras lo cual, este jugador colará la bola por el aro, marcando 1 punto. Marca solo uno de los dos de la pareja que sostiene dicho aro, es decir: no quiere decir que cualquiera puede lanzar al aro del color que se ha dicho, sino que rápidamente se debe pasar a uno de la pareja de dicho aro, quien tendrá la posibilidad de marcar un punto.

El color del aro en el que se puede marcar, podrá cambiar a una velocidad mayor: si decimos rojo, todos pasarán rápido la bola hasta los jugadores con el aro rojo, para que puedan marcar. Pero si por el camino, gritamos verde, deberemos cambiar la dirección de la bola.

En cuanto a la acumulación de puntos, se puede jugar de manera individual, por parejas o con puntuación grupal.

Ahora entra en juego la bola loca: En el momento en el que se marca un punto, la persona que está gritando colores lanzará contra el suelo la bola loca, haciendo que se pierda por todo el marco de juego. Nada más marcar el punto, la pareja que sostiene el aro donde se ha marcado el punto deberá soltar este y correr para atrapar la bola loca. Sumará 5 puntos el primero que la consiga atrapar.

Compliquemos un poco más el juego:

Se puede jugar con más de una bola de arroz. Se van dando pases hasta que el mediador del juego grita dos colores. Si las bolas tienen número, o se dice cuál iría primero, sabrán que el primer color es el del aro por el que colar la primera bola, o la bola que tenga un uno escrito, y así sucesivamente. Si las bolas tienen colores, también se puede gritar el color de la bola, junto al color del aro por la que colarla, y seguidamente el color de la siguiente bola y su aro.

Cada pareja de jugadores, nada más que la bola de arroz entre en el aro que sostienen marcando un punto, ya sea la primera o segunda bola que marca, y ya marquen antes o después, deberán correr a buscar la bola loca, por lo que habrá más jugadores compitiendo por este premio final.

Y por último, se puede añadir como variante que, si la bola de harina, durante los pases, cae al suelo, se lanza la bola loca y todo el mundo debe intentar atraparla para sumar un punto. Eso sí, es una variante a añadir si los pases que están realizando son buenos, sino estaremos todo el rato corriendo a por la bola loca, y el sentido del juego cambiará considerablemente. En base a eso también podemos introducir que quien o quienes fallen el pase, pierdan un punto. Y tras el revoltijo provocado de todos a por la bola loca, al volver cada uno deberá correr a por un nuevo aro, cambiándose por tanto las parejas iniciales.