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Comunicación como unión III

Todos podemos estar de acuerdo en que la comunicación es una herramienta vital dentro del grupo, y que debemos darle la importancia que se merece. Pero como herramienta que es, ¿sabemos utilizarla? ¿Conocemos las características de la comunicación? ¿Sabemos comunicarnos?

Desde pequeño nos enseñan a hablar, o más bien, nos median el habla, y en la escuela vamos creciendo y mejorando esta habilidad que nunca llegamos a explorar del todo, ni nos enseñan muchas de sus características vitales para una comunicación sana. Y este concepto de comunicación sana es vital, porque cuando nos comunicamos no lo hacemos únicamente para emitir un mensaje, sino que abarca más allá, y se adentra en el concepto de creación de vínculo con aquellos que recogen nuestro mensaje.

La comunicación es parte de nuestra forma de ser e interactuar con los demás. De ahí la importancia de una buena y correcta comunicación, que nos permita relaciones interpersonales sanas.

Buscando en internet para partir desde la nomenclatura, encontraba la definición de comunicación con la cual uno pueda hacerse una idea inicial de la acción de la que estamos hablando. Y precisamente he puesto ese enlace porque me pareció muy curiosa la imagen que ahí aparece, en la cual un monigote ve un árbol, en su cabeza se dibuja el mismo árbol, y al comunicarlo se dibuja el mismo árbol en la cabeza de su receptor.

En esta formación sobre comunicación como herramienta de unión colocaba esta imagen en la presentación para explicar rápidamente tanto lo que es, como lo que no es comunicación. Porque efectivamente a simple vista hablamos de comunicación refiriéndonos a esa imagen: transmisión de uno a otro. Pero hay que tener clarísimo cuando trabajamos con la comunicación como herramienta que nunca, jamás, imposible, vamos a desarrollar en nuestra cabeza la misma, misma imagen de árbol que existe en la realidad, de la misma forma que no será jamás la misma idea que finalmente codifique y convierta en mensaje para transmitirle a un receptor que no solo no recibirá la misma idea de árbol que tenía yo en la cabeza, y que existía en la realidad, sino que tras su propia codificación, terminará con una idea nueva en su cabeza.

Las diferentes ideas comentadas pueden ser lo más similares del mundo, pero para trabajar con la comunicación, hay que tener clarísimo que nunca serán lo mismo.

Voy a terminar esta entrada, ya que seguiré en posteriores hablando de las características mencionadas, con un recurso muy interesante que conocí en tiempo libre, y que suelo utilizar en la formación para monitores en asignaturas sobre el trabajo en equipo o la comunicación, o en charlas como esta sobre la comunicación. Se trata de una dinámica, en concreto de la popular dinámica del teléfono (es dinámica, no juego), pero realizada con un texto, no solo con una palabra o frase.

Como decía, esta dinámica la vi por primera vez en tiempo libre, y es muy curioso ver como el mensaje original se deforma, a veces a partir de pequeños detalles. Y también cómo se transmite algo a veces carente de sentido. En alguna ocasión he observado incluso cómo se transmitían de unos a otros incluso el lenguaje no verbal.

En el caso de esta formación concreta, utilicé un mensaje compartido en una aplicación móvil de mensajería instantánea, puesto que la formación continúa tocando también un poco esta línea de la comunicación a través de las TIC. Pero he realizado muchas veces la dinámica con un chiste del gran Eugenio que es imprescindible, y donde se ve a la perfección el concepto del que hablamos.

En cuanto a cómo se realiza la dinámica: sacamos 5 ó 6 voluntarios, les hacemos pasar de uno en uno. Al primero le contamos el párrafo (o las instrucciones del Coronel, en el chiste de Eugenio), y este le tiene que transmitir el mensaje al segundo, después entra el tercero y recibe del segundo el mensaje,…. y así sucesivamente.

 

Teoría de juegos, concepto: presa

Siguiendo con la línea de improvisando actividades a partir de la definición de conceptos, vemos ahora en esta entrada uno muy importante tanto para montar rápidamente juegos (que sean más complejos, pero formado por elementos que ya manejen tanto los monitoresdocentes como los participantes o alumnos), o para crear juegos o para comunicar a un equipo de monitores cómo es la actividad, con el menor número de palabras posibles. Hablamos pues del concepto de «presa».

PRESA

Llamamos «presa» al modo en que un jugador cambia su rol durante la actividad.

Ojo que cuando digo «llamamos» me refiero a que «yo le llamo». Esta es una de las definiciones que tengo recopiladas desde mi experiencia personal o por repasos de libro, que he concretado para buscar una definición común para utilizar en formación sobre tiempo libre. Es una anotación para que sirva de aquí en adelante. En el caso de «presa», sí que es un término que he encontrado con frecuencia en los juegos tradicionales.

Hacer presa es pillar a alguien. Pero en la definición que doy vamos un poco más allá y hablamos de cambiar de rol.

Un rol es un personaje dentro de una actividad y, como personaje, tendrá un objetivo. En el juego tradicional pilla pilla hay dos tipos de roles: el que persigue y los que son perseguidos. Para el rol del que pilla, su objetivo es hacer presa a otro jugador. Para el rol del que es pillado, su rol es no ser pillado. En este juego, la presa es solo tocando.

Nuevamente, otro concepto: hay diferentes formas de hacer presa a otro jugador. Es decir, diferentes formas de hacer que otro jugador cambie su rol. En el caso del pilla pilla, lo cambias tú también automáticamente, puesto que solo puede haber a la vez un jugador con el rol de cazador. Un cambio de rol puede pasar también por eliminar al jugador, obligarle a que vuelva a una zona concreta del marco de juego,….

Una vez que conocemos este concepto, podemos aprender diversas formas de hacer presa, maneras que podemos utilizar como unidades mínimas para construir juegos más complejo.

La presa es tocando: Por ejemplo un pilla-pilla. También hay variantes como el pilla-pilla envenenado: el que pilla debe correr con una mano puesta en el lugar exacto de su cuerpo donde le hicieron presa. Este tipo de presas está presente en otros juegos como el hombre negro o Escondidos en la noche.

El zorro: Esta es una de las presas más interesantes, en la que para cambiarle el rol a un jugador debes quitarle un pañuelo que tiene puesto en el pantalón a la espalda, a modo de cola de zorro. Esta presa da una jugabilidad y emoción muy interesantes. Puedes realizar un juego con la presa sin más, a modo «último jugador con vida» (que nadie le haya quitado la cola), o plantear distintos objetivos de juego, a modo dos campos u otras posibilidades, donde para jugar necesitas tener la cola de zorro. Compartiré algunas de las más interesantes usadas en el campamento en Londres.

Matrículas: Esta es una actividad especial con una fórmula muy curiosa de hacer presa. La aprendí formándome como monitor de tiempo libre con la ETL Agustinos Alicante, y consiste en llevar en la frente una consecución de números con letras, a modo de matrícula. Para hacer presa (eliminar a un jugador) debes cantar de memoria su matrícula, por lo que durante todo el juego tratas de moverte rápido para que no te lean, a la vez que buscas memorizar la matrícula de algún jugador, para eliminarle.

Improvisando actividades

«La anticipación lo es todo….» En la pre-actividad hay que elaborar los «previstos», que han de ser el 95 % de toda la acción que se desarrolle en la actividad. Un previsto puede ser también cómo actuar en caso de que el plan A no funcione. Por eso, prever todos los posibles escenarios nos adelanta una respuesta para cada momento y situación. No es creerse adivinos, ni vampiros negativistas (los que te chupan la alegría, las ganas, la iniciativa) que se ponen siempre en lo malo. Es ser previsores: no pasa nada por visualizar qué hacer en caso de que suceda esto, o lo otro. Al contrario: nos evita una situación de estado de shock, de incertidumbre, y nos convierte en resolutivos.

Con la experiencia logras que en cada vez más actividades no tengas que pasar por un proceso de pre-actividad para consolidar los «previstos» (e imprevistos), sino que asimilas tanto el funcionamiento de una actividad que, sin un repaso previo, puedes mediarla para que esta ruede sola (en realidad sí que haces una pre-actividad, pues esta siempre debe existir, pero muy rápidamente). Suele pasarle a todos por ejemplo con un juego sencillo como pueda ser un pañuelito (aunque hay quien cree acordarse y, por no hacer ese mínimo proceso de pre-actividad, tiene que ir corrigiendo las normas durante el juego, lo cual resulta frustrante para el árbitro y los jugadores).

Quería hacer esa introducción sobre la importancia de programar, para continuar hablando sobre las necesidades también de ser flexible y saber adaptarse a distintas situaciones, espacios y participantes. El análisis de la realidad (descripción detallada del grupo de participantes, para conocer sus necesidades que determinen los objetivos de la actividad, pero también todas sus posibles respuestas) no se da solo en la pre-actividad, sino que como buenos comunicadores, debemos manejar constantemente la retroalimentación (o feedback, palabra inglesa que no sé cómo aparece en todas las asignaturas, en todas las materias), y analizar al grupo in situ (trabajamos siempre desde dentro del grupo).

Un profesional de la animación, un docente o un monitor de tiempo libre debe ser perfectamente capaz de realizar una actividad al mismo tiempo que percibe su alrededor como un ente que le informa sobre los siguientes pasos. Y a la vez estar atento a la hora. Y a la vez, ser consciente del material. Y a la vez, y a la vez….

La idea de esta entrada como introducción, y de las siguientes que me dispongo a elaborar en la misma línea, es compartir algunos trucos para improvisar actividades, que consisten en definiciones de conceptos que combinados crean actividades lúdicas para situar en una programación. Durante el campamento en Londres tuvimos que montar grandes actividades sobre la marcha, debido a las dificultades logísticas, y algunas de las ideas que comparto a continuación fueron de gran ayuda.

Lo hago en diferentes entradas, puesto que voy a aprovechar para extender los conceptos y definiciones que he podido ir recopilando a lo largo de mi experiencia, y que suelo manejar para facilitar explicaciones, creación de nuevas actividades, y lo anteriormente dicho. Y una vez conocido el concepto continuaré con esos trucos, o actividades, o herramientas para utilizar durante nuestro ejercicio en tiempo libre, animación sociocultural o también para dinámicas y otras actividades en el ámbito docente.

 

Juego transversal para un campamento

LAS CIUDADES CONSTRUCTORAS

Juego transversal o de campamentojuego de recursosjuego de mesa viviente. Por equipos y por rondas. Cada equipo representa a una ciudad que irá construyendo edificios con las monedas que vaya ganando. Gana el equipo cuya ciudad sea:
– Más habitable: coincidan el número de habitantes con el de capacidad para albergar habitantes, o que la capacidad sea mayor.
– Más completa: mayor número de edificios diferentes.
– Más moderna: Con más edificios de los que no tengan el resto de ciudades.
– Más preparada para afrontar los diversos eventos del juego.
– O con más puntos si se quiere contabilizar todos estos logros.

La ampliación de las reglas de este juego transversal de recursos está en el enlace anterior. Vemos en esta entrada a modo de anexo la tabla con todos los edificios para conocer qué cuestan para construirlos, qué monedas y/o habitantes aportan, y qué capacidad tienen. Vamos a empezar echando un vistazo a la leyenda de la tabla, y al final, aparece la tabla de este juego.

  • Edificios: Hay diez tipos de edificios distintos, que luego pueden evolucionar (Ev.), destruyéndose el anterior si así se indica (X). Se pueden construir tantos como se quieran, incluso si son del mismo tipo. Cuando se evoluciona un edificio hay que especificarlo con un adyacente para poder así construir más de uno, y destacar ciudades más completas. Ejemplos: la fábrica se puede evolucionar en fábrica textil, o siderúrgica,…. un parque en gran parque botánico, o zoológico; una catedral puede ser gótica, renacentista; en el caso de los monumentos, hay que describirlo y ponerle un nombre.
  • Precio (p): Coste unitario del edificio en monedas.
  • Monedas (M): Cantidad que da el edificio en cada turno.
  • Habitantes (Hb): Cantidad que da el edificio una sola vez, cuando es construido.
  • Requisitos: Algunos edificios no se pueden construir sin tener antes otro concreto. Los que son evoluciones de edificios, por ejemplo, se construyen sobre el primero, el cual desaparece.
  • Capacidad (Q): Cada edificio tiene capacidad para un número de habitantes concretos. Tener el mismo número de habitantes que de capacidad en los edificios supone añadir puntos de victoria al juego. El principal concepto de capacidad es el de vivienda, buscando tener el mismo número de habitantes que la suma de las capacidades de alojamiento de todas las viviendas construidas. Pero también hay capacidades en cuanto a alimentos para las granjas, o en otros aspectos. A fin de cuenta la dinámica de juego siempre será: a más habitantes, más edificios. Lo que hace que nuestras ciudades se compliquen conforme el juego avanza.
    En el caso de la Iglesia y Catedral, su capacidad se puede sumar al de las casas, por lo que alivia la relación de población de la ciudad.
  • Campamento: Además de convertir puntos de las actividades en monedas, el desarrollo de las ciudades tendrá también una interacción con el día a día del campamento. Esto es un aliciente de ambientación al buen desarrollo de las ciudades, y una forma más de otorgar puntos de victoria. Algunas de estas interacciones serían:
    • Cena de barrios: Alguna de las comidas durante el campamento se puede ambientar en barrios ricos y pobres, separando a los grupos según sus ciudades, las que tienen más viviendas y menos habitantes (barrios ricos), y las que tienen menos viviendas y más habitantes (barrios pobres).
    • Malas cosechas: Puede hacerse un periodo de malas cosechas, durante el cual los grupos con menos granjas realicen alguna tarea adicional en la zona de comedor.
    • Materiales y talleres: Esta interacción consiste en que los primeros grupos en participar en actividades de tipo taller, o en escoger materiales, sean aquellos cuyas ciudades tengan más talleres y/o fábricas.
    • Primeros en todo: Con la excusa, en el caso que sea así, de que nuestra actividad, el campamento, se realiza en plena naturaleza, los que más parques construyan serán los primeros en las dinámicas y juegos del día a día en el campamento, salvo en aquellas que otra interacción del juego así lo diga.
    • Extraescolares: Durante las excursiones o para el uso de algunas instalaciones, los grupos con más escuelas y/o universidades pueden ser los primeros a nivel organizativo del campamento.
  •   Algunos edificios tienen cualidades especiales, que explico a continuación:
    • Limosna: La ciudad que más iglesias o catedrales tenga podrá reducir a la mitad el precio de un edificio una vez por turno.
    • Cultura: Cada teatro rebaja 5 monedas el coste de una escuela, universidad o monumento.
    • Productividad: Cada estadio aumenta 5 monedas la producción de todos los edificios.
    • Turismo: Cada monumento roba un habitante de cada una de las otras ciudades, que pasan a ser de la ciudad del monumento.

Y por último, veamos la tabla con todos los edificios de este juego y sus características:

Edificios P. M. Hb. Requisitos Q. Campamento
Casa 10 5 2 5 Cena de barrios
Ev. Barrio 40 20 20 1granja y 1fábrica. 50 Cena de barrios
Mercado 50 10 10 5casas 100 Permite préstamos
Ev. Puerto/Estación 60 10 1universidad, 1mercado Negociar otra ciudad
Granja 20 10 5casas 30 Malas cosechas
Taller 20 10 1casa, 1mercado Materiales y talleres
Ev. Fábrica 80 40 1taller (X), 1universidad Materiales y talleres
Parque 10 10 Primeros en todo
Ev. Gran parque 60 20 1parque (X) 100 Primeros en todo
Escuela 20 5 5casas 50 Extraescolares
Ev. Universidad 60 15 1escuela (X) 100 Extraescolares
Iglesia 25 5 5 10 Limosna
Ev. Catedral 150 10 10 1iglesia (X), 1universidad 50 Limosna
Teatro 80 20 5 1escuela, 1barrio 100 Cultura
Estadio 100 5 1escuela, 1fábrica 100 Productividad
Monumento 200 50 1universidad, 1fábrica Turismo

 Recordando:
Edificios.
Ev.: Evolución. Edificio que solo podemos construir si tenemos otro previo. Este previo puede destruirse al construir el nuevo, si se indica así (X), o mantenerse ambos.
P.: Precio (en monedas de oro).
M.: Monedas (cantidad de monedas que produce ese edificio en cada turno).
Hb.: Habitantes (cantidad de habitantes que produce ese edificio una sola vez, cuando es construido).
Requisitos: Lo que necesito para poder construir ese edificio.
Q.: Capacidad, cantidad de habitantes que puede albergar, o a los que puede servir.
Campamento: Columna en la que se proponen dinámicas de interacción con el día a día del campamento, o habilidades especiales de los edificios.

Cómo explicar las reglas de un juego

Método S.O.D.A. (II)

Continuo con la anterior entrada sobre cómo explicar las normas de un juego de manera clara y ordenada, dentro de un sistema sencillo que llamo Soda a partir de las siglas de Situación (ambientación), Objetivos (qué hay que hacer), Desarrollo y Acotaciones (normas específicas).
SITUACIÓN
Lo primero que tenemos que hacer a la hora de explicar un juego u otra actividad del estilo es nombrar el objetivo o los objetivos.
Y aunque esto lo tengamos claro, puede darse el caso que necesitemos un paso previo, que es el de situar a los jugadores.
Solo en aquellos juegos o actividades en los que saber dónde estamos, o qué representa cada elemento, es decir, situar en cuanto a espacio y ambientación, será importante situar a quien oye el juego por primera vez.
En cuanto a espacio, si por ejemplo explicamos cómo jugar al baloncesto, recomendaría comenzar explicando que se da en un espacio con dos campos, uno para cada equipo, y dos canastas al fondo, para seguidamente explicar que gana quien más veces introduzca el balón por la canasta contraria.
En cuanto a ambientación, en la dinámica para colegios de Los refugiados por ejemplo, empezamos explicando que estamos en un campo de concentración, que somos refugiados, y que otras clases representarán distintos países que podremos visitar.
Esto nos ayuda a entender el objetivo.
Igualmente podemos situar en cuanto a roles.
En el juego del pilla-pilla podemos comenzar explicando que todos somos perseguidos salvo uno, que será el perseguidor.
Esta separación de roles nos dará como resultado dos objetivos distintos.
OBJETIVOS
Hay que intentar entender bien la actividad para desgranar lo que es principal, y lo que son detalles secundarios.
En un juego de recursos, por ejemplo, lo principal es construir, y lo secundario, los distintos recursos con los que puedes construir. Porque si en vez de varios recursos, hubiera solo uno, el objetivo no cambiaría.
En un juego de recursos encontramos varios recursos para hacer el juego más complejo e interesante. Pero si explicas qué hace cada recurso, o cómo se consiguen, o ventajas e inconvenientes de cada uno de estos, el jugador se pierde en la explicación.
En este paso citamos únicamente cuál es el objetivo del juego, no nos entretenemos en normas, particularidades, estrategias, desarrollo,…. Esto vendrá después.
Otro ejemplo y siguiendo con un juego de recursos, en Las ciudades constructoras explicaríamos en este paso que hay que construir edificios, pero no detallaríamos qué edificios hay.
Y en los juegos, puesto que por su naturaleza siempre hay un ganador o perdedor, el objetivo será igual a cómo ganar.
Puede ser que haya micro-objetivos, que nos llevan al objetivo final. En tal caso, también hay que citarlos antes de pasar al desarrollo del juego, y lo haremos siempre desde el objetivo final, hasta el primero que se puede conseguir.
Un ejemplo de este desarrollo en un juego: gana quien consiga 10 puntos. Se consiguen puntos construyendo ciudades. Para construir ciudades necesitas recursos. Los recursos se obtienen tirando los dados. (Colonos de Catán, Klaus Teuber, Devir Iberia).
Y en principio, se podría llegar hasta ese nivel de explicación dentro de este paso. Recordar que explicar un juego de forma ordenada y clara depende de cómo entendamos nosotros el juego y de nuestra manera de expresarnos, por lo que aunque es recomendable seguir un orden, también va a depender del toque de cada cual.
DESARROLLO
Si para los objetivos íbamos de adelante atrás, ahora vamos a hacer un repaso a la inversa.
Aquí vamos a explicar cómo funciona el juego, es decir, cómo avanza para que yo, jugador, pueda conseguir el objetivo.
Lo digo así porque en esta parte de la explicación cada jugador ha puesto ya su mente a funcionar en cuanto a estrategias, ha empezado ya a tomar decisiones del juego aunque este no haya comenzado, y no conozca todos los detalles.
Es muy normal aquí que lluevan las preguntas por parte de los participantes, porque ya quieren saber qué pueden hacer y qué no pueden hacer para conseguir el objetivo.
Pero todavía no tienen una visión global de cómo funciona la actividad, por eso es bueno pedir que las preguntas se hagan al final de la explicación, pues muchas dudas van a quedar resueltas en los dos pasos que quedan.
Y como decía, puesto que el jugador ya está pensando en su acción, pienso que lo mejor es hacer un repaso del desarrollo desde su actuación, es decir: explicamos cómo empezamos, como continuamos, y cómo acabamos, ya sea el juego, la intervención de cada jugador, o cada ronda, desde el punto de vista de la jugabilidad: de todo lo que cada jugador puede hacer.
En el juego nocturno Escondidos en la noche empezaremos explicando el desarrollo comentando que se jugarán varias rondas, sabiendo ya por el anterior paso que gana quien más puntos acumule, y que se obtendrán puntos en cada ronda.
Pues bien, al principio de cada ronda se elegirá a los dos generales, del ejército derecha y del ejército izquierda. Después saldrán los campesinos a esconderse. Pasado un tiempo, el árbitro pitará, y comenzarán los generales su caza.
¿Qué pasa a continuación? Seguimos narrando paso a paso esta simulación del juego: si alguien te pilla, primero preguntas de qué ejército es, después sacas tu brazalete o pañuelo y te lo colocas en el brazo correspondiente, y a partir de ese momento, pasas a ser de un ejército y, por tanto, a pillar a todo el que puedas.
En el caso concreto de este juego seguramente surjan dudas sobre la motivación de cada rol (¿por qué pillar a cuantos más mejor cuando pasas de aldeano a soldado, si no sumas puntos?), pero esto, que forma parte del apartado de estrategias, puede verse con mayor claridad en el siguiente paso de la explicación SODA, donde se amplían las reglas.
Digamos que acabado este punto de explicación, todo el mundo debe tener en la cabeza más o menos la situación y ambientación en la que se encuentra en el juego o actividad, qué tiene que hacer (objetivos), y cómo se va a desarrollar la partida, o igualmente, cómo dar los pasos como jugador para llegar hasta los objetivos propuestos.
ACOTACIONES
Por qué no decirlo: este apartado hace referencia a las normas concretas del juego. Si le pongo «acotaciones» no es más que una licencia para que el acrónimo suene bien. Aunque la palabra SODA no es que sea que digamos una maravilla para su propósito concreto, pero bueno.
No obstante, no fue una elección arbitraria, pues en los documentos de muchos juegos tengo puesto este apartado con ese nombre, por lo que sí tiene sentido la palabra «acotaciones» tal y como explico a continuación.
Es posible que las normas básicas ya hayan sido mencionadas durante los apartados anteriores, sobre todo en el desarrollo, y aunque queden algunas cosas por definir, también es importante destacar las limitaciones del juego para que este pueda darse de manera justa.
Es decir: hablamos de normas cuando hablamos de pasos para que el desarrollo se produzca adecuadamente, y hablamos de acotaciones a las limitaciones que tienen los jugadores para realizar dichos pasos.
Hay que añadir en este punto que todo lo que no esté acotado es lo que yo llamo un «vacío a las normas», y uno de los puntos de estrategia que pueden seguir los equipos o jugadores es saber aprovechar estos «vacíos» a su favor.
Un claro ejemplo de vacío a las normas es cuando en baloncesto, a falta de pocos minutos para el final, los jugadores comenten a propósito faltas para recuperar la posesión antes, o intentar la menor anotación contraria.
En cuanto a ejemplos de acotaciones, que serán numeradas al final de nuestra explicación, y previo a la ronda de preguntas de los jugadores, lo encontramos en el juego ¡Héroes a las mazmorras!, donde tras explicar la ambientación, el objetivo y el desarrollo de la actividad, acotamos una de las formas de avanzar por el marco de juego:
  • El equipo siempre debe ir unido.
  • Un equipo no puede salir de una habitación sin que esté en esta el equipo al completo (o también: una persona no puede avanzar dos habitaciones, habiendo dejado a miembros de su equipo en la primera).

Por último mencionar que una de las acotaciones necesarias y casi obligatorias en la explicación de todo juego actividad de tiempo libre es la de remarcar cuándo comienza el juego, y dónde en caso necesario, y cuándo termina el juego (y de qué forma: si es mediante señal acústica, reproducirla,….) y a dónde dirigirse.

Dinámica de grupo para un colegio

Dinámica de grupo Los refugiados….

Esta actividad es una dinámica de grupo para colegios, en la cual descubriremos una realidad a partir de una metáfora que realizaremos con una serie de reglas establecidas, pero que se dispondrá mediante una mediación semi indirecta, ya que buscamos precisamente un caos controlado que provoque una mejor reflexión posterior y similitud con la realidad representada.

Por lo tanto, como toda actividad comenzaremos sentando las bases de cómo vamos a funcionar, y terminaremos con una reflexión por grupos donde los participantes comentarán cómo se han sentido (cada cuál según su rol), qué opinan sobre cómo se ha desarrollado todo, cómo ven la realidad que han representado (los refugiados) y qué pueden hacer ellos ante esta realidad, o en su día a día más cercano.

EL INICIO

Reunimos a todos los participantes (para esta actividad serán 200 por defecto) en una sala amplia. Aquí se le dan dos únicas normas antes de comenzar:

  • Vamos a hacer una actividad. En esta, vais a tener la oportunidad de conseguir un “pack”, es decir, un papelito/cartulina (pequeño recorte cuadrado en el que están los dibujos o palabras de «trabajo, comida, techo») que será vuestro «Pack de ciudadano» sin el cual, no podéis completar esta actividad. Al final de la actividad debéis tener al menos uno de esos packs en la mano.
  • Es importante que escuchéis y colaboréis con los profesores y monitores en todo lo que os digan, en todo momento. Ellos serán «la policía fronteriza» a la que hay que obedecer sí o sí, y es importante hacerlo porque somos muchos en movimiento, y si no sería todo un caos.

A partir de aquí separaremos a los participantes en 4 roles, que tendrán un objetivo concreto. Recordar que los profesores deberán ser, en principio, meros espectadores, es decir: controlamos la dinámica para que todo fluya como aquí se refleja, pero las soluciones se dejan a criterio de los participantes, esta libertad permitirá que salgan conclusiones muy interesantes para la reflexión final de esta dinámica de grupo.

PREPARACIÓN Y ROLES

  1. Grupo A: La ONU
    La puerta se abrirá, saldrán 20 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    Estos 20 serán los dirigentes de los países desarrollados (la ONU). Se les reúne en una sala amplia y se les da 5 packs a cada uno.
    A ellos se les explica la dinámica que se está desarrollando.
    Su objetivo es crear una hoja de ruta para solucionarlo todo: deben repartir a todos sus compañeros en los distintos lugares posibles a los que pueden mandarlos, elaborar hojas informativas explicando esto mismo y llevarlas al resto de grupos.
    Sí es importante: no pueden salir del espacio en el que se encuentran sin un visado diplomático. Estos visados permiten controlar que solo haya 2 o tres de estos participantes fuera de su sala cada vez, y no más de un tiempo determinado.
  2. Grupo B: Los países:
    La puerta se abrirá, saldrán 30 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    A estos los separamos en 6 grupos de 5, e irán a 6 espacios diferentes (las clases) que representarán 6 países desarrollados.
    Dentro de la clase habrá un número determinado de packs: en algunos países puede haber 5, en otros 8, 12, 20,… incluso en otro, 4.
    Ellos estarán siempre dentro de la clase, salvo uno o dos de ellos que se colocarán en la puerta, en la frontera.
    Todo el que forme parte de un país, también a quien acepten nuevo que venga de otro grupo, deberá aprender algo que los que están en esa clase, en ese país, les enseñe, como una canción o baile que representaría las costumbres del país. En cualquier momento el árbitro puede pedir al país que desarrollen ese bailecillo, o canción o cuento, todos a la vez, y si alguien no lo hace igual (no ha asimilado las costumbres), se le quitará inmediatamente el pack, pasando a ser del grupo D.
    El árbitro que esté con ellos les dará una orden a cada país, y cada cierto tiempo se pasará para comprobar que se está cumpliendo (esta norma en concreto, en la versión de campamento, con tan solo 50 participantes, quedó fuera):
    – A algunos les puede decir que no acepten a nadie. Si lo hacen, el árbitro podrá quitarle el pack a los que estén en la puerta, que pasarán a ser del grupo D.
    – A otros les puede decir que solo acepten a los que tengan en la lista, y darle una lista con algunos nombres de participantes concretos.
    – Por último a otros puede no decírseles nada, y aceptar refugiados será algo a su criterio.
    Pero cuando el árbitro pase por el país, todo el que no tenga un pack, va fuera.
    Podría realizarse de manera opcional otorgar visados diplomáticos a alguno de los que están en cada país.
  3. Grupo C: El otro campo de refugiado, o los olvidados.
    La puerta se abrirá, saldrán 50 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    Estos irán a una habitación amplia: entran, se cierra la puerta, y no se les explica nada más, ni se les da ningún pack. O se les puede decir: «ahora viene alguien y os explica qué tenéis que hacer».
    Estos refugiados están esperando no saben qué, algo que será un buen punto de reflexión posterior.
    Aunque se les puede dejar así todo el juego, aunque ellos nunca abran la puerta por sí mismos, también si estos participantes no hacen nada, puede entrar el árbitro para explicarles que son refugiados y que tienen dos opciones: salir a buscarse la vida (por orden y turnos) o esperar en esa habitación ya que están elaborando una hoja de ruta para ellos.
    Lo cierto es que los del grupo A muy seguramente no se acuerden de ellos, y traten de ubicar primero a los del grupo D.
    Desde el momento en que deciden salir, se convierten en más del grupo D, y actúan como los de este grupo.
  4. Grupo D: Los refugiados.
    Por último, la puerta no se abrirá.
    A los cien restantes se les explica que son refugiados, y que tendrán que buscarse la vida para acabar la dinámica con un pack. Se les explica todo el mapa de juego.
    A partir de ahí, cada cierto tiempo se dejará salir a 5 refugiados, que tendrán cinco minutos para, o bien encontrar un país que les acoja, o bien volver al punto de partida. Si se pasan de tiempo, no podrán volver a salir nunca más. Estos llevarán un Visado de refugiado, es decir, una hojita en la que diga que son refugiados, y el tiempo al que tienen que volver a la zona D.
    Si aparecen los del grupo A con medidas deberán oírles. Estos pueden pedirles que se enumeren, que hagan una lista con todos sus nombres, que se ordenen de alguna forma justa para ver a quién salvan primero,…. el árbitro deberá dejar que intenten organizarse como puedan.
    También, opcional, pueden llegar los del grupo B pidiendo que vayan con ellos alguien en concreto, si estos cuentan con visado diplomático.
    En algún momento también el árbitro puede sacar diez packs e intentar repartirlos como pueda, los que consigan su pack deberán salir para encontrar ahora un espacio en el juego, un país que les pueda acoger.
  5. Grupo E: Policía aduanera.
    Encargada de mandar a la Zona D a todo quien no tenga un Pack, o un visado que no haya expirado (salvo los diplomáticos, que se les devuelve a su zona de salida, según sean ONU o países), sin discusión alguna.
    Encargada de comprobar que las normas (especialmente en la Zona B con «los aspectos culturales») se cumplen, y todo fluye según las posibilidades que la dinámica de grupo permite.
    La policía serán los profesores o los monitores, aunque también cabe la posibilidad de coger a algunos participantes para echar una mano en esta función.

La dinámica parece compleja al inicio, de ahí la importancia de comenzar explicando los tipos de roles que vamos a tener durante la actividad, para hacerse uno una idea y, tras unos recordatorios a modo de resumen general que puedes leer a continuación, es conveniente dar otra pasada de lectura para terminar de entender su funcionamiento.

Recordatorios:

  • A los participantes se les transmite que el objetivo de cada uno de ellos en esta actividad es terminarla con un Pack (trabajo/comida/techo) en la mano.
  • Pero lo cierto es que, como en toda dinámica de grupo, el foco no está en que haya ganadores o perdedores, sino en la reflexión post actividad: reflexionar sobre la temática, sobre cómo hemos actuado cada uno individualmente, cómo nos hemos sentido,….
  • Al inicio, todos en una gran sala, solo se explican dos normas. Después se les va separando aleatoriamente en roles, y cada grupo tiene sus particularidades.
  • Pack trabajo/comida/techo: Papel o cartulina con un dibujo o sello distintivo, que deben llevar siempre en la mano, visible. Es de uso individual. Quien no lo tenga, pasa automáticamente a la Zona D, a ser refugiado.
  • Visado: Papel que porta un participante, escrito por un árbitro, con la hora a la que dicho participante debe regresar a su zona de origen.
  • Para más confusión y jugabilidad, colocaremos algunos packs por los pasillos. Quien encuentre uno, puede decidir qué hacer con este.
  • Todo refugiado que se encuentre en el juego deberá ser conducido al espacio de salida, la primera habitación donde empezamos y donde esperan los del grupo D.
  • Es importante marcar cuándo comenzamos, y cuando acabamos. El tiempo de juego real no tiene por qué ser muy largo, ya que lo importante es la reflexión final, y como te sientes cuando tienes que desempeñar un rol concreto con el que sabes que no conseguirás el objetivo que se te ha marcado al inicio. Se puede plantear, por ejemplo, 40 minutos de juego real.

Comunicación como herramienta

La comunicación es la herramienta que permite que un conjunto de personas pasen de ser una suma de individuos, a ser un grupo conectado. Y existen muchos niveles en dicha conexión: a más alto nivel, más fuerte será el lazo de unión. Lo que rompe un grupo humano no es el conflicto, sino la falta de comunicación. El roce siempre va a existir, porque es el fruto de los distintos puntos de vista, virtud de una colectividad, y de los defectos insalvables (aunque pueden ser pulidos) de cada ser humano. Pero si el roce se acompaña de una carencia comunicativa, comenzamos a romper el grupo. 

La ausencia de comunicación, es ausencia de grupo. 

Para el trabajo como monitor de tiempo libre, en cuanto a las herramientas a utilizar, dentro de las que siempre suelo explicar como fundamentales como son las actividades y los sentidos, está también la comunicación. Como dinámica visual suelo utilizar una cuerda que sostienen entre dos, de tal manera que mientras la cuerda esté tirante, como en el teléfono hecho con vasos de yougurt, existe comunicación, y para ello hay que saber cuando tirar o soltar: esto es la asertividad

Es más, también explico, principalmente para monitores que se van a enfrentar a una actividad que requiera muchas tareas al mismo tiempo, como por ejemplo, atender un punto en un circuito multiaventura, que la única forma de poder hacerlo es utilizando la voz como si de un brazo, o una mano, se tratase. La única forma de poder estar, por ejemplo, colocando arneses en un punto, o asegurando una escalada, o algo por el estilo que te requiere estar en un sitio o con las manos ocupadas, y a la vez puedas estar manteniendo a un grupo de participantes sentados, entretenidos, atentos a ti o a la actividad, o parado en un punto del que no debe avanzar para el buen desarrollo de la misma, es utilizando tu voz, tu lenguaje. Comunicándose. 

Y comunicar es enviar y recibir. Es la diferencia entre informar, que es unidireccional, y comunicar. Como monitores de tiempo libre o como docentes, trabajamos en un entorno del que debemos recolectar estímulos para interpretarlos y ajustar continuamente nuestra acción en base a estos. Debemos recibir una continua retroalimentación de lo que decimos, para completar lo que decimos. 

Dominar la forma de comunicarse con un grupo es vital, y entrenarse en ello, una garantía de mejora segura en tus acciones.

En estos días de campamento en una L2 para mi, y aunque me he podido defender tratando de hacerlo lo mejor posible, no cabe duda de que en ciertos momentos me he encontrado totalmente cojo, como si me faltase literalmente una herramienta, como pueda ser un martillo a un carpintero. Y no sólo hablamos de la rapidez de respuesta sino también de conocer términos claves para momentos claves, y por supuesto la facilidad de captar un feedback real con el que, como decía más arriba, modificar tu acción. Seguiré compartiendo más entradas sobre esta experiencia, sus actividades y sus particularidades. 

La comunicación nos permite una de las cosas más importantes en el trabajo con personas, ya sean niños, jóvenes o adultos: la creación del vínculo. Un vínculo que conlleva todo lo que se necesita para esta acción: cercanía para solventar los roces, claridad y asertividad para resolver los conflictos, flexibilidad para adaptarte en todo momento en base a tus actividades y, por supuesto, es la forma de transmitir estas mismas, las cuales te permiten gestionar el grupo, cualquier grupo.  

Dinámica concienciación sobre discapacidades

Dinámica de roles que persigue concienciar sobre nuestra actitud ante las distintas discapacidades (intelectuales, físicas y sensitivas), y la empatía, buscando ponernos en la piel de los demás, y reflexionar sobre lo que hacemos o dejamos de hacer de cara a la inclusión.

Y es de hecho un primer paso para ello hablar con propiedad: pese al nombre de la entrada, esta dinámica no reflexiona sobre personas con «discapacidad», incapaces de alguna cosa, sino sobre los distintos tipos de diversidad existentes en nuestra sociedad que, por cierto, existen tantos como personas somos.

A continuación algunas pinceladas sobre la idea de esta dinámica de grupo, pues es una actividad muy viva y, tanto las indicaciones como las reflexiones finales deberán partir del monitor y de los objetivos para el grupo.

DINÁMICA DE GRUPO, DE ROLES:

Reunidos todos en el punto de encuentro, entregaremos a cada participante un papel cerrado con dos indicaciones dentro.

Cuando demos comienzo la actividad, y no antes, deberán leer las indicaciones y actuar según las mismas.

Habrá un tiempo para la actuación. Tras el mismo, hayan logrado o no lo que el papel les decía, todo el mundo vuelve al punto de encuentro, y será el turno para la reflexión en grupo, de forma espontánea o con preguntas dirigidas.

Los tipos de indicaciones en los papeles son los siguientes:

OBJETIVOS: En cada papel habrá una frase, con el objetivo que debe conseguir.

Todos tendrán un objetivo, algo para hacer en el entorno del marco, para interactuar con este, ya sea con objetos o con personas. Ejemplos de objetivos:

  • Abre una ventana/puerta.
  • Busca un banco y siéntate. Si está ocupado, pide sentarte.
  • Pide a alguien un pañuelo.
  • Busca una esquina y, ahí, pide a alguien que acuda.
  • Tira algo a una basura.
  • Llega hasta unas escaleras, y vuelve.
  • ….

PARTICULARIDADES: En cada papel habrá también una frase con una instrucción a realizar durante el tiempo de dinámica.

Todos tendrán una particularidad, alguna característica con la que tendrán que realizar, sí o sí, su objetivo, sin posibilidad de no hacerle caso a esto. Ejemplos de particularidades:

  • Ve siempre arrastrando un pie.
  • Ve siempre a la pata coja.
  • Debes ir con los ojos vendado (si es posible, un monitor puede vendárselo rápidamente).
  • Ve con la/s mano/s pegadas a la espalda en todo momento (igualmente, puede atarle alguien).
  • No puedes hablar bajo ningún concepto.
  • Cada tres pasos, debes dar un giro sobre ti mismo.
  • ….

REFLEXIÓN

Como en toda dinámica, terminamos poniendo en común cómo nos hemos sentido, y las conclusiones que sacamos de la actividad. Será una intervención por libre, o mediante preguntas dirigidas. Algunos ejemplos de preguntas serían las siguientes:

  • ¿Cómo te has sentido? ¿Has podido realizar tu objetivo? ¿Te has frustrado? ¿Te has sentido realizado?
  • ¿Te has tomado la activdad en serio? ¿Has realizado tu objetivo con tu particularidad? ¿Si, no, por qué? ¿Piensas que las personas con alguna discapacidad tienen opción a participar o no participar, cuando necesitan alcanzar un objetivo?
  • ¿Has pedido ayuda? ¿Te la han ofrecido?
  • ¿Alguien te ha negado su ayuda porque tenía que lograr su objetivo? Y esa persona, ¿no podía ayudar primero, y después ir a por su objetivo, habiendo tiempo de sobra para ambas acciones?
  • ….

¿Cómo explicar un juego de manera ordenada? S.O.D.A.

En la entrada anterior sobre lanzar una actividad de tiempo libre comentaba la importancia de explicar la actividad siguiendo un orden, y comentaba el Método SODA. En esta entrada quiero explicar en qué consiste este método para, principalmente, explicar las reglas de un juego.

Este método nace cuando, en una de las asignaturas destinadas a monitores de tiempo libre, busco una manera esquemática de explicar qué orden se debe seguir, o al menos cuál utilizo yo (cualquier otro orden puede ser interesante), a la hora de explicar un juego, ya que muchas veces los monitores se ven perdidos sobre cómo estructurar la explicación, o directamente no la estructuran.

Explicar una actividad, y más concretamente un juego, es un arte infravalorado, pero no cualquiera es capaz de hacerlo. Sin embargo, hacerlo bien ahorra mucho tiempo y pérdidas de interés: no es lo mismo explicar como un rayo y poder lanzar la actividad en diez minutos, que estar casi una hora (casos reales) dándole vueltas al qué se puede o qué no se puede hacer en el juego, para al final jugar tan solo diez minutos, pues nos comimos todo el tiempo de juego, y los participantes están cansados y aburridos.

Hay que recordar en este punto que tú conoces bien cómo es esta actividad de tiempo libre (que por cierto, es requisito indispensable para ser tú quien la lanzas), pero los participantes la están oyendo por primera vez, y es lo más normal del mundo que se pierdan durante la explicación. 

Ya conocía, anterior a inventar estas siglas, que lo primero que debemos formular a la hora de explicar un juego, es el objetivo, y no los pormenores del desarrollo, y así lo he comentado antes: cuando sabemos dónde tenemos que ir, es más sencillo descifrar el resto de normas de la actividad. Esto lo completo con una serie de puntos como son los del Método S.O.D.A. que, como digo, personalmente siempre me ha facilitado la explicación de un juego, incluso en los ambientes más complicados para ello.

En resumen, y amplío en una próxima entrada, las siglas hacen referencia a:

  • Situación: dónde estamos, tanto físicamente (marco de juego) como a nivel de ambientación.
  • Objetivos: qué debemos alcanzar. Esto es lo primero, y a partir de aquí desglosamos cómo llegar a estos.
  • Desarrollo: cómo alcanzamos estos objetivos. Aquí se abren los pasos para llegar al objetivos, y las reglas que me permiten dar dichos pasos.
  • Acotaciones: solo cuando ya hemos visto todo el juego a nivel global, es cuando introducimos reglas especiales, efectos que alteran reglas básicas, cambios de roles,….

Lanzar una actividad de tiempo libre

Una de las herramientas fundamentales para el tiempo libre son las actividades.

Definimos actividad de tiempo libre como todo aquello que se da entre un lanzamiento y una evaluación, pudiendo ser ambos extremos más escuetos o extensos en cuanto a tiempo se refiere.

Pero así como no podemos hablar de actividad cuando nos referimos a algo que no está sujeto a reglas o a algún tipo de mediación, ya sea directa o indirecta, no podemos hablar en tiempo libre de actividades sin esas características inicial y final, como son el lanzamiento y la evaluación.

Y en cuanto a la de inicio, ¿qué significa exactamente lanzar una actividad de tiempo libre?

No sabría citar de dónde viene, porque es un término que he conocido siempre en mi experiencia (al igual que la definición anterior de actividad), pero sí puedo dar una definición a mi entender.

Lanzar es un verbo que hace referencia al momento previo de la actividad de tiempo libre, y que implica realmente tres acciones:

  • Explicar la actividad.
  • Asegurarse de que todo el mundo la ha entendido.
  • Y darle comienzo.

Parecen tres acciones de lo más evidentes, pero las remarco porque, a su vez, implican cuestiones muy concretas:

  • Explicar es comunicar muy claramente:
    Yo utilizo el método SODA para seguir un orden a la hora de explicar un juego. Seguir un orden es vital, o tardarás el doble en poder explicarlo, o nadie se enterará de nada.
    Además, nada puede quedarse a la libre interpretación, porque la actividad pierde su sentido y, por lo tanto, sus objetivos.
    También sonará evidente, pero es uno de los principales puntos de error a la hora de lanzar actividades de tiempo libre, que si no conoces bien la actividad, no puedes lanzarla.
    Tener lagunas sobre cómo funciona esta te impedirá mediarla, pero además, no podrás explicarla de una forma clara y comprensible.
     
  • Una vez que la actividad arranca, no hay vuelta atrás. Si tiene que haberla, debes reiniciar la actividad, pero no puedes incluir variaciones o adaptaciones a una actividad sin haberla reiniciado por completo. De ahí la importancia de esta punto del lanzamiento de una actividad de tiempo libre. 
  • Y darle comienzo es igual a que ya está todo preparado. Si no tienes los recursos para la actividad, no comiences su lanzamiento. Si tienes dudas o no has revisado el marco de la actividad, no la lances.
    El lanzamiento, así como cualquier
    actividad de tiempo libre, ha de ser algo fluido, que fluya.
    Además, unas de las reglas fundamentales que debes comunicar para toda actividad de tiempo libre son cuándo empieza la actividad y cómo (si es mediante una señal acústica, por reloj,….), y cuándo acaba y cómo la actividad, y en caso necesario, dónde se acude cuando esta acaba.
    La persona que lance una actividad de tiempo libre, que le de comienzo, además será la referente en cuanto a la mediación última de la misma. Esto quiere decir que debe lanzarla aquel monitor que conozca y domine mejor la actividad, pero también que, si la actividad precisa la mediación del resto de monitores, estos también deberían estar presentes durante el lanzamiento, o al menos durante la parte principal de explicación de normas.