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Un campamento perfecto

¿Cómo se construye un campamento perfecto? Bueno, perfecto, perfecto, eso es imposible. Pero quizás podamos acercarnos con algunos conejos útiles que expongo en esta entrada sobre Tiempo Libre.

Y es que hace unos días recordaba con algunos monitores uno de los mejores campamentos en los que he estado, que fue hace cuatro años, y el porqué de que fuera uno de los mejores: por ello os presento algunas claves para mejorar un campamento. A ver qué os parecen:

Profesionalidad y oficio

Sí existe el oficio de profesional del tiempo libre, así como la ciencia pedagogía del tiempo libre. Lo que pasa es que estamos necesitados de tiempo (al ser una ciencia muy joven), estudios, información y profesionales que se mantengan en esta carrera, puesto que muchos monitores lo son por solo unos pocos años.

¿Fue de los mejores en los que estuve, decía? Pues entré a formar parte del equipo de monitores, como coordinador o Director de Actividades juveniles, prácticamente una semana antes, por diversos acontecimientos.

Cierto es que preparar un campamento con tiempo, lo que conocemos como Pre Actividad, es esencial, y ayuda. Pero mucho más esencial es aplicar una serie de claves, algunas que aquí describo, para contar con toda la profesionalidad que una actividad de Tiempo Libre merece.

Una de estas es componer (como la música) el campamento siguiendo una línea u orden lógico, como esta que os compartía en este blog de tiempo libre. Pero vamos a repasar otras tres claves más:

¡A mí la tribu!

Por supuesto que montar el mejor campamento del mundo no solo requiere profesionalidad y oficio, sino también un equipo de monitores entregado y conscientes de la gran responsabilidad que tienen entre manos.

El monitor perfecto existe: aparece cuando todos los monitores en sintonía y con respeto, funcionan como uno solo, complementándose unos a otros. Una clave fundamental para un campamento perfecto.

Y para esto es fundamental una buena coordinación, distribución de tareas, reuniones frecuentes, evaluación, gestión de recursos y cohesión.

Y quizás esto último sea de lo más importante, pues el monitor es a los participantes lo que el coordinador al equipo de monitores: debe velar por la seguridad del equipo, pero también su estado de ánimo, formar, resolver conflictos, dudas, y realizar para estos actividades de distensión para favorecer la buena sintonía y la compenetración.

Wachironsón: El arte de la ambientación

Ya he explicado alguna vez la importancia que tiene el concepto de ambientación para cualquier actividad, ya tenga un foco más formativo, dinámico grupal o lúdico.

La ambientación envuelve los objetivos propuestos y logra que estos calen con mayor profundidad, y se recuerden por más tiempo.

Con una buena ambientación el campamento se ensancha, cobra vida y gana profundidad.

Por ello una ambientación que acompañe todo el campamento ayuda a esto, pero es que además podemos incluir ampliaciones a la ambientación a modo de grandes acontecimientos que vive el campamento, días temáticos o juegos transversales ambientados.

Para convertir un campamento en una experiencia épica, cada día debe ser mejor que el anterior, en un crescendo natural que refleje la esencia de la vida y de la educación: en constante crecimiento.

De esta forma vivimos en este campamento del que os hablo una aventura protagonizada por los participantes de Primaria, que se agrupaban en tribus salvajes, y los participantes mayores que se organizaban en provincias romanas: pero es que, además de construir sus propias ciudades, y crecer juntos en equipo, vivieron unas grandes olimpiadas, un asalto a las mazmorras, tuvimos unos días de elecciones parlamentarias, y nos visitaron personajes famosos y de la historia.

Prevención y estructura

Para lograr el éxito en un campamento, en pos de las claves antes mencionadas, es importante llevar cierto orden que nos permita alcanzar el éxito para todos y cada uno de los que integran un campamento de verano.

Dicho orden y estructura nos permite alcanzar los objetivos, que deben partir de las necesidades de los participantes, verdadero centro de toda actividad de tiempo libre. Por eso hay que ser coherentes y concretos, seguir ciertas normas comunes, todos por igual, pero también con amor, desde el cariño.

“Los niños necesitan, por tanto, al mismo tiempo, afecto y normas claras. El afecto es nuestra bienvenida, la incuestionable acogida que les brindamos los adultos; las normas les evitan inquietudes, pues les permiten entender cómo funciona el mundo que les rodea y qué se espera de ellos” Esteve, p. 70.

Al mismo tiempo hay que ser sensibles a la realidad que nos rodea, y actuar con anticipación, proactivamente, desde una retroalimentación constante.

En este blog de tiempo libre ya compartí algunas claves teóricas en torno a la ciencia de los campamentos de verano. Son entradas muy interesantes para tener siempre presente:

Esteve, J. M. (2010) Educar: un compromiso con la memoria. Barcelona: Octaedro.

¡Héroes a las mazmorras! 

Dinámica para gran juego II:

Situación (método SODA)

<< Héroes de todo el mundo, vuestras aventuras os traen hoy aquí, al hogar del mayor tesoro jamás conocido. A una mazmorra recóndita en el fin del mundo, plagada de peligros y monstruos. Solo los más valientes os alzaréis con la victoria, no apta para el que no quiera entrar. Y solo quien logre entrar, podrá optar al tesoro…. >>

Objetivo:

Ganará el juego aquel equipo que logre abrir el tesoro. El tesoro se encuentra escondido en una de las habitaciones, y custodiado por uno de los monstruos. Para abrir el tesoro serán necesarias tres de las doce llaves escondidas por todo el marco de juego: solo tres son las auténticas, el resto serán idénticas, pero meras falsificaciones. Es posible compartir la victoria, o contabilizar mediante puntos, otorgando x puntos al equipo que localice el tesoro, x-y puntos por cada llave encontrada,….

Desarrollo:

Delimitamos el marco de juego en espacios, marcados por habitaciones u otro tipo de delimitaciones reales o imaginarias.

Separamos a los jugadores en equipos. Cada jugador dentro del equipo tendrá tres vidas, marcadas con una cinta o un dibujo de papel que llevará pegado en el pecho o el brazo.

Además, en cada equipo debe haber al menos uno de los cinco roles que hemos creado para este juego, que determinan la forma en la que este jugador se puede batir en duelo contra un monstruo (ver más abajo).

Colocamos por el marco de juego el tesoro, las llaves, y los jugadores (o monitores) que desempeñarán el rol de monstruo, rol que conlleva también una manera especial de batir en duelo.

Se lanza el juego, dejando claro que, finalizado el mismo, todos los equipos deberán volver a la zona de inicio, pues las mazmorras quedarán cerradas para siempre….

Una vez el juego se ha iniciado, cada equipo recorre libremente el marco de juego, siempre unido, de tal forma que un equipo no puede abandonar una estancia hasta que todos sus miembros no estén al completo en esta misma.

Cuando un objeto es encontrado (tesoro o llave) debe ser llevado a la zona de inicio para que pueda ser validado y contabilizado por el “jefe indio” del juego (quien ha lanzado la actividad).

Cuando un equipo encuentra a otros jugadores o monitores y uno de ambos declara un duelo, este tiene lugar siguiendo las normas especiales para los duelos, que ampliamos a continuación. En caso de que el jugador del equipo pierda, tendrá que quitarse una de sus vidas. Cuando un jugador pierde sus tres vidas, deberá retirarse hasta la zona de inicio, donde podrá seguir aportando ideas de estrategia, pero ya no podrá salir de esta zona más en el juego. Si el equipo gana, el monstruo pierde igualmente una vida. Por defecto, todos los monstruos tendrán solamente una vida, por lo que el monstruo será derrotado y deberá volver a otra zona del juego desde la cual saldrá nuevamente pasado cierto tiempo.

Ampliación de normas:

Si un monstruo encuentra a un equipo, puede retar al mismo, eligiendo contra qué jugador enfrentarse, mediante el duelo que dicho monstruo tiene asignado desde el inicio. Estos duelos pueden ser los mismos que los que marcan los roles de los equipos, o mini pruebas especiales.

Si un equipo encuentra a un monstruo, puede retarle, eligiendo qué jugador se va a enfrentar al monstruo y, por tanto, bajo qué tipo de duelo. Veamos tipos de roles y duelos, que son los siguientes cinco propuestos (puede haber otro tipo de mini pruebas). Recordar que en cada equipo habrá como mínimo uno de cada rol:

Guerrero o bárbaro:

Su mini prueba será una pelea de gallos, es decir: de cuclillas, cogiéndose ambos de las manos, gana quien consiga hacer caer al suelo al contrario.

Mago o hechicero:

Su mini prueba será una competición de preguntas, es decir: llevará un mazo no muy grande de tarjetas de preguntas y dará a elegir una tarjeta al contrincante. Igualmente el mago elegirá una tarjeta al azar. Ambos se harán una pregunta y, quien la falle, perderá esta prueba. Los magos tienen una gran ventaja estratégica que, ligado a la ambientación, es pura magia: pueden recorrer la mazmorra intentando memorizar todas las preguntas de su mazo.

Arquero o elfo:

Estos llevarán un vaso de plástico y pelotas de ping pong. Retarán al mejor de tres, sumando las canastas de la pelota de ping pong dentro del vaso, tras haber dado un bote (en el mismo suelo es posible). Al igual que los magos, los arqueros pueden ir practicando su mini prueba durante el juego.

Ladrón o kender:

Llevarán consigo unas monedas para retar mediante una petanca de pared: tirando la moneda contra una pared, gana quien deje la moneda lo más pegada posible a la pared.

Paladín o monje:

Cuya mini prueba será de observación – memoria. Para ello, una de las posibilidades es llevar las 13 cartas de un palo de una baraja francesa, barajar, quitar una sin mirar, y presentar las demás boca arriba. Gana quien primero acierte qué carta falta. Adquiere mayor jugabilidad si en lugar de cartas utilizamos tarjetas que tengan objetos, animales, comidas,…. impresas. Así también, el paladín tendrá mayor ventaja si se prepara su prueba durante el juego.

Si un equipo se enfrenta a otro equipo, quien declara el reto primeramente, decide qué dos roles se van a enfrentar. En caso de que no esté el rol elegido en el equipo contrario, este elegirá a otro jugador.

 

Dinámica para gran juego

¡HÉROES A LAS MAZMORRAS! I Parte

En esta entrada quiero desarrollar más que un juego, una dinámica como pueda ser la de una gymkhana rotativa, en la que los equipos pasan de prueba en prueba por turnos.

En el caso de este juego, el objetivo no es lo más importante a la hora de la explicación, sino la dinámica de juego. Es más: con esta dinámica que explico a continuación se pueden realizar diversos juegos o diversas “aventuras” de un mismo juego. Por esta razón no seguiré en la primera entrada el SODA o método para explicar las reglas de una actividad.

Comentar que podemos definir este juego como juego completo, gran juego, ambientado o de misterio. Pero también podríamos hablar de juego de mesa viviente, ya que aunque la adaptación es propia, la idea parte de un famoso juego de mesa llamado Hero Quest (Games Workshop y Milton Bradley Company, 1989), una idea comercial de un juego de rol con fichas evolutivas de personajes, miniaturas y tablero con casillas, que a esperas de una supuesta reedición encontramos renovado en el más moderno Descent: viaje a las tinieblas (Fantasy Flight Games y Nexus, 2005).

Pues bien, comencemos por la dinámica o Desarrollo:

Establecemos la ambientación y el marco de juego. Dentro de este, establecemos una zona de inicio o salida donde explicaremos las normas, y donde volveremos para la resolución. En esta zona separamos a los participantes en equipos. Dentro de cada equipo habrá distintos roles a repartir: cada rol marca una forma de enfrentarse a los adversarios, o diferentes “mini-pruebas” (más adelante quedará más claro). Además, a cada participante se le coloca en el pecho o brazo tres tiras de, por ejemplo, cinta adhesiva: estas serán “sus vidas”, es decir que sin estas, el jugador sufrirá un cambio de rol. Se explica la misión / objetivo del juego. Se lanza el juego.

Los equipos recorrerán el marco de juego, siempre unido, y siempre de una habitación (o espacio abierto) a otra, buscando lograr su objetivo. Esto quiere decir que un jugador no puede pasar a un tercer espacio, si todavía tiene miembros de su equipo en el primer espacio que han pisado. Para verlo más claro: si un equipo está en una habitación, un jugador puede pasar al pasillo para que el equipo se dirija, por ejemplo, a una segunda habitación a visitar. Pero un jugador no puede poner un pie en la segunda habitación hasta que todo su equipo no esté en el pasillo.

Y como decía, el objetivo es lo de menos, pero estamos hablando de misiones tales como encontrar un tesoro, encontrar 10 llaves, derrotar a un monstruo concreto, escapar del laberinto,…. De tal forma que, cuando el equipo se encuentre frente a frente al objetivo, buscará resolverlo para ganar el juego.

Ahora bien, en la dinámica está la clave: por todo el marco de juego habrá enemigos (monitores o jugadores individuales con diferente objetivo), que podrán estar fijos en algún espacio o móviles. Estos enemigos buscarán por encima de todo eliminar a los jugadores de un equipo y, por tanto, frustrarles en la persecución de su objetivo.

Si un adversario está en una habitación, y entra un equipo, el adversario podrá retar a ese equipo, es más, podrá retar al jugador que elija dentro de ese equipo. Y el reto consiste en realizar una mini prueba que el adversario domina. Estas mini pruebas son pequeños juegos rápidos de lógica, habilidad, puntería, fuerza,…. Si el adversario pierde, es derrotado, y debe marcharse (según cómo esté planteado el juego, habrá sido eliminado para siempre, o renacerá en un punto concreto, al cabo de un tiempo previamente decidido). Por el contrario, si el adversario gana, le quitará a dicho jugador una de sus tres vidas, es decir, una de las tres tiras de cinta adhesiva o cualquier otro elemento empleado para ello (también con alguna manualidad, como corazones dibujados).

También puede pasar que sea el equipo quien rete a este jugador errante o monitor. En tal caso, el equipo decidirá qué jugador se enfrenta al adversario. Y la mini prueba a realizar será la propia del rol que dicho jugador ha escogido al inicio del juego. En caso de ganar o perder, sucedería igual que en el anterior caso. La única ventaja es la elección del jugador y, por tanto, la mini prueba para el enfrentamiento.

Por último, un equipo también se puede enfrentar a otro equipo para reducir sus fuerzas. Para ello debe estar el equipo al completo y declarar el reto al otro equipo. El primer equipo que reta, decide su jugador y, por tanto, la prueba de enfrentamiento. Si hay una persona con el mismo rol en el equipo que es retado, será quien defienda el reto, y si no el equipo que se defiende será quien decida. El jugador que pierde se tendrá que deshacer de una de sus tiras de vida.

Básicamente, fuera de conocer ambientación y objetivo, esta es la dinámica de juego. Vamos a ver con la siguiente entrada de forma más concreta el juego, con una ambientación y objetivo concretos.

Wachironsón (el arte de la ambientación)

Sí, lo sé, no es un título de post muy atractivo, sobre todo de cara a posicionamiento SEO, seguro que el experto en marketing de Blocdeesbozos que me asesora en este proyecto me regaña. Pero cuidado que, por otro lado, ilustra muy bien el mensaje de esta entrada.

Además vuelvo esta semana con una entrada muy reciente. Me gusta ilustrar con anécdotas, casos reales, siempre propios (de ahí que narre desde mi punto de vista), algunos más antiguos, y otros como esta entrada, más recientes.

Pues bien, este pasado fin de semana sucedió algo muy ilustrativo hacia el tema de la ambientación de actividades, un tema muy interesante e importante que si un monitor de tiempo libre domina, puede darle un punto ideal a modo de broche a sus actividades.

Más adelante me gustaría ampliar un poco más sobre la ambientación, explicando el concepto “Papel de burbuja” introducido por un gran actor amigo mío como es Ángel de la Casa Amarilla.

Pero vamos a centrarnos en la actividad:

Esta era un juego de misterio o de cluedo viviente, muy interesante y muy bien elaborado por los monitores del grupo Tagaste I de Málaga. Quizás en otro momento les puedo pedir el juego para compartirlo por aquí, pero tan solo me quiero centrar en un pequeño detalle del mismo.

Y es un aspecto de la ambientación con el que los niños se quedaron rapidamente: uno de los personajes, el jardinero, o más bien una especie de “jardinero reggae”, se encargaba, además de su rol dentro del juego de misterio, de crear ambientación haciendo creíble el personaje mediante una “coletilla” en su discurso oral, y una inventada “cancioncilla” reggae pegadiza.

Como nos enseña la convención teatral, por supuesto que el personaje no era real, era el monitor desempeñando un personaje. Pero dentro de la dinámica de juego, se acepta esto, y se disfruta más: trabajar bien la ambientación hace que el personaje llame más la atención a simple vista, y que los participantes se queden más “embobados” y atentos a lo que les va a contar este extraño y gracioso y raruno jardinero.

Además la ambientación permite sostener los objetivos de la actividad por más tiempo en la memoria de los participantes: finalizada la actividad, e incluso al día siguiente, los participantes seguían repitiendo la “coletilla” y la “cancioncilla” del jardinero. ¿Por qué?: por el poder de la ambientación.

¿Y era la canción lo importante? No, para nada. La canción no es más que un elemento de ambientación. Pero los elementos de ambientación son tan potentes, que calan más rápido, y se recuerdan por más tiempo como digo, lo que permite que igualmente los objetivos asociados a la actividad (la diversión, el trabajo en equipo, la resolución de un misterio,….), calen más rápido, y se recuerden por más tiempo.

Y casi se me olvida: “wachironsón” era la letra de la canción, de ahí el título.