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Eduketing 2021

El próximo 25 de noviembre participaré como ponente en una nueva edición del Congreso Internacional de Marketing Educativo Eduketing.

Esta es una iniciativa muy interesante que reúne por un lado al arte del hacerse visible, con el maravilloso mundo de la educación.

Tuve la suerte de poder asistir a la anterior edición de este congreso, en la que hubo ponencias en torno a herramientas de marketing o innovación educativa.

Pero también en torno a la creatividad, la inteligencia emocional, la mejora de los espacios de trabajo, la implementación de herramientas tecnológicas educativas, o distintas técnicas para hacer más visuales los factores diferenciadores de los distintos centros educativos.

En la página web de Eduketing se puede ver como también este año contará con charlas muy interesantes en torno al ámbito del marketing educativo.

Además en la presente edición de este congreso internacional participaré como ponente con la presentación “Una palabra vale más que mil palabras“.

Esta será una ponencia en torno a los procesos creativos, con herramientas prácticas para mejorarlos.

Os dejo con la descripción de la ponencia en Eduketing 2021:

Una palabra vale más que mil palabras

¿Se imaginan una reseña a esta ponencia que contenga una pregunta excesivamente larga hasta el punto de que una vez terminada sería bastante complejo descifrar exactamente qué estaba diciendo o siquiera preguntando?

En marketing es crucial ser conciso y, no solo breve que dos veces bueno, diría el refrán, sino también saber dar en el clavo, esto es: saber transmitir la esencia de lo que quieres comunicar.

En esta ponencia quiero desvelar algunos consejos personales, partiendo de mi experiencia laboral, sobre cómo lograr ser más concisos y visuales frente a la a veces excesiva información de esta “era online“.

Actividades para inicio de curso

A muy poquito de comenzar un nuevo curso escolar, recopilo en esta entrada 6 + 1 actividades para el aula, para desarrollar en clase durante este curso escolar.

El más uno hace referencia a la próxima entrada, pues compartiré una nueva dinámica de grupo / juego para el aula.

Todos los recursos para el aula y el Tiempo Libre están además en este enlace de aquí.

Estas actividades que os destaco fueron diseñadas para momentos concretos, y es por tanto esencial fijarse muy bien si es la actividad más idónea para cubrir los objetivos propuestos, según las necesidades del grupo clase.

Aquí las explico brevemente, junto a sus enlaces para que podáis consultarlas tranquilamente.

DINÁMICA DE GRUPO: COMPARTIR EN EL AULA

Dinámica de grupo esencial para cubrir una de las necesidades de todo ser humano: “ser comprendidos”.

Ideal para una clase que ya se conoce, pues permite que sus miembros se conozcan todavía más profundamente, desarrollando empatía, diálogo, escucha y autoconocimiento.

Además es una actividad para el aula que puede desarrollarse de manera transversal, cubriendo objetivos de diversas materias, y no solo como un recurso de tutoría de inicio de curso.

LOS CÍRCULOS CONCÉNTRICOS

Un auténtico clásico en el Tiempo Libre, e ideal para dar comienzo una larga etapa como puede ser un curso escolar.

Es una dinámica de grupo inicialmente de presentación y de conocimiento de nombres, que puede pasar, según las órdenes que planteemos, a convertirse en una fantástica actividad para el aula de distensión y confianza, o incluso de evaluación inicial.

DINÁMICA DE GRUPO LOS GURRUÑOS

Tanto la anterior como esta son dinámicas de grupo que debemos variar un poco según si los alumnos se conocen o no entre ellos.

Esta en concreto es muy interesante para mejorar en lo interpersonal, descubriendo que durante este curso escolar, lo más seguro es que en la clase haya roces:

Pero lo que importa no es que rocemos o no con el compañero, sino en cómo resolvemos dichos roces.

VARIANTES PARA CUENTA CUENTOS

En esta otra entrada os presento algunas ideas que se pueden implementar para una actividad de cuenta cuentos.

Ya sea por el objetivo en sí de contar un cuento, con algunos de los recursos que ahí os presento o que encontréis; o ya sea por querer contar algún cuento que presente unos valores muy interesantes.

Ambas son dos buenas razones para desarrollar una actividad en el aula de este tipo.

DINÁMICA DE GRUPO PARA UNA CLASE DE PRIMARIA

La Dinámica de la Aldea es en realidad una manera ambientada de otorgar roles dentro del aula, con el objetivo de lograr una cooperación para un buen clima, y una conciencia de equipo más fuerte.

JUEGO DE KIM

Una de las actividades para el Tiempo Libre claves, e igualmente potente en el ámbito de la educación.

Este es un juego que se desarrolla en el escultismo, y nace en la novela de Rudyard Kipling Kim.

¿Y por qué es tan beneficioso el desarrollo de habilidades de observación dentro del grupo y del ámbito de la educación?

Pues por dos motivos fundamentales:

Primero, para generar un despertar cognitivo, un estado de alerta que favorezca la atención y el desarrollo de conceptos.

Y segundo, para potenciar la empatía y, con esta, las relaciones interpersonales.

Cuatro claves en el aula

Hoy os presento una nueva colaboración para este blog de educación y tiempo libre, y os comparto un texto elaborado por una docente de Educación Primaria, ampliando así otras formas de ver y enfocar la educación.

¡Prometo compartir más reflexiones de otros compañeros y profesionales de la educación (formal y no formal)! Y no dudéis en compartir mediante comentario vuestras propias reflexiones, para que esta entrada sea aún más enriquecedora.

Cuatro claves en el aula

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Un buen docente debe permanecer actualizado, atento a las posibles novedades que presenta el mundo de hoy. Para garantizar su éxito personalmente considero necesario tener presentes cuatro claves en el desarrollo de sus clases y en su propio crecimiento personal, y así asegurar una buena evolución en las sesiones llevadas a cabo en el aula.

¿Y por qué, también, en su crecimiento personal? Porque un docente no puede enseñar algo que no conoce o que no sabe, por ello para poder emplearlo y transmitirlo en sus sesiones, primero debe procurar tenerlo presente en su vida personal.

Desde mi punto de vista y experiencia, las cuatro claves son Contenido, Comunicación, Cultura y Cooperación.

 Contenido: El contenido que se lleve al aula debe ser actual, interesante y de calidad. Por supuesto, debe relacionarse con los intereses del alumnado como menciona Ausubel cuando nos habla del aprendizaje significativo.

Además, el buen docente tiene que enseñar a su alumnado cómo buscar en las diferentes fuentes de información, y detectar cuáles son fiables o no. De modo que, no vale únicamente con ofrecer contenidos de calidad, sino que actualmente, si no se les muestra cómo llegar a este por su cuenta, esta competencia no está completa.

Es necesario ofrecer las herramientas suficientes para que los estudiantes sepan cómo adquirir el conocimiento sin necesidad de un guía, sobre todo porque esto les va a invitar a que cuando tengan una curiosidad por un tema en concreto, deseen profundizar en este.

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Piedra, papel o tijeras

Hoy os traigo tres actividades muy interesantes, no de creación propia, para aquellos que piensen que el tradicional juego de Piedra, papel o tijeras está obsoleto. ¡Tenéis que probarlas!

EL JUEGO DE LA EVOLUCIÓN

Lo conocí durante una actividad de tiempo libre hace posiblemente diez años, y todavía lo sigo utilizando siempre que encarta, siempre en la mochila de monitor para utilizar en cualquier ocasión. Es válido como juego, en especial para momentos de velada, y como dinámica de grupo (de hecho tiene más rasgos de lo segundo).

Comenzamos explicando un poquito qué es la evolución, solo como ambientación (podemos ir disfrazados de científicos) y, a continuación, explicamos una serie de saltos en la misma, representados por los siguientes animales, que a su vez tendrán un gesto y un sonido:

  • Primeramente todos somos amebas, que se mueven por todo el presente espacio chocando las manos en posición horizontal, palmas hacia abajo, y diciendo “mic-mic-mic”.
  • De amebas evolucionamos a ranas, que van dando saltos de rana y haciendo el sonido de la rana. Lo demostramos, y todos los practicamos.
  • De ranas evolucionamos a avispas, que viajan por el presente espacio moviendo las manos a modo de diminutas alas, y produciendo un zumbido como sonido con la boca.
  • Las ranas se convertirán en monos, que hacen el ruido del mono mientras se mueven también como monos.
  • Y por último el mono evoluciona en humano. Cuando llego a dicha evolución, me dirijo hacia una zona del marco de la actividad, y espero a que el resto de participantes evolucionen.

¿Y cómo se evoluciona? Nada más fácil: mediante piedra, papel o tijeras.

Según en el escalón en el que nos encontremos, deberemos recorrer el marco, desplazándonos con el gesto y el sonido correspondiente a dicho animal, hasta toparnos con otro participante que esté en nuestro mismo escalón evolutivo. Con este jugamos a piedra, papel o tijeras y, el ganador, evoluciona a la siguiente etapa, mientras que el perdedor se quedará en dicha etapa, y deberá buscar a otro participante que esté haciendo el mismo animal que él.

¿Qué pasará? Que llegará un momento que un participante que haga un animal no encuentre a especímenes de su misma especie. Por ejemplo, si he logrado llegar hasta rana, pasará que todas las demás ranas evolucionen, y me quede sola, sin nadie con quien jugar a piedra, papel o tijeras.

Estas especies que se quedan sin poder evolucionar son la versión más evolucionada de cada uno de estos animales y, por ello, harán una demostración final de cómo se hace su animal para el resto de participantes que lograron llegar a humano.

CARRERA DE RELEVOS AL ATAQUE

Como segunda actividad para el tiempo libre recurso para el aula, (por ejemplo, para una clase de educación física) tenemos esta carrera de relevos especial que he podido descubrir en un vídeo por internet, y que me parece de lo más interesante.

El mecanismo es bien sencillo: como preparación, colocamos un circuito dividido en espacios, por ejemplo utilizando aros, de tal forma que los jugadores deban avanzar saltando de aro en aro con los pies juntos. Los jugadores estarán divididos en dos equipos, y cada equipo se coloca en un extremo del recorrido.

Ganará el equipo que logre llegar hasta el otro extremo, teniendo en cuenta que dentro del circuito solo puede haber un jugador de cada equipo cada vez. Dicho jugador saldrá desde su zona de salida y, dando saltos, tratará de recorrer el circuito entero para ganar. Pero, en cuanto se tope con el jugador contrario, ambos deberán enfrentarse a un piedra, papel o tijeras. El jugador perdedor deberá salir del recorrido y volver con su equipo, al mismo tiempo que un nuevo jugador del mismo comienza a realizar el circuito. Mientras que el jugador ganador, continuará dando saltos para tratar de ganar más metros, y llegar antes hasta el extremo contrario.

ELEFANTES, LEONES Y RATONES

Maravilloso juego que he podido aprender en tiempo libre y además con varias versiones como pueda ser la de gigantes, hadas y gnomos pero, en cualquier caso, la dinámica es la misma, y no deja de ser un piedra, papel o tijeras pero en versión viviente.

Para este juego dividiremos a los participantes en dos grandes equipos, y explicamos cada una de las tres posibilidades a elegir, con su movimiento y sonido:

  • Si eligen elefantes, hacen el sonido del elefante a la vez que mueven su brazo por delante de la cara a modo de trompa, y zapatean a ritmo primero un pie y luego el otro, a modo de avance del elefante.
  • Si eligen leones, deben dar un paso fuerte hacia adelante a la vez que enseñan las manos a modo de garras, e imitan un rugido feroz.
  • Si eligen ratones, deben zapatear pero de puntillas, con el cuerpo ligeramente agachado y las manos en la cabeza a modo de orejitas de ratón, que han de mover adelante y atrás y, al mismo tiempo, dirán “mic, mic, mic” cuan amebas.

Pues bien, la idea es la siguiente: cada ronda comienza con ambos equipos reunidos para elegir cuál de los tres animales realizar. Después los equipos se enfrentan en el centro del marco en línea y, a la de tres, cada equipo realiza el gesto y sonido del animal elegido (todo el equipo el mismo).

Aquí es donde empieza el piedra, papel o tijeras, pues los elefantes ganan a los leones, los leones ganan a los ratones y los ratones ganan a los elefantes. En caso de empate, no pasaría nada. Pero si el equipo contrario realiza el animal que gana al mío, yo debo correr hasta mi meta, situada a mis espaldas, una línea unos metros más atrás y en la que estaría a salvo, mientras que el otro equipo intenta pillarme, siendo la presa tocando. Si mi equipo realiza un animal que gane al equipo contrario, somos nosotros los que debemos pillar a los jugadores del equipo contrario, antes de que se pongan a salvo tras la línea de su extremo del marco.

Jugador que sea pillado, jugador que pasa a formar parte del equipo que ha pillado, y volverían a enfrentarse en este piedra, papel o tijeras viviente, o elefantes, leones y ratones.

Juego para una clase de Educación Física

¡A POR MIS OBJETOS!

Preparación: Separamos la clase en cuatro grupos. Cada grupo forma un círculo, mirando al centro. Cada jugador dentro de cada equipo, se enumera del uno en adelante: todos los equipos tendrán un jugador 1, un jugador 2,…. En el centro de cada círculo colocamos seis objetos (por lo que habrá un total de 6×4 objetos). Y también en el centro de cada equipo habrá una lista donde se pueden leer seis objetos diferentes a los que el equipo ya tiene en físico (salvo quizás uno o dos): Estos son los objetivos del equipo.

Objetivos: Gana el primer equipo que reúna en el centro de su círculo los seis objetos que tienen por objetivo, escritos en su hoja del centro. Para cada equipo, serán seis objetos distintos los que necesiten.

Desarrollo: El docente toca el silbato y grita un número. Todos los jugadores con ese número tienen la posibilidad de correr hasta otro grupo para intentar negociar la cesión de un objeto que su grupo necesita, y ser así los primeros en conseguir los 6 objetivos. Muy posiblemente el equipo que visite pida otro a cambio, por lo que dicho jugador debe, si puede, entregar el objeto que pidan a cambio. Volverá entonces a su grupo para cogerlo, si lo tiene.

Durante el juego, la dinámica del silbato continua hasta el final de la partida: siempre que suene, el jugador en movimiento deberá volver corriendo a su equipo de origen, esté donde esté, lleve lo que lleve. Tras el silbato, se gritará un nuevo número, por lo que un nuevo jugador tendrá la oportunidad de visitar los otros equipos para conseguir los objetivos.

Anotaciones: Los objetos estarán dispuestos de forma que los equipos deban negociar con otro equipo o, algunos, con un grupo antes de con el equipo que tiene el objeto que necesitan. Este juego además de la negociación de los objetos con los del equipo contrario, fomenta también el elemento cooperativo y el entendimiento dentro del equipo propio.

Es importante comentar también que, o bien al inicio, o bien al final, o quizás incluso a mitad, parando el juego, se advierte necesario realizar una reflexión, a modo dinámica de grupo, sobre cómo estamos haciendo las cosas: ¿por qué (que seguramente pasará) negociamos tratando a los otros equipos como el enemigo, si precisamente son los que pueden conseguirnos los objetos que queremos? Pues igualmente en casa o en el cole, lo ideal es, mediante un diálogo amigable, encontrar la fórmula para que todos podamos llegar a nuestros objetivos.

Dinámicas de concienciación

>> Dinámicas para el aula: Huracanizados.

Comenzamos con una dinámica de grupo delicada y compleja, que requiere de gran conexión del docente con el grupo, pero que puede dar un resultado muy interesante. Vamos a reflexionar sobre las injusticias, sobre la frustración y sobre cómo afrontamos la adversidad, si ante esta somos constructores o destructores, analizando, aceptando y buscando cómo mejorar. Porque “no todos los hombres están capacitados para construir un edificio hermoso, pero todos lo estamos para destruirlo” (S. Agustín de Hipona).

Su desarrollo es bien sencillo:

Sacamos a una clase de su aula y les llevamos a un espacio en el que poder hablar con ellos. Les explicamos que estamos en un juego que consiste en que iremos a otra clase, de otros compañeros, y les desordenaremos todo pero sin lanzar y sin romper nada, y que después sus compañeros tendrán que ordenar sus cosas otra vez en tiempo límite. Muy posiblemente aquellos a los que les guste esta idea “huracanizante” lo expresarán, mientras que aquellos a los que no les guste, permanecerán como minoría silenciosa.

El siguiente paso es dar la sensación de que algo ha fallado en la dinámica, y que el grupo clase tiene que volver a su aula. Cuando llegan, todas sus cosas están desordenadas.

Lo que no saben los participantes es que esta dinámica se ha desarrollado de manera simultánea, y la otra clase también se le ha dicho lo mismo en otro espacio distinto, y también se ha encontrado con las cosas desordenadas. En realidad no lo han hecho sus compañeros, sino algún profesor, o alguien con quien se cuente. Pero esto no lo van a saber los alumnos hasta más tarde. De momento, continuaremos la dinámica con dos fases más.

En una segunda fase es muy importante gestionar la frustración y los enfados del grupo clase, desde dentro del grupo y del aula. Daremos instrucciones para solucionar el desorden, pero principalmente, observaremos las diversas reacciones para la posterior reflexión. Conforme el ambiente esté algo más calmado, y las cosas algo más ordenadas, aunque haya todavía algo desordenado, pediremos hacer un círculo sentados.

Ahora reflexionaremos a modo asamblea, exponiendo primeramente cómo nos hemos sentido, qué sentimos ahora, que mueve esa emoción, cómo nos hemos comportado, cómo hemos afrontado aquello con lo que nos hemos encontrado,….

Después explicamos qué ha sucedido, desvelando que no han sido los compañeros, sino que el desorden formaba parte de la actividad que estamos realizando, y preguntamos: ¿por qué creéis que se ha hecho de esta forma? Seguramente las respuestas sorprendan y, a partir de estas, continuaremos las reflexiones.

¿Cómo nos hemos comportado cada uno? ¿Es como normalmente nos comportamos cuando nos frustramos? ¿Ayuda de algo? ¿Qué ha sido más productivo, quejarse u ordenar? No han sido nuestros compañeros pero, si hubiesen sido, ¿serviría de algo desordenarles las cosas a ellos, porque a nosotros nos ha sentado mal que nos las desordenen? ….

Y tras reflexiones más personales e interpersonales, damos un paso más allá para relacionar la dinámica con aspectos de la realidad de nuestro mundo: ¿En qué se parece esta situación al día a día que vemos en las noticias? Si nos ha molestado una pequeña acción, ¿cómo creéis que reaccionan los grandes países, con grandes acciones que les fastidian? ¿Cómo deberían actuar? ¿Qué reflexión podemos sacar de la experiencia anterior, que pueda ser algo a aplicar diariamente, en todo el mundo? ….

 

>> Dinámicas para el aula: La Clase manda.

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Dinámica de recursos: Santa Marta

Situación: Los jugadores se separan en equipos y cada grupo representará una isla, en un remoto lugar del globo terráqueo del tercer mundo y muy propenso a los desastres medioambientales, que está sin gobierno y a la que llegan por primera vez, y que tendrán que gestionar, consiguiendo recursos y construyendo nuevos núcleos de edificios. A lo largo de las distintas rondas, sufrirán eventos especiales que tendrán que manejar.

Objetivo: Al ser una dinámica, no existen ganadores en esta actividad. A los participantes les llegará con toda seguridad la sensación de que ganan si consiguen construir más, o al conseguir más recursos, o construir la ciudad más equilibrada (que tenga de todo), y en parte podemos aceptar esto si queremos ludificar la actividad.

No obstante, el objetivo principal viene en la reflexión posterior a la dinámica aquí descrita, una reflexión sobre cómo hemos actuado (y si estamos contentos con las decisiones tomadas para nuestra isla) y cómo hemos afrontado los diversos eventos que han ido destruyendo la ciudad que intentamos levantar de la nada.

Desarrollo: Esta dinámica se desarrolla a lo largo de 10 rondas. En cada ronda, por turnos, pasarán las siguientes acciones:

  1. Recaudación: Cada isla obtiene el número de recursos (en adelante, r.) que los edificios, que tenga construido, concedan, y le suman el total al número de r. que hayan ahorrado de la anterior ronda. Por ejemplo, una fábrica otorga 5 r. Si una isla tiene dos fábricas, en esta ronda obtendrá 10 r., a sumar a lo que haya ahorrado de la ronda anterior.
  2. Construcción: Cada isla construye con el número de r. que tenga los núcleos de edificios que quiera construir, por su valor indicado más abajo. Sin r. suficientes, no se puede construir. Se contabiliza cuántos r. sobran, y esto se ahorrará para la siguiente ronda. Siguiendo el ejemplo anterior, la isla con 10 r. decide comprar un Centro cultural por valor 5 r. y un Gobierno por valor 3 r., sobrándole 2 r. que ahorran para la siguiente ronda.
  3. Evento: Cada ronda termina con un evento, que son efectos especiales, descritos más abajo. Algunos eventos pueden reclamar x edificios construidos, por lo que marcarán cuantitativa y cualitativamente las construcciones de los equipos. Pero además los eventos pueden reclamar r., por lo que se recomienda también dejar algo ahorrado.

Edificios: A continuación, los distintos núcleo de edificios posibles a construir.

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Tiempo libre y Educación

A más de un año de la creación de este blog sobre pedagogía y tiempo libre, acontecen a mi alrededor varios hechos que me llevan a realizar esta entrada en la que voy a comentar la importancia real que tiene una ciencia que no es ciencia, por falta de respaldo y por su juventud, como es la de la Animación sociocultural, naciendo el término allá por el año 1950 en la UNESCO, aunque los conceptos de educación no formal y la importancia de los valores del tiempo libre se han dado mucho antes de esa fecha.

Desde antes de los 50 lo que hoy conocemos como tiempo libreanimación sociocultural se ha ido nutriendo de unas herramientas, actividades y estrategias para lograr objetivos en ámbitos muy distintos como son los de la educación, la psico-sociología o la acción social. Y, sin embargo, este logro pasa hoy día casi desapercibido por lo antes comentado.

Un ejemplo de esto me lo encontraba en una formación sobre coaching team building en el cual comentaban como estas áreas habían introducido por primera vez, hablamos de la década de los noventa, actividades como juegos o las dinámicas de grupo de la sociología experimental.

¡¿Cómo que por primera vez, si el tiempo libre las lleva utilizando desde mucho antes?!

Me vino a la cabeza una anécdota de un monitor de tiempo libre al cual la empresa en la que trabajaba contrató una de estas experiencias de team building por un precio extremadamente desorbitado, y se quedó patidifuso cuando se dio cuenta de que lo que hacían eran las mismas actividades que hacemos nosotros en los campamentos.

Otro ejemplo de lo lejos que está el tiempo libre de codearse con las actuales ciencias (o como mínimo, ser reconocida como parte de una ciencia como pueda ser la pedagogía, puesto que el tiempo libre se ocupa de la educación no formal, pero educación no obstante), es cuando oigo en clase de Didáctica de la Educación física decir que bajar a un discente al patio a que diga su nombre con una rima mientras agita su cuerpo a estilo hip hop es una actividad deportiva, y por eso entra dentro del área de la Educación física

Aunque esto es ya algo personal, puesto que desde mi experiencia e intento de encontrar, después de años de formación y experiencia, una clasificación de actividades para el tiempo libre, llego a la conclusión de que una actividad de deporte no es moverse sin más, sino que los deportes tienen unas características muy concretas, de la misma forma que podemos encontrar en estas un deporte menos movido como puede ser el ajedrez.

No obstante, y actualizando lo aprendido en dicha asignatura, hoy día la Educación física no se mueve en lo meramente deportivo, sino que busca aglutinar otras áreas como la de la salud, la de la expresión corporal (actividades de animación y espectáculos) o la actividad lúdica, e incluso con herramientas como las dinámicas de grupo de cara a aspectos de integración grupal mediante actividades motrices.

Y que una gran cantidad de actividades más propias del tiempo libre y la animación sociocultural caigan en la asignatura de Educación Física se da quizás porque el resto de asignaturas buscan centrarse en la transmisión de unos contenidos, generalmente mediante una metodología tradicional, y no mediante una enseñanza a través de actividades lúdicas que faciliten una motricidad más que necesaria en el desarrollo del discente.

Si cada dos sesiones sentados, pudiésemos tener una sesión en movimiento, aprendiendo la signatura que toque en dicha sesión, quizás los objetivos de la asignatura de Educación física cambiarían radicalmente.

Porque realmente todas esas herramientas, actividades y estrategias que comentaba que posee la joven ciencia del tiempo libre podrían aplicarse en cualquiera de las asignaturas escolares: tanto para la transmisión de contenidos, ya sean conceptuales, procedimentales o actitudinales, como para la resolución de conflictos o la gestión grupal.

El tiempo libre y la animación sociocultural, asociados a la educación no formal, dan un aporte sin precedentes a la educación formal, es decir, a los colegios y los docentes.

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Juego para el aula: dictado y ortografía

Un alumno en la pizarra: ¡comienza el dictado! Los demás observan. Cuando alguno de los compañeros detecta una falta en el dictado del alumno que está en la pizarra, rápidamente levanta la mano, y comunica la falta. Si esta es correcta, le quita el puesto al que está en la pizarra. El objetivo del juego es estar el máximo tiempo posible escribiendo el dictado en la pizarra.

Esta es una dinámica de aprendizaje, o actividad lúdica, que persigue divertir, motivar, potenciar la atención y, al mismo tiempo, repasar la ortografía durante una sesión de lengua en el aula de primaria. Además, busca integrar al alumno en su propio aprendizaje, dándole un sentido de rápida visualización: repasar rápidamente las reglas ortográficas de una palabra concreta me permiten salir a la pizarra y, por lo tanto, sumar puntos para ganar en este juego.

Una vez cogido el concepto, de cara a una participación más elevada podemos probar con las siguientes variaciones:

Doble dictado: Dos jugadores en la pizarra, los observadores pueden levantar la mano para corregir a cualquiera de los dos, e intercambiar su puesto.

Narrador: Uno de los alumnos puede ser el encargado de leer el dictado, practicando de esta forma la lectura en alto, aunque sea a modo de dictado. Puede ser, si se da el caso de que se equivoque en la lectura, que tenga que cambiar por otro jugador, al igual que los que están en pizarra.

Equipos: En esta modalidad, en cada equipo de participantes debe haber un compañero que siga el dictado escribiendo en un folio. Al final, el folio hay que entregarlo sin faltas. Si durante el dictado, el equipo detecta que hay una falta, el folio rotará al siguiente jugador de ese equipo, quien corregirá la falta y seguirá escribiendo. En este caso también es el equipo el que puede advertir fallos de quienes están en la pizarra, y deberá subir uno del equipo, que no esté en ese momento con el folio. Los puntos de permanencia en pizarra sumarían para el equipo entero.

Dinámica: La guerra de los objetos compartidos

Preparación de la dinámica: Elaboramos las tarjetas de objetos y de personajes tal y como indico a continuación. Los objetos (por defecto, seis) se pondrán delante de la mesa (también es posible si los objetos son reales, no tarjetas), boca arriba.

Cada participante de la dinámica (por defecto, cinco) recibe cinco tarjetas, que coloca boca abajo para que no las pueda leer aún. Estas estarán ordenadas, de tal forma que todos destapen primero la tarjeta de la primera ronda, después segunda ronda,….

Situación / ambientación: Cada uno de los participantes va a convertirse en un personaje distinto en cada una de las cinco rondas que se van a suceder en esta dinámica. Los personajes están conectados entre sí: en una ronda podemos ser todos miembros de una familia y en otra, amigos. Todos los personajes tendrán necesidades, esto quiere decir que reclamarán alguno de los objetos que tenemos en el centro, de los cuales solo hay una unidad.

Por defecto para esta dinámica tendremos en el centro (tarjetas): un ordenador, una pelota, un libro, una guitarra, una pera y unas gafas.

Objetivo: Puesto que no es un juego, el verdadero objetivo es la reflexión posterior, y las conclusiones que saquemos de las distintas actuaciones, cómo me he sentido, cómo he reaccionado, cómo he visto a los compañeros,…. No obstante, al presentarse a modo de juego, se transmitirá el objetivo siguiente: cuando acaben las cinco rondas, tu personaje deberá poseer (tener consigo la tarjeta) aquel objeto u objetos que realmente necesite.

Desarrollo de la dinámica:

Realizaremos cinco rondas de manera similar. Tras la última, procederemos a la reflexión de la actividad.

Al inicio de cada ronda, cada jugador coge su primera carta, su primer rol, y lee su información. En las cartas aparecerá:
Rol: personaje que va a representar durante esa ronda. Es recomendable que comunique al resto del grupo quién es en esta ronda.
Requisito de interacción: Esta información no la puede desvelar directamente (leer tal cual). Consiste tan solo en una regla que sugiere (no tiene por qué obligar, aunque depende de las reflexiones finales que queramos obtener) una forma de interacción con los demás, o con alguien en concreto.
Necesidad: Qué objeto quiere este personaje. Si quiere la guitarra, se invita a este jugador a que coja la carta de guitarra del centro, y no se la ceda a nadie más. Si la carta no está en el centro, teniéndola otro jugador, deberá negociar con el mismo para conseguirla.

Cuando el moderador considere que ya se han realizado suficientes negociaciones o intercambio de argumentos dentro de la ronda, se pasa a la siguiente, procediendo de la misma forma.

Rondas y personajes:

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