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recursos para el tiempo libre

En pleno transcurso de una Actividad de Tiempo Libre quiero compartir hoy un recopilatorio de las que podrían ser las actividades de campamento que más suelo utilizar.

O las que quizás pueda considerar más recurrentes, ya sea por su sencillez, por el exitoso logro de sus objetivo o por ambos aspectos a la vez.

Son todas estas actividades para el tiempo libre ya compartidas en La Invención del Fuego, por lo que ya están explicadas.

Así, me limitaré tan solo a destacar por qué creo que es un buen recurso para el tiempo libre (como digo, exitoso, sencillo y recurrente).

¿De qué nos puede ser útil este resumen para todos aquellos que os encontráis en temporada alta de campamentos y otras actividades de tiempo libre?

Pues porque siempre debemos acudir a una actividad de tiempo libre con unas 5 actividades en mente:

Recursos en la mochila de monitor, que le llaman algunos, o actividades en el banquillo (aparte de las programadas).

Sea como sea, es fundamental tener en mente juegos, dinámicas, canciones…. para lanzar en un momento dado de campamento.

Y acabo con el ejemplo que siempre utilizo al explicarlo a monitores:

Las actividades son como los chistes. Si te pregunto si te sabes alguno, me dices que muchísimos. Pero si te pido que me cuentes uno, tienes que pararte a pensar y hacer memoria.

Esto no pasa cuando recientemente nos han contado alguno, o llevo preparado algunos chistes, es decir: ya los tengo en mente.

Pues lo mismo pasa con las actividades de tiempo libre: como monitores es fundamental que antes de comenzar tengamos 4 ó 5 actividades pensadas para desarrollar en un momento dado.

Aquí recopilo algunos recursos del tiempo libre, así como actividades cortas o ideas para otras más desarrolladas.

RECURSOS PARA EL TIEMPO LIBRE

  1. Dinámica para la atención:
    En cualquier momento que necesites recuperar la dirección de una actividad: ¡Manos! Funciona como dinámica, siendo casi un van de velada, y como juego, por lo que puede ser ideal para un momento concreto, sobre todo si aún no conoces mucho al grupo.
  2. Dinámica de presentación, distensión y confianza:
    Los círculos concéntricos es posiblemente uno de los recursos del tiempo libre más útiles, con una magnífica consecución de objetivos, así como enorme sencillez de implementación, y siendo casi un auténtico cajón de sastre donde añadir cualquier actividad u objetivo que necesites, durante el transcurso de la misma.
    No es una dinámica mía, la aprendí hace muchísimos años, desconozco la autoría. A quien sea, ¡gracias!
  3. Dinámica y juego de confianza
    El juego del desconocido puede parecer a simple vista muy sencillo y poco divertido, y es cierto que con algunos grupos puede no funcionar. Pero he podido comprobar personalmente que puede llegar a ser una fantástica actividad de confianza para un grupo que ya se conoce, y muy sencilla de desarrollar.
  4. Dinámica / juego de observación:
    No hay campamento que se precie sin una buena dinámica o juego de observación. Una de las posibilidades es Señales en el cielo, aunque hay muchas opciones muy sencillas de montar, muy divertidas como juegos transversales, y muy enriquecedoras.
  5. Juego de rastros
    Juego de pistas, gran juego, búsqueda del tesoro, gran gymkhana… Sea lo que sea que necesites montar, la dinámica de rastros scout puede ser la solución.
    Yo personalmente siempre tengo preparado unas flechas impresas y plastificadas para montar circuitos a seguir en un momento dado.
    Lo he hecho tanto en campamentos, como en animación e incluso en educación formal, en el colegio. Éxito asegurado.
  6. Juegos de presas
    En esta entrada explico el concepto de presas en los juegos, y diversas formas de hacer presa, que dan como resultado distintas dinámicas a aplicar en miles de posibilidades de juegos distintos.
    Un clásico, la presa mediante cola de zorro, con un pañuelo colgando de atrás, eliminado al contrincante al quitárselo. Si a esto le sumas un objetivo al final de un marco de juegos, en un juego de campos, ya tienes una posibilidad de Capturar la bandera, o similares.
  7. Mini pruebas
    Y por otro lado, el concepto de mini pruebas, para montar una gymkhana, o un gran juego con objetivos más allá de las mini pruebas y una buena ambientación, como pueda ser Héroes a las mazmorras, el cual recomiendo enormemente.
  8. Juegos improvisados
    Y por último y a falta de poder compartir también canciones y danzas, una batida de tres juegos que pueden salir de manera improvisada en cualquier momento. En concreto, los tres que tienen en común el famoso piedra, papel, tijeras. ¡Espero que los disfrutéis!

Una película con alma

Estamos acostumbrados a hablar de las películas de Pixar como películas diferentes.

Ciertamente, y posiblemente, hace referencia a que son diferentes a las películas que son más cercanas a Pixar y a la industria en la que desarrolla su cine, pero realmente esa definición no debería ser correcta, es decir:

No deberíamos hablar de que las películas de Pixar son diferentes solo porque no se parezcan tanto a las de su entorno, o porque se alejen del cine en el que encajonamos a Pixar, como si lo predominante fuera Disney, las películas normales y, claro, las de Pixar son las raritas, las diferentes.

Por Disney me refiero a su etapa anterior, claro, ahora que todo es Disney ya no tendría sentido. O sí.

Pero por esa etapa Disney me refiero a películas que nos han acostumbrado a happy ends, a personajes cliché, a estructuras sencillas de planteamiento, nudo y desenlace, a mensajes y valores prefabricados, o a repetición de estructuras presentes en cuentos clásicos y otras leyendas, las cuales son dulcificadas hasta el extremo.

Ciertamente las películas de Pixar son diferentes en cuanto a que son únicas y tienen un toque especial, pero no debería ser una característica diferenciadora sino que deberíamos decir que todas las películas, cualquier película, debería tener ese toque único, diferenciador y especial, es decir:

Es importante en la concepción del cine como arte que cada película tenga su alma propia.

Podemos hablar de un cine diferente en Pixar en comparación con su entorno pero realmente si nos vamos a otros ámbitos como las películas del Estudio Ghibli, ahí cada película es bien distinta, bien diferente y alcanzan una profundidad que ya muchas otras querrían, y podemos hablar de una auténtica recopilación de películas con alma.

No obstante me gustaría destacar esta película que ha salido recientemente, Soul de Pete Docter, por su potencial en cuanto a conclusiones a abordar en una posible dinámica forum o cine forum, es decir:

Una dinámica por medio de la cual tras el visualizado de un mensaje mediante un soporte como pueda ser el de una película, reflexionamos entre todos juntos dentro de un grupo el mensaje, o las conclusiones, o los valores que dicha película nos quiere transmitir.

Seguir leyendo Una película con alma

Dinámicas de concienciación

>> Dinámicas para el aula: Huracanizados.

Comenzamos con una dinámica de grupo delicada y compleja, que requiere de gran conexión del docente con el grupo, pero que puede dar un resultado muy interesante. Vamos a reflexionar sobre las injusticias, sobre la frustración y sobre cómo afrontamos la adversidad, si ante esta somos constructores o destructores, analizando, aceptando y buscando cómo mejorar. Porque “no todos los hombres están capacitados para construir un edificio hermoso, pero todos lo estamos para destruirlo” (S. Agustín de Hipona).

Su desarrollo es bien sencillo:

Sacamos a una clase de su aula y les llevamos a un espacio en el que poder hablar con ellos. Les explicamos que estamos en un juego que consiste en que iremos a otra clase, de otros compañeros, y les desordenaremos todo pero sin lanzar y sin romper nada, y que después sus compañeros tendrán que ordenar sus cosas otra vez en tiempo límite. Muy posiblemente aquellos a los que les guste esta idea “huracanizante” lo expresarán, mientras que aquellos a los que no les guste, permanecerán como minoría silenciosa.

El siguiente paso es dar la sensación de que algo ha fallado en la dinámica, y que el grupo clase tiene que volver a su aula. Cuando llegan, todas sus cosas están desordenadas.

Lo que no saben los participantes es que esta dinámica se ha desarrollado de manera simultánea, y la otra clase también se le ha dicho lo mismo en otro espacio distinto, y también se ha encontrado con las cosas desordenadas. En realidad no lo han hecho sus compañeros, sino algún profesor, o alguien con quien se cuente. Pero esto no lo van a saber los alumnos hasta más tarde. De momento, continuaremos la dinámica con dos fases más.

En una segunda fase es muy importante gestionar la frustración y los enfados del grupo clase, desde dentro del grupo y del aula. Daremos instrucciones para solucionar el desorden, pero principalmente, observaremos las diversas reacciones para la posterior reflexión. Conforme el ambiente esté algo más calmado, y las cosas algo más ordenadas, aunque haya todavía algo desordenado, pediremos hacer un círculo sentados.

Ahora reflexionaremos a modo asamblea, exponiendo primeramente cómo nos hemos sentido, qué sentimos ahora, que mueve esa emoción, cómo nos hemos comportado, cómo hemos afrontado aquello con lo que nos hemos encontrado,….

Después explicamos qué ha sucedido, desvelando que no han sido los compañeros, sino que el desorden formaba parte de la actividad que estamos realizando, y preguntamos: ¿por qué creéis que se ha hecho de esta forma? Seguramente las respuestas sorprendan y, a partir de estas, continuaremos las reflexiones.

¿Cómo nos hemos comportado cada uno? ¿Es como normalmente nos comportamos cuando nos frustramos? ¿Ayuda de algo? ¿Qué ha sido más productivo, quejarse u ordenar? No han sido nuestros compañeros pero, si hubiesen sido, ¿serviría de algo desordenarles las cosas a ellos, porque a nosotros nos ha sentado mal que nos las desordenen? ….

Y tras reflexiones más personales e interpersonales, damos un paso más allá para relacionar la dinámica con aspectos de la realidad de nuestro mundo: ¿En qué se parece esta situación al día a día que vemos en las noticias? Si nos ha molestado una pequeña acción, ¿cómo creéis que reaccionan los grandes países, con grandes acciones que les fastidian? ¿Cómo deberían actuar? ¿Qué reflexión podemos sacar de la experiencia anterior, que pueda ser algo a aplicar diariamente, en todo el mundo? ….

 

>> Dinámicas para el aula: La Clase manda.

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¡Héroes a las mazmorras! 

Dinámica para gran juego II:

Situación (método SODA)

<< Héroes de todo el mundo, vuestras aventuras os traen hoy aquí, al hogar del mayor tesoro jamás conocido. A una mazmorra recóndita en el fin del mundo, plagada de peligros y monstruos. Solo los más valientes os alzaréis con la victoria, no apta para el que no quiera entrar. Y solo quien logre entrar, podrá optar al tesoro…. >>

Objetivo:

Ganará el juego aquel equipo que logre abrir el tesoro. El tesoro se encuentra escondido en una de las habitaciones, y custodiado por uno de los monstruos. Para abrir el tesoro serán necesarias tres de las doce llaves escondidas por todo el marco de juego: solo tres son las auténticas, el resto serán idénticas, pero meras falsificaciones. Es posible compartir la victoria, o contabilizar mediante puntos, otorgando x puntos al equipo que localice el tesoro, x-y puntos por cada llave encontrada,….

Desarrollo:

Delimitamos el marco de juego en espacios, marcados por habitaciones u otro tipo de delimitaciones reales o imaginarias.

Separamos a los jugadores en equipos. Cada jugador dentro del equipo tendrá tres vidas, marcadas con una cinta o un dibujo de papel que llevará pegado en el pecho o el brazo.

Además, en cada equipo debe haber al menos uno de los cinco roles que hemos creado para este juego, que determinan la forma en la que este jugador se puede batir en duelo contra un monstruo (ver más abajo).

Colocamos por el marco de juego el tesoro, las llaves, y los jugadores (o monitores) que desempeñarán el rol de monstruo, rol que conlleva también una manera especial de batir en duelo.

Se lanza el juego, dejando claro que, finalizado el mismo, todos los equipos deberán volver a la zona de inicio, pues las mazmorras quedarán cerradas para siempre….

Una vez el juego se ha iniciado, cada equipo recorre libremente el marco de juego, siempre unido, de tal forma que un equipo no puede abandonar una estancia hasta que todos sus miembros no estén al completo en esta misma.

Cuando un objeto es encontrado (tesoro o llave) debe ser llevado a la zona de inicio para que pueda ser validado y contabilizado por el “jefe indio” del juego (quien ha lanzado la actividad).

Cuando un equipo encuentra a otros jugadores o monitores y uno de ambos declara un duelo, este tiene lugar siguiendo las normas especiales para los duelos, que ampliamos a continuación. En caso de que el jugador del equipo pierda, tendrá que quitarse una de sus vidas. Cuando un jugador pierde sus tres vidas, deberá retirarse hasta la zona de inicio, donde podrá seguir aportando ideas de estrategia, pero ya no podrá salir de esta zona más en el juego. Si el equipo gana, el monstruo pierde igualmente una vida. Por defecto, todos los monstruos tendrán solamente una vida, por lo que el monstruo será derrotado y deberá volver a otra zona del juego desde la cual saldrá nuevamente pasado cierto tiempo.

Ampliación de normas:

Si un monstruo encuentra a un equipo, puede retar al mismo, eligiendo contra qué jugador enfrentarse, mediante el duelo que dicho monstruo tiene asignado desde el inicio. Estos duelos pueden ser los mismos que los que marcan los roles de los equipos, o mini pruebas especiales.

Si un equipo encuentra a un monstruo, puede retarle, eligiendo qué jugador se va a enfrentar al monstruo y, por tanto, bajo qué tipo de duelo. Veamos tipos de roles y duelos, que son los siguientes cinco propuestos (puede haber otro tipo de mini pruebas). Recordar que en cada equipo habrá como mínimo uno de cada rol:

Guerrero o bárbaro:

Su mini prueba será una pelea de gallos, es decir: de cuclillas, cogiéndose ambos de las manos, gana quien consiga hacer caer al suelo al contrario.

Mago o hechicero:

Su mini prueba será una competición de preguntas, es decir: llevará un mazo no muy grande de tarjetas de preguntas y dará a elegir una tarjeta al contrincante. Igualmente el mago elegirá una tarjeta al azar. Ambos se harán una pregunta y, quien la falle, perderá esta prueba. Los magos tienen una gran ventaja estratégica que, ligado a la ambientación, es pura magia: pueden recorrer la mazmorra intentando memorizar todas las preguntas de su mazo.

Arquero o elfo:

Estos llevarán un vaso de plástico y pelotas de ping pong. Retarán al mejor de tres, sumando las canastas de la pelota de ping pong dentro del vaso, tras haber dado un bote (en el mismo suelo es posible). Al igual que los magos, los arqueros pueden ir practicando su mini prueba durante el juego.

Ladrón o kender:

Llevarán consigo unas monedas para retar mediante una petanca de pared: tirando la moneda contra una pared, gana quien deje la moneda lo más pegada posible a la pared.

Paladín o monje:

Cuya mini prueba será de observación – memoria. Para ello, una de las posibilidades es llevar las 13 cartas de un palo de una baraja francesa, barajar, quitar una sin mirar, y presentar las demás boca arriba. Gana quien primero acierte qué carta falta. Adquiere mayor jugabilidad si en lugar de cartas utilizamos tarjetas que tengan objetos, animales, comidas,…. impresas. Así también, el paladín tendrá mayor ventaja si se prepara su prueba durante el juego.

Si un equipo se enfrenta a otro equipo, quien declara el reto primeramente, decide qué dos roles se van a enfrentar. En caso de que no esté el rol elegido en el equipo contrario, este elegirá a otro jugador.

 

Dinámica para gran juego

¡HÉROES A LAS MAZMORRAS! I Parte

En esta entrada quiero desarrollar más que un juego, una dinámica como pueda ser la de una gymkhana rotativa, en la que los equipos pasan de prueba en prueba por turnos.

En el caso de este juego, el objetivo no es lo más importante a la hora de la explicación, sino la dinámica de juego. Es más: con esta dinámica que explico a continuación se pueden realizar diversos juegos o diversas “aventuras” de un mismo juego. Por esta razón no seguiré en la primera entrada el SODA o método para explicar las reglas de una actividad.

Comentar que podemos definir este juego como juego completo, gran juego, ambientado o de misterio. Pero también podríamos hablar de juego de mesa viviente, ya que aunque la adaptación es propia, la idea parte de un famoso juego de mesa llamado Hero Quest (Games Workshop y Milton Bradley Company, 1989), una idea comercial de un juego de rol con fichas evolutivas de personajes, miniaturas y tablero con casillas, que a esperas de una supuesta reedición encontramos renovado en el más moderno Descent: viaje a las tinieblas (Fantasy Flight Games y Nexus, 2005).

Pues bien, comencemos por la dinámica o Desarrollo:

Establecemos la ambientación y el marco de juego. Dentro de este, establecemos una zona de inicio o salida donde explicaremos las normas, y donde volveremos para la resolución. En esta zona separamos a los participantes en equipos. Dentro de cada equipo habrá distintos roles a repartir: cada rol marca una forma de enfrentarse a los adversarios, o diferentes “mini-pruebas” (más adelante quedará más claro). Además, a cada participante se le coloca en el pecho o brazo tres tiras de, por ejemplo, cinta adhesiva: estas serán “sus vidas”, es decir que sin estas, el jugador sufrirá un cambio de rol. Se explica la misión / objetivo del juego. Se lanza el juego.

Los equipos recorrerán el marco de juego, siempre unido, y siempre de una habitación (o espacio abierto) a otra, buscando lograr su objetivo. Esto quiere decir que un jugador no puede pasar a un tercer espacio, si todavía tiene miembros de su equipo en el primer espacio que han pisado. Para verlo más claro: si un equipo está en una habitación, un jugador puede pasar al pasillo para que el equipo se dirija, por ejemplo, a una segunda habitación a visitar. Pero un jugador no puede poner un pie en la segunda habitación hasta que todo su equipo no esté en el pasillo.

Y como decía, el objetivo es lo de menos, pero estamos hablando de misiones tales como encontrar un tesoro, encontrar 10 llaves, derrotar a un monstruo concreto, escapar del laberinto,…. De tal forma que, cuando el equipo se encuentre frente a frente al objetivo, buscará resolverlo para ganar el juego.

Ahora bien, en la dinámica está la clave: por todo el marco de juego habrá enemigos (monitores o jugadores individuales con diferente objetivo), que podrán estar fijos en algún espacio o móviles. Estos enemigos buscarán por encima de todo eliminar a los jugadores de un equipo y, por tanto, frustrarles en la persecución de su objetivo.

Si un adversario está en una habitación, y entra un equipo, el adversario podrá retar a ese equipo, es más, podrá retar al jugador que elija dentro de ese equipo. Y el reto consiste en realizar una mini prueba que el adversario domina. Estas mini pruebas son pequeños juegos rápidos de lógica, habilidad, puntería, fuerza,…. Si el adversario pierde, es derrotado, y debe marcharse (según cómo esté planteado el juego, habrá sido eliminado para siempre, o renacerá en un punto concreto, al cabo de un tiempo previamente decidido). Por el contrario, si el adversario gana, le quitará a dicho jugador una de sus tres vidas, es decir, una de las tres tiras de cinta adhesiva o cualquier otro elemento empleado para ello (también con alguna manualidad, como corazones dibujados).

También puede pasar que sea el equipo quien rete a este jugador errante o monitor. En tal caso, el equipo decidirá qué jugador se enfrenta al adversario. Y la mini prueba a realizar será la propia del rol que dicho jugador ha escogido al inicio del juego. En caso de ganar o perder, sucedería igual que en el anterior caso. La única ventaja es la elección del jugador y, por tanto, la mini prueba para el enfrentamiento.

Por último, un equipo también se puede enfrentar a otro equipo para reducir sus fuerzas. Para ello debe estar el equipo al completo y declarar el reto al otro equipo. El primer equipo que reta, decide su jugador y, por tanto, la prueba de enfrentamiento. Si hay una persona con el mismo rol en el equipo que es retado, será quien defienda el reto, y si no el equipo que se defiende será quien decida. El jugador que pierde se tendrá que deshacer de una de sus tiras de vida.

Básicamente, fuera de conocer ambientación y objetivo, esta es la dinámica de juego. Vamos a ver con la siguiente entrada de forma más concreta el juego, con una ambientación y objetivo concretos.