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Juego: El Ánkus del Rey

“Cuatro cosas hay que nunca están contentas,
que siempre son insaciables: la boca de Jacala
el buche del milano; las manos de los monos
y los ojos del hombre”.

Juego: El Ánkus del Rey
Ambientado en un capítulo de Los libros de la selva (Kipling, 1894)

Tipología: Juego de percepción, de pistas.

Objetivo: Fomentar la observación, la interpretación del mundo natural y el desarrollo físico.

Objetivo ambientado: Gana el equipo que antes encuentre el ankus, para poder devolverlo a su escondrijo, es decir: gana el equipo que realice el recorrido en el menor tiempo y, contando con más tiempo en la zona final para encontrar el tesoro, dé con este en primer lugar.

Duración: Depende del recorrido que planteemos. No extender más de una hora de juego.

Ambientación: La ambientación para este juego reside en un capítulo de El libro de las tierras vírgenes de Rudyal Kipling, en el que el protagonista, Mowgli, roba un ankus de gemas a una cobra albina junto a su compañero Bagheera.

Tiempo después de deshacerse en la selva de este objeto que, para él, es inútil, empieza a seguir un rastro de hombres que han encontrado el ankus y que van matándose para quedarse con el botín.

Cuando la pista lleva a Mowgli hasta el tesoro, lo devuelve a la protección de la cobra, para que el objeto nunca más vuelva a matar.

Encontramos una importante moraleja acerca de la codicia insaciable de los hombres.

Preparación: Se establece una zona de salida y una de llegada. Se prepara el recorrido con las pistas. Se elaboran los equipos y se explican las reglas del juego y las señas a utilizar.

En esta entrada del blog de Tiempo Libre podéis encontrar algunas posibilidades en rastros a seguir: Juego de rastros a seguir.

Desarrollo: Este juego consiste en un recorrido de rastros a seguir (flechas principalmente, marcadas con piedras, ramas y otros elementos naturales) en un marco de juego en pleno contacto con la naturaleza (perdidos en el campo).

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Juego de Rastros Scout

Los juegos de rastros a seguir que encontramos dentro de la pedagogía del escultismo son posiblemente una de las modalidades más completas y enriquecedoras de todo el universo lúdico.

Un juego de rastros combina el desarrollo físico y psicomotor grueso en pleno contacto con la naturaleza, en su variante como juego deportivo, y a su vez desarrolla aspectos como la atención, la observación, la cooperación y la comunicación.

Pero los juegos de rastros, como los propuestos en la pedagogía Scout, son solo una base o una dinámica a seguir, que se puede utilizar para formar cualquier otro juego, el cual a su vez permita otros aportes cognitivos y sociales. Por ejemplo, en el juego El Ankus del Rey la dinámica de rastros es el inicio para desarrollar un gran juego.

Quería compartir esta entrada para mostrar los beneficios de los juegos de rastros, y también para compartir con vosotros algunos de los rastros a seguir más comunes, siguiendo manuales de escultismo, de cara a que podáis utilizar este fantástico recurso para el tiempo libre en cualquiera de los juegos educativos que queráis crear o proponer.

Antes de verlos, he de decir que los rastros a seguir no solo pueden ser utilizados en el medio natural. Originalmente y, dentro de la pedagogía Scout, los rastros hechos de palos en el suelo, piedras o surcos, forman caminos que se adentran en el bosque, ya que son juegos para el aire libre, para desarrollar en campamentos scout, en pleno contacto con la naturaleza.

Sin embargo desde hace unos años utilizo, para una búsqueda del tesoro u otros juegos de orientación y pistas a seguir, lo que yo llamo un juego de rastros de interior, que consiste en señales impresas en un papel y plastificadas, del tamaño de una tarjeta o carta de jugar. Y con estas flechas y otras señales formo recorridos que se pueden realizar en el interior, en momentos de lluvia y mal tiempo, o en entornos urbanos, o incluso los he utilizado en animaciones y fiestas infantiles, ya que estas tarjetas me permiten montar un juego de orientación muy atractivo, divertido y educativo, en muy poco tiempo.

Pues bien, ahora sí como digo, vamos a ver algunas de estas señales que pueden configurar rastros a seguir, que podéis encontrar en manuales de escultismo:

pistas-15

Para juegos de rastros a seguir, las pistas básicas son especialmente las de inicio (una almohadilla, o almohadilla con flecha para indicar el inicio) y final (tres círculos concéntricos); así como las flechas de rastro a seguir; flechas dobles de desvío y bifurcación; aspas o equis para camino incorrecto; flecha con doble cabeza para más rápido; y flecha con líneas que la cortan para salvar obstáculo.

Podemos introducir mensajes con una señal de rectángulo, dentro del cual podemos poner el número de pasos al que está el mensaje en cuestión, e incluso una flecha que indique la dirección en la que está escondido dicho mensaje. Importante dejar claro si el camino continuará en esa dirección, o si tras recoger el mensaje tenemos otra flecha que nos indica por donde continuar el juego de rastros.

La imagen de arriba está sacada del blog Jefe Pipiolo, donde he podido encontrar una lista muy larga e interesante de rastros a seguir.

Lo que me enseñó el bosque

Tres conceptos la mar de sencillos, pero de una importancia y relevancia vitales para el desempeño de la actividad de tiempo libre, o para el trabajo en pedagogía y con grupos sociales.

Tres conceptos que parten del escultismo, como son la pedagogía del juego, la filosofía en ruta y el sentido de lo concreto.

Siguiendo con la línea de Lo que me enseñó el fuego en este blog de pedagogía y tiempo libre, quería compartir en esta entrada un legado personal muy importante, un aspecto de mi currículo que he podido adquirir creciendo en un grupo scout. Y el por qué ha sido tan vital esta influencia para mi desempeño profesional en tiempo libre y animación sociocultural, resumiéndolo en estos tres conceptos que paso a desarrollar.

La pedagogía del juego:

El juego es una actividad innata en los animales, y es un método de descubrimiento de la realidad sin precedentes. Ese descubrimiento es una herramienta muy poderosa de aprendizaje. Por esta razón no debemos dejarlo de lado durante cualquier proceso pedagógico.

Si algo he podido aprender y desarrollar durante mi formación en escultismo es que todo aprendizaje puede presentarse mediante una actividad lúdica. Eso genera una motivación, un deseo de auto descubrimiento, y un aprendizaje relevante y significativo sin precedentes: la persona, inmersa en el juego, desea avanzar….

Pero esa transformación del aprendizaje en una actividad lúdica requiere de menor esfuerzo del que creemos, ya que la vida misma es también un juego, con sus reglas, sus objetivos, sus formas de ganar y de perder,….

Más adelante ampliaré sobre este y los siguientes conceptos en entradas posteriores, desde la experiencia en tiempo libre, y ahondando más en los aspectos pedagógicos.

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