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Juego: El Ánkus del Rey

“Cuatro cosas hay que nunca están contentas,
que siempre son insaciables: la boca de Jacala
el buche del milano; las manos de los monos
y los ojos del hombre”.

Juego: El Ánkus del Rey
Ambientado en un capítulo de Los libros de la selva (Kipling, 1894)

Tipología: Juego de percepción, de pistas.

Objetivo: Fomentar la observación, la interpretación del mundo natural y el desarrollo físico.

Objetivo ambientado: Gana el equipo que antes encuentre el ankus, para poder devolverlo a su escondrijo, es decir: gana el equipo que realice el recorrido en el menor tiempo y, contando con más tiempo en la zona final para encontrar el tesoro, dé con este en primer lugar.

Duración: Depende del recorrido que planteemos. No extender más de una hora de juego.

Ambientación: La ambientación para este juego reside en un capítulo de El libro de las tierras vírgenes de Rudyal Kipling, en el que el protagonista, Mowgli, roba un ankus de gemas a una cobra albina junto a su compañero Bagheera.

Tiempo después de deshacerse en la selva de este objeto que, para él, es inútil, empieza a seguir un rastro de hombres que han encontrado el ankus y que van matándose para quedarse con el botín.

Cuando la pista lleva a Mowgli hasta el tesoro, lo devuelve a la protección de la cobra, para que el objeto nunca más vuelva a matar.

Encontramos una importante moraleja acerca de la codicia insaciable de los hombres.

Preparación: Se establece una zona de salida y una de llegada. Se prepara el recorrido con las pistas. Se elaboran los equipos y se explican las reglas del juego y las señas a utilizar.

En esta entrada del blog de Tiempo Libre podéis encontrar algunas posibilidades en rastros a seguir: Juego de rastros a seguir.

Desarrollo: Este juego consiste en un recorrido de rastros a seguir (flechas principalmente, marcadas con piedras, ramas y otros elementos naturales) en un marco de juego en pleno contacto con la naturaleza (perdidos en el campo).

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Risk viviente en casa

Para todas las familias que se animen os expongo hoy un gran juego, transversal (a realizar en varias etapas, varios días), o juego de mesa viviente, para este tiempo en casa.

Esta propuesta de colección de juegos o mini pruebas tiene una dinámica similar a la que se desarrolla en el conocido juego de mesa creado por Albert Lamorisse conocido como Risk, aunque es una dinámica que, con esta ambientación de conflicto bélico o con cualquier otra, se puede desarrollar muy exitosamente en campamentos de verano y otras actividades de Tiempo libre.

¡Juguemos en casa! ¡Juguemos a un Risk viviente!

 

PREPARACIÓN

Dibuja el plano de tu casa. No tiene por qué ser un dibujo perfecto. Si lo ambientas, el juego tendrá mucha más riqueza: cada estancia pueden ser planetas, islas, castillos…
Divide las estancias de la casa de tal forma que se identifiquen distintas zonas. Por defecto vamos a contabilizar 10 zonas. Piensa que puedes agrupar o partir estancias de la casa (dormitorios, pasillos, entrada, terraza, salón….) para generar las distintas zonas.
Prepara unas fichas, a ser posible que sean diferentes para cada jugador. Por defecto, vamos a contabilizar 4 jugadores diferentes. Si colocas el mapa en un tablón de corcho, las fichas pueden ser chinchetas.
Ten pensadas y preparadas las pruebas y juegos que van a determinar las conquistas de los territorios.
Antes de explicar el juego, determina las posesiones iniciales:
– Reparte de manera aleatoria territorios. Cada jugador comenzará controlando dos territorios cada uno.
– Reparte a cada jugador 5 fichas iniciales, que deberá colocar según explico más adelante.
– Reparte de manera aleatoria los objetivos. Cada jugador tendrá un objetivo de victoria. Los posibles objetivos de victoria pueden ser los siguientes:

  • Ganarás la partida si conquistas (que haya fichas tuyas en) todos los dormitorios.
  • Logra ocupar un dormitorio, un baño y la cocina.
  • Conquista todos los pasillos, la cocina y la terraza/balcón/parte del salón.
  • Toma el salón y los pasillos (o pasillo y entrada).
  • Logra llegar con tus fichas hasta un baño, un dormitorio y la terraza.
  • Ganas si conquistas al completo la cocina y el salón.

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Teoría de juegos y concepto mini pruebas

HACER PRESA EN UN JUEGO

Dentro del ámbito de la Pedagogía del Tiempo Libre, defino “presa” al modo en que un jugador cambia su rol durante la actividad. De esta forma, podemos decir que en el juego del Pilla-pilla, la presa es tocando.

Conocer este concepto con claridad, y saber aislarlo, nos permite desgranar los elementos de un juego, de tal forma que podamos presentarlos por separado, o podamos combinarlos al gusto.

Este concepto lo he presentado en la entrada sobre Teoría de Juegos, y sobre presas, donde explicaba entre otras la presa mediante cola de zorro. Esta es una presa que puede ser utilizada tanto en juegos complejos, como de manera aislada, jugando tan solo a hacer presa a los demás.

Conocer distintas formas de hacer presa nos lleva incluso a crear e inventar juegos y grandes juegos, como pasa en el caso del juego Héroes a las mazmorras (que combina también mini pruebas). Pero también se pueden recopilar en un sin fin de gymkhanas, rotativas, estrelladas, laberínticas o de recorrido, o en una feria de juegos.

MINI PRUEBAS EN LOS JUEGOS

Y lo mismo sucede con las llamadas mini pruebas, mini juegos o mini retos, que se podrían definir como juegos cortos o habilidades deportivas aisladas, o pequeños retos, de uno o poco estímulos, y que abordan alguna destreza y habilidad de manera reducida. Describo algunos ejemplos que he podido ir conociendo en diversas actividades de Tiempo Libre pasadas:

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¡Héroes a las mazmorras! 

Dinámica para gran juego II:

Situación (método SODA)

<< Héroes de todo el mundo, vuestras aventuras os traen hoy aquí, al hogar del mayor tesoro jamás conocido. A una mazmorra recóndita en el fin del mundo, plagada de peligros y monstruos. Solo los más valientes os alzaréis con la victoria, no apta para el que no quiera entrar. Y solo quien logre entrar, podrá optar al tesoro…. >>

Objetivo:

Ganará el juego aquel equipo que logre abrir el tesoro. El tesoro se encuentra escondido en una de las habitaciones, y custodiado por uno de los monstruos. Para abrir el tesoro serán necesarias tres de las doce llaves escondidas por todo el marco de juego: solo tres son las auténticas, el resto serán idénticas, pero meras falsificaciones. Es posible compartir la victoria, o contabilizar mediante puntos, otorgando x puntos al equipo que localice el tesoro, x-y puntos por cada llave encontrada,….

Desarrollo:

Delimitamos el marco de juego en espacios, marcados por habitaciones u otro tipo de delimitaciones reales o imaginarias.

Separamos a los jugadores en equipos. Cada jugador dentro del equipo tendrá tres vidas, marcadas con una cinta o un dibujo de papel que llevará pegado en el pecho o el brazo.

Además, en cada equipo debe haber al menos uno de los cinco roles que hemos creado para este juego, que determinan la forma en la que este jugador se puede batir en duelo contra un monstruo (ver más abajo).

Colocamos por el marco de juego el tesoro, las llaves, y los jugadores (o monitores) que desempeñarán el rol de monstruo, rol que conlleva también una manera especial de batir en duelo.

Se lanza el juego, dejando claro que, finalizado el mismo, todos los equipos deberán volver a la zona de inicio, pues las mazmorras quedarán cerradas para siempre….

Una vez el juego se ha iniciado, cada equipo recorre libremente el marco de juego, siempre unido, de tal forma que un equipo no puede abandonar una estancia hasta que todos sus miembros no estén al completo en esta misma.

Cuando un objeto es encontrado (tesoro o llave) debe ser llevado a la zona de inicio para que pueda ser validado y contabilizado por el “jefe indio” del juego (quien ha lanzado la actividad).

Cuando un equipo encuentra a otros jugadores o monitores y uno de ambos declara un duelo, este tiene lugar siguiendo las normas especiales para los duelos, que ampliamos a continuación. En caso de que el jugador del equipo pierda, tendrá que quitarse una de sus vidas. Cuando un jugador pierde sus tres vidas, deberá retirarse hasta la zona de inicio, donde podrá seguir aportando ideas de estrategia, pero ya no podrá salir de esta zona más en el juego. Si el equipo gana, el monstruo pierde igualmente una vida. Por defecto, todos los monstruos tendrán solamente una vida, por lo que el monstruo será derrotado y deberá volver a otra zona del juego desde la cual saldrá nuevamente pasado cierto tiempo.

Ampliación de normas:

Si un monstruo encuentra a un equipo, puede retar al mismo, eligiendo contra qué jugador enfrentarse, mediante el duelo que dicho monstruo tiene asignado desde el inicio. Estos duelos pueden ser los mismos que los que marcan los roles de los equipos, o mini pruebas especiales.

Si un equipo encuentra a un monstruo, puede retarle, eligiendo qué jugador se va a enfrentar al monstruo y, por tanto, bajo qué tipo de duelo. Veamos tipos de roles y duelos, que son los siguientes cinco propuestos (puede haber otro tipo de mini pruebas). Recordar que en cada equipo habrá como mínimo uno de cada rol:

Guerrero o bárbaro:

Su mini prueba será una pelea de gallos, es decir: de cuclillas, cogiéndose ambos de las manos, gana quien consiga hacer caer al suelo al contrario.

Mago o hechicero:

Su mini prueba será una competición de preguntas, es decir: llevará un mazo no muy grande de tarjetas de preguntas y dará a elegir una tarjeta al contrincante. Igualmente el mago elegirá una tarjeta al azar. Ambos se harán una pregunta y, quien la falle, perderá esta prueba. Los magos tienen una gran ventaja estratégica que, ligado a la ambientación, es pura magia: pueden recorrer la mazmorra intentando memorizar todas las preguntas de su mazo.

Arquero o elfo:

Estos llevarán un vaso de plástico y pelotas de ping pong. Retarán al mejor de tres, sumando las canastas de la pelota de ping pong dentro del vaso, tras haber dado un bote (en el mismo suelo es posible). Al igual que los magos, los arqueros pueden ir practicando su mini prueba durante el juego.

Ladrón o kender:

Llevarán consigo unas monedas para retar mediante una petanca de pared: tirando la moneda contra una pared, gana quien deje la moneda lo más pegada posible a la pared.

Paladín o monje:

Cuya mini prueba será de observación – memoria. Para ello, una de las posibilidades es llevar las 13 cartas de un palo de una baraja francesa, barajar, quitar una sin mirar, y presentar las demás boca arriba. Gana quien primero acierte qué carta falta. Adquiere mayor jugabilidad si en lugar de cartas utilizamos tarjetas que tengan objetos, animales, comidas,…. impresas. Así también, el paladín tendrá mayor ventaja si se prepara su prueba durante el juego.

Si un equipo se enfrenta a otro equipo, quien declara el reto primeramente, decide qué dos roles se van a enfrentar. En caso de que no esté el rol elegido en el equipo contrario, este elegirá a otro jugador.

 

Dinámica para gran juego

¡HÉROES A LAS MAZMORRAS! I Parte

En esta entrada quiero desarrollar más que un juego, una dinámica como pueda ser la de una gymkhana rotativa, en la que los equipos pasan de prueba en prueba por turnos.

En el caso de este juego, el objetivo no es lo más importante a la hora de la explicación, sino la dinámica de juego. Es más: con esta dinámica que explico a continuación se pueden realizar diversos juegos o diversas “aventuras” de un mismo juego. Por esta razón no seguiré en la primera entrada el SODA o método para explicar las reglas de una actividad.

Comentar que podemos definir este juego como juego completo, gran juego, ambientado o de misterio. Pero también podríamos hablar de juego de mesa viviente, ya que aunque la adaptación es propia, la idea parte de un famoso juego de mesa llamado Hero Quest (Games Workshop y Milton Bradley Company, 1989), una idea comercial de un juego de rol con fichas evolutivas de personajes, miniaturas y tablero con casillas, que a esperas de una supuesta reedición encontramos renovado en el más moderno Descent: viaje a las tinieblas (Fantasy Flight Games y Nexus, 2005).

Pues bien, comencemos por la dinámica o Desarrollo:

Establecemos la ambientación y el marco de juego. Dentro de este, establecemos una zona de inicio o salida donde explicaremos las normas, y donde volveremos para la resolución. En esta zona separamos a los participantes en equipos. Dentro de cada equipo habrá distintos roles a repartir: cada rol marca una forma de enfrentarse a los adversarios, o diferentes “mini-pruebas” (más adelante quedará más claro). Además, a cada participante se le coloca en el pecho o brazo tres tiras de, por ejemplo, cinta adhesiva: estas serán “sus vidas”, es decir que sin estas, el jugador sufrirá un cambio de rol. Se explica la misión / objetivo del juego. Se lanza el juego.

Los equipos recorrerán el marco de juego, siempre unido, y siempre de una habitación (o espacio abierto) a otra, buscando lograr su objetivo. Esto quiere decir que un jugador no puede pasar a un tercer espacio, si todavía tiene miembros de su equipo en el primer espacio que han pisado. Para verlo más claro: si un equipo está en una habitación, un jugador puede pasar al pasillo para que el equipo se dirija, por ejemplo, a una segunda habitación a visitar. Pero un jugador no puede poner un pie en la segunda habitación hasta que todo su equipo no esté en el pasillo.

Y como decía, el objetivo es lo de menos, pero estamos hablando de misiones tales como encontrar un tesoro, encontrar 10 llaves, derrotar a un monstruo concreto, escapar del laberinto,…. De tal forma que, cuando el equipo se encuentre frente a frente al objetivo, buscará resolverlo para ganar el juego.

Ahora bien, en la dinámica está la clave: por todo el marco de juego habrá enemigos (monitores o jugadores individuales con diferente objetivo), que podrán estar fijos en algún espacio o móviles. Estos enemigos buscarán por encima de todo eliminar a los jugadores de un equipo y, por tanto, frustrarles en la persecución de su objetivo.

Si un adversario está en una habitación, y entra un equipo, el adversario podrá retar a ese equipo, es más, podrá retar al jugador que elija dentro de ese equipo. Y el reto consiste en realizar una mini prueba que el adversario domina. Estas mini pruebas son pequeños juegos rápidos de lógica, habilidad, puntería, fuerza,…. Si el adversario pierde, es derrotado, y debe marcharse (según cómo esté planteado el juego, habrá sido eliminado para siempre, o renacerá en un punto concreto, al cabo de un tiempo previamente decidido). Por el contrario, si el adversario gana, le quitará a dicho jugador una de sus tres vidas, es decir, una de las tres tiras de cinta adhesiva o cualquier otro elemento empleado para ello (también con alguna manualidad, como corazones dibujados).

También puede pasar que sea el equipo quien rete a este jugador errante o monitor. En tal caso, el equipo decidirá qué jugador se enfrenta al adversario. Y la mini prueba a realizar será la propia del rol que dicho jugador ha escogido al inicio del juego. En caso de ganar o perder, sucedería igual que en el anterior caso. La única ventaja es la elección del jugador y, por tanto, la mini prueba para el enfrentamiento.

Por último, un equipo también se puede enfrentar a otro equipo para reducir sus fuerzas. Para ello debe estar el equipo al completo y declarar el reto al otro equipo. El primer equipo que reta, decide su jugador y, por tanto, la prueba de enfrentamiento. Si hay una persona con el mismo rol en el equipo que es retado, será quien defienda el reto, y si no el equipo que se defiende será quien decida. El jugador que pierde se tendrá que deshacer de una de sus tiras de vida.

Básicamente, fuera de conocer ambientación y objetivo, esta es la dinámica de juego. Vamos a ver con la siguiente entrada de forma más concreta el juego, con una ambientación y objetivo concretos.