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Juego: La cámara del tesoro

Hoy en la sección Desde el Cubil de la Invención del fuego, en la que os presento actividades y recursos de creación propia en su mayoría para el tiempo libre y la acción docente, os presento un gran juego de orientación y pruebas para grandes grupos.

No olvides visitar otras dinámicas y actividades para grandes grupos en este blog de educación, o preguntar cualquier duda sobre esta actividad completa que aquí os describo:

La cámara del tesoro
Juego de orientación y pistas

Tipo: Juego grande, de pruebas y orientación.

Objetivo: Estimular el desarrollo intelectual, la concentración en un objetivo y la cooperación en equipo.

Objetivo ambientado: Gana el equipo que consiga la clave de su puerta, tras la cual está su premio.

Duración: Dependerá de la dificultad de las pruebas, y lo separadas y escondidas que estas estén. Para un término medio, el juego debería dar para tres cuartos de hora.

Preparación: Dividimos a los participantes por equipos. A cada grupo le corresponderá un orden para realizar las pruebas. Este orden dará como resultado una cifra en concreta, que se corresponderá con la clave para abrir la cámara del tesoro de ese equipo.

Se establecen doce puntos en los que estarán las distintas pruebas, descritas en una cartulina. Cada prueba dará como resultado un número, para todos el mismo. Habrá tantos tesoros, o cámaras del tesoro, como equipos, y en estos se colocará el premio del grupo, o un texto ambientado anunciando la victoria. En cada puerta o tesoro colocaremos el cartel con la combinación de números ganadora.

Añadiremos algunos tesoros más, además de uno por equipo, que serán falsos.

Se explican las reglas, se comunica cuándo empieza y cuándo y dónde acaba la actividad, y se da comienzo al juego.

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Teoría de juegos y concepto mini pruebas

HACER PRESA EN UN JUEGO

Dentro del ámbito de la Pedagogía del Tiempo Libre, defino “presa” al modo en que un jugador cambia su rol durante la actividad. De esta forma, podemos decir que en el juego del Pilla-pilla, la presa es tocando.

Conocer este concepto con claridad, y saber aislarlo, nos permite desgranar los elementos de un juego, de tal forma que podamos presentarlos por separado, o podamos combinarlos al gusto.

Este concepto lo he presentado en la entrada sobre Teoría de Juegos, y sobre presas, donde explicaba entre otras la presa mediante cola de zorro. Esta es una presa que puede ser utilizada tanto en juegos complejos, como de manera aislada, jugando tan solo a hacer presa a los demás.

Conocer distintas formas de hacer presa nos lleva incluso a crear e inventar juegos y grandes juegos, como pasa en el caso del juego Héroes a las mazmorras (que combina también mini pruebas). Pero también se pueden recopilar en un sin fin de gymkhanas, rotativas, estrelladas, laberínticas o de recorrido, o en una feria de juegos.

MINI PRUEBAS EN LOS JUEGOS

Y lo mismo sucede con las llamadas mini pruebas, mini juegos o mini retos, que se podrían definir como juegos cortos o habilidades deportivas aisladas, o pequeños retos, de uno o poco estímulos, y que abordan alguna destreza y habilidad de manera reducida. Describo algunos ejemplos que he podido ir conociendo en diversas actividades de Tiempo Libre pasadas:

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Piedra, papel o tijeras

Hoy os traigo tres actividades muy interesantes, no de creación propia, para aquellos que piensen que el tradicional juego de Piedra, papel o tijeras está obsoleto. ¡Tenéis que probarlas!

EL JUEGO DE LA EVOLUCIÓN

Lo conocí durante una actividad de tiempo libre hace posiblemente diez años, y todavía lo sigo utilizando siempre que encarta, siempre en la mochila de monitor para utilizar en cualquier ocasión. Es válido como juego, en especial para momentos de velada, y como dinámica de grupo (de hecho tiene más rasgos de lo segundo).

Comenzamos explicando un poquito qué es la evolución, solo como ambientación (podemos ir disfrazados de científicos) y, a continuación, explicamos una serie de saltos en la misma, representados por los siguientes animales, que a su vez tendrán un gesto y un sonido:

  • Primeramente todos somos amebas, que se mueven por todo el presente espacio chocando las manos en posición horizontal, palmas hacia abajo, y diciendo “mic-mic-mic”.
  • De amebas evolucionamos a ranas, que van dando saltos de rana y haciendo el sonido de la rana. Lo demostramos, y todos los practicamos.
  • De ranas evolucionamos a avispas, que viajan por el presente espacio moviendo las manos a modo de diminutas alas, y produciendo un zumbido como sonido con la boca.
  • Las ranas se convertirán en monos, que hacen el ruido del mono mientras se mueven también como monos.
  • Y por último el mono evoluciona en humano. Cuando llego a dicha evolución, me dirijo hacia una zona del marco de la actividad, y espero a que el resto de participantes evolucionen.

¿Y cómo se evoluciona? Nada más fácil: mediante piedra, papel o tijeras.

Según en el escalón en el que nos encontremos, deberemos recorrer el marco, desplazándonos con el gesto y el sonido correspondiente a dicho animal, hasta toparnos con otro participante que esté en nuestro mismo escalón evolutivo. Con este jugamos a piedra, papel o tijeras y, el ganador, evoluciona a la siguiente etapa, mientras que el perdedor se quedará en dicha etapa, y deberá buscar a otro participante que esté haciendo el mismo animal que él.

¿Qué pasará? Que llegará un momento que un participante que haga un animal no encuentre a especímenes de su misma especie. Por ejemplo, si he logrado llegar hasta rana, pasará que todas las demás ranas evolucionen, y me quede sola, sin nadie con quien jugar a piedra, papel o tijeras.

Estas especies que se quedan sin poder evolucionar son la versión más evolucionada de cada uno de estos animales y, por ello, harán una demostración final de cómo se hace su animal para el resto de participantes que lograron llegar a humano.

CARRERA DE RELEVOS AL ATAQUE

Como segunda actividad para el tiempo libre recurso para el aula, (por ejemplo, para una clase de educación física) tenemos esta carrera de relevos especial que he podido descubrir en un vídeo por internet, y que me parece de lo más interesante.

El mecanismo es bien sencillo: como preparación, colocamos un circuito dividido en espacios, por ejemplo utilizando aros, de tal forma que los jugadores deban avanzar saltando de aro en aro con los pies juntos. Los jugadores estarán divididos en dos equipos, y cada equipo se coloca en un extremo del recorrido.

Ganará el equipo que logre llegar hasta el otro extremo, teniendo en cuenta que dentro del circuito solo puede haber un jugador de cada equipo cada vez. Dicho jugador saldrá desde su zona de salida y, dando saltos, tratará de recorrer el circuito entero para ganar. Pero, en cuanto se tope con el jugador contrario, ambos deberán enfrentarse a un piedra, papel o tijeras. El jugador perdedor deberá salir del recorrido y volver con su equipo, al mismo tiempo que un nuevo jugador del mismo comienza a realizar el circuito. Mientras que el jugador ganador, continuará dando saltos para tratar de ganar más metros, y llegar antes hasta el extremo contrario.

ELEFANTES, LEONES Y RATONES

Maravilloso juego que he podido aprender en tiempo libre y además con varias versiones como pueda ser la de gigantes, hadas y gnomos pero, en cualquier caso, la dinámica es la misma, y no deja de ser un piedra, papel o tijeras pero en versión viviente.

Para este juego dividiremos a los participantes en dos grandes equipos, y explicamos cada una de las tres posibilidades a elegir, con su movimiento y sonido:

  • Si eligen elefantes, hacen el sonido del elefante a la vez que mueven su brazo por delante de la cara a modo de trompa, y zapatean a ritmo primero un pie y luego el otro, a modo de avance del elefante.
  • Si eligen leones, deben dar un paso fuerte hacia adelante a la vez que enseñan las manos a modo de garras, e imitan un rugido feroz.
  • Si eligen ratones, deben zapatear pero de puntillas, con el cuerpo ligeramente agachado y las manos en la cabeza a modo de orejitas de ratón, que han de mover adelante y atrás y, al mismo tiempo, dirán “mic, mic, mic” cuan amebas.

Pues bien, la idea es la siguiente: cada ronda comienza con ambos equipos reunidos para elegir cuál de los tres animales realizar. Después los equipos se enfrentan en el centro del marco en línea y, a la de tres, cada equipo realiza el gesto y sonido del animal elegido (todo el equipo el mismo).

Aquí es donde empieza el piedra, papel o tijeras, pues los elefantes ganan a los leones, los leones ganan a los ratones y los ratones ganan a los elefantes. En caso de empate, no pasaría nada. Pero si el equipo contrario realiza el animal que gana al mío, yo debo correr hasta mi meta, situada a mis espaldas, una línea unos metros más atrás y en la que estaría a salvo, mientras que el otro equipo intenta pillarme, siendo la presa tocando. Si mi equipo realiza un animal que gane al equipo contrario, somos nosotros los que debemos pillar a los jugadores del equipo contrario, antes de que se pongan a salvo tras la línea de su extremo del marco.

Jugador que sea pillado, jugador que pasa a formar parte del equipo que ha pillado, y volverían a enfrentarse en este piedra, papel o tijeras viviente, o elefantes, leones y ratones.

Teoría de juegos, concepto Hoja de tareas

La hoja de tareas o HDT es uno de los conceptos más útiles que he manejado siempre en tiempo libre. Para ser sinceros, no recuerdo la procedencia del nombre con exactitud, pero lo más posible es que saliese de algún juego concreto y, por extensión lo he utilizado en muchas otras actividades, principalmente con grupos bastante grandes y en juegos completos, ambientados o que requieren un movimiento preciso o concreto por todo el marco de juego.

Por un lado la HDT te permite mover a los participantes de un lado a otro de forma muy precisa, y con bajos recursos humanos: no necesitas tener monitores en todas las zonas con una HDT bien definida. Por otro lado y de cara a las ventajas con grandes grupos, una HDT te permite manejar hábilmente la atención frente a cincuenta o incluso cientos de participantes, como vemos en algunos ejemplos de actividades para grandes grupos.

Llegados a este punto, no esperéis a leer ahora una innovación algorítmica revolucionaria impresionante, puesto que la hoja de tareas no tiene más misterio que un listado de instrucciones previamente calculado (y revisado mentalmente para detectar posibles fallos, muy importante), que los grupos de participantes reciben. Es una lista de acciones u objetivos que estos deben superar para obtener puntos (o pistas para un objetivo final), y ganar el juego. O para ganar directamente el juego si todas las acciones de la HDT te conducen al objetivo final.

Es obvio, sí. Pero no basta con leer esta entrada y pensar que es algo muy obvio, sino que este concepto es muy bueno si lo tienes interiorizado, porque a la hora de inventar, perfeccionar o modificar actividades, es vital tener en mente que una hoja de tareas es una de las posibilidades que, principalmente, te va a solventar problemas de desarrollo de la actividad, te va a permitir tener a cada grupo de participantes en una zona concreta, en un tiempo de juego concreto, y con la atención puesta en un objetivo, y no en otros menesteres (algo muy bueno para favorecer la Ley de la tiza inmóvil).

Pero vamos a verlo de forma más práctica: Imaginemos que queremos hacer un juego completo, con ambientación, con presentación de personajes iniciales, con historia a resolver, con un marco de juego amplio y pruebas repartidas por todo este. Así de entrada nos suena a una gymkhana y, en su forma clásica, podríamos hablar de pequeñas pruebas deportivas, lúdicas o de animación que se realizan de manera rotativa, de tal forma que cuando el árbitro silbe, cada equipo rota a la siguiente prueba. La HDT también va a buscar algún tipo de orden para un buen desarrollo, pero este será menos mecánico, o al menos el participante percibirá más libertad y jugabilidad.

Si queremos algo rotativo, podemos determinar zonas, utilizar una HDT y dar instrucciones impresas en un papel inicial y que dichas pruebas deban realizarlas en orden. Podemos de esta forma colocar un número mayor de pruebas que el número de monitores con el que contemos, colocando pruebas de mediación indirecta: busca en tal zona un sobre con el nombre de tu equipo, recoge la llave escondida en tal zona con la siguiente pista, cuenta el número de ventanas de tal zona para poder continuar,….

Utilizando los tipos de pruebas antes mencionados, podemos hacer una HDT bastante amplia, que nos permita una participación por libre, y no mediante rotación: cada equipo elige a qué zona acercarse primero, o mejor dicho, qué tarea de su HDT quieren abordar primero. Si encuentran una prueba con monitor ocupada por otro equipo, decidirán si les merece la pena esperar su turno, o continuar con otra de la HDT.

También podemos introducir pruebas que no aparezcan en la HDT para darle al juego mayor sensación de realidad. Por ejemplo, en los Dones del capo hay ciertos objetos que al llevarlos a un personaje, propone una prueba adicional, o personajes que no aparecen como tarea en la HDT. También encontramos tareas que desaparecen pasado determinado tiempo de juego, de tal forma que los equipos deben plantear solventar ese objetivo dentro del plazo dado.

Una HDT te permite improvisar un juego completo tan sencillo como una Orientación de caja fuerte, en la cual hay que acudir a x zonas distintas para encontrar, observar, buscar, resolver,…. una cifra del 0 al 9, que pueda ser el número de escalones, una pinza de la ropa con un número puesto pinchada en algún sitio, una operación en una pizarra,…. y así, obtenido el número de cada zona de nuestra HDT, volver a la zona de salida con la contraseña para abrir la caja fuerte.

También podemos explicar en la HDT pruebas que sean transversales al propio juego, como pedir que, llevando el equipo una cámara, durante el recorrido que realicen, por ejemplo en un juego de ciudad, tomen una foto a otro equipo de manera discreta, de tal forma que si pillan al equipo despistado (no se dan cuenta de que les están haciendo una foto), suman puntos. O también podemos tener pruebas en la misma HDT, como por ejemplo un mensaje cifrado, que pueden ir descifrando conforme van de tarea en tarea.

Improvisando actividades a partir de conceptos.

Dinámica de grupo para un colegio

Dinámica de grupo Los refugiados….

Esta actividad es una dinámica de grupo para colegios, en la cual descubriremos una realidad a partir de una metáfora que realizaremos con una serie de reglas establecidas, pero que se dispondrá mediante una mediación semi indirecta, ya que buscamos precisamente un caos controlado que provoque una mejor reflexión posterior y similitud con la realidad representada.

Por lo tanto, como toda actividad comenzaremos sentando las bases de cómo vamos a funcionar, y terminaremos con una reflexión por grupos donde los participantes comentarán cómo se han sentido (cada cuál según su rol), qué opinan sobre cómo se ha desarrollado todo, cómo ven la realidad que han representado (los refugiados) y qué pueden hacer ellos ante esta realidad, o en su día a día más cercano.

EL INICIO

Reunimos a todos los participantes (para esta actividad serán 200 por defecto) en una sala amplia. Aquí se le dan dos únicas normas antes de comenzar:

  • Vamos a hacer una actividad. En esta, vais a tener la oportunidad de conseguir un “pack”, es decir, un papelito/cartulina (pequeño recorte cuadrado en el que están los dibujos o palabras de “trabajo, comida, techo”) que será vuestro “Pack de ciudadano” sin el cual, no podéis completar esta actividad. Al final de la actividad debéis tener al menos uno de esos packs en la mano.
  • Es importante que escuchéis y colaboréis con los profesores y monitores en todo lo que os digan, en todo momento. Ellos serán “la policía fronteriza” a la que hay que obedecer sí o sí, y es importante hacerlo porque somos muchos en movimiento, y si no sería todo un caos.

A partir de aquí separaremos a los participantes en 4 roles, que tendrán un objetivo concreto. Recordar que los profesores deberán ser, en principio, meros espectadores, es decir: controlamos la dinámica para que todo fluya como aquí se refleja, pero las soluciones se dejan a criterio de los participantes, esta libertad permitirá que salgan conclusiones muy interesantes para la reflexión final de esta dinámica de grupo.

PREPARACIÓN Y ROLES

  1. Grupo A: La ONU
    La puerta se abrirá, saldrán 20 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    Estos 20 serán los dirigentes de los países desarrollados (la ONU). Se les reúne en una sala amplia y se les da 5 packs a cada uno.
    A ellos se les explica la dinámica que se está desarrollando.
    Su objetivo es crear una hoja de ruta para solucionarlo todo: deben repartir a todos sus compañeros en los distintos lugares posibles a los que pueden mandarlos, elaborar hojas informativas explicando esto mismo y llevarlas al resto de grupos.
    Sí es importante: no pueden salir del espacio en el que se encuentran sin un visado diplomático. Estos visados permiten controlar que solo haya 2 o tres de estos participantes fuera de su sala cada vez, y no más de un tiempo determinado.
  2. Grupo B: Los países:
    La puerta se abrirá, saldrán 30 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    A estos los separamos en 6 grupos de 5, e irán a 6 espacios diferentes (las clases) que representarán 6 países desarrollados.
    Dentro de la clase habrá un número determinado de packs: en algunos países puede haber 5, en otros 8, 12, 20,… incluso en otro, 4.
    Ellos estarán siempre dentro de la clase, salvo uno o dos de ellos que se colocarán en la puerta, en la frontera.
    Todo el que forme parte de un país, también a quien acepten nuevo que venga de otro grupo, deberá aprender algo que los que están en esa clase, en ese país, les enseñe, como una canción o baile que representaría las costumbres del país. En cualquier momento el árbitro puede pedir al país que desarrollen ese bailecillo, o canción o cuento, todos a la vez, y si alguien no lo hace igual (no ha asimilado las costumbres), se le quitará inmediatamente el pack, pasando a ser del grupo D.
    El árbitro que esté con ellos les dará una orden a cada país, y cada cierto tiempo se pasará para comprobar que se está cumpliendo (esta norma en concreto, en la versión de campamento, con tan solo 50 participantes, quedó fuera):
    – A algunos les puede decir que no acepten a nadie. Si lo hacen, el árbitro podrá quitarle el pack a los que estén en la puerta, que pasarán a ser del grupo D.
    – A otros les puede decir que solo acepten a los que tengan en la lista, y darle una lista con algunos nombres de participantes concretos.
    – Por último a otros puede no decírseles nada, y aceptar refugiados será algo a su criterio.
    Pero cuando el árbitro pase por el país, todo el que no tenga un pack, va fuera.
    Podría realizarse de manera opcional otorgar visados diplomáticos a alguno de los que están en cada país.
  3. Grupo C: El otro campo de refugiado, o los olvidados.
    La puerta se abrirá, saldrán 50 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    Estos irán a una habitación amplia: entran, se cierra la puerta, y no se les explica nada más, ni se les da ningún pack. O se les puede decir: “ahora viene alguien y os explica qué tenéis que hacer”.
    Estos refugiados están esperando no saben qué, algo que será un buen punto de reflexión posterior.
    Aunque se les puede dejar así todo el juego, aunque ellos nunca abran la puerta por sí mismos, también si estos participantes no hacen nada, puede entrar el árbitro para explicarles que son refugiados y que tienen dos opciones: salir a buscarse la vida (por orden y turnos) o esperar en esa habitación ya que están elaborando una hoja de ruta para ellos.
    Lo cierto es que los del grupo A muy seguramente no se acuerden de ellos, y traten de ubicar primero a los del grupo D.
    Desde el momento en que deciden salir, se convierten en más del grupo D, y actúan como los de este grupo.
  4. Grupo D: Los refugiados.
    Por último, la puerta no se abrirá.
    A los cien restantes se les explica que son refugiados, y que tendrán que buscarse la vida para acabar la dinámica con un pack. Se les explica todo el mapa de juego.
    A partir de ahí, cada cierto tiempo se dejará salir a 5 refugiados, que tendrán cinco minutos para, o bien encontrar un país que les acoja, o bien volver al punto de partida. Si se pasan de tiempo, no podrán volver a salir nunca más. Estos llevarán un Visado de refugiado, es decir, una hojita en la que diga que son refugiados, y el tiempo al que tienen que volver a la zona D.
    Si aparecen los del grupo A con medidas deberán oírles. Estos pueden pedirles que se enumeren, que hagan una lista con todos sus nombres, que se ordenen de alguna forma justa para ver a quién salvan primero,…. el árbitro deberá dejar que intenten organizarse como puedan.
    También, opcional, pueden llegar los del grupo B pidiendo que vayan con ellos alguien en concreto, si estos cuentan con visado diplomático.
    En algún momento también el árbitro puede sacar diez packs e intentar repartirlos como pueda, los que consigan su pack deberán salir para encontrar ahora un espacio en el juego, un país que les pueda acoger.
  5. Grupo E: Policía aduanera.
    Encargada de mandar a la Zona D a todo quien no tenga un Pack, o un visado que no haya expirado (salvo los diplomáticos, que se les devuelve a su zona de salida, según sean ONU o países), sin discusión alguna.
    Encargada de comprobar que las normas (especialmente en la Zona B con “los aspectos culturales”) se cumplen, y todo fluye según las posibilidades que la dinámica de grupo permite.
    La policía serán los profesores o los monitores, aunque también cabe la posibilidad de coger a algunos participantes para echar una mano en esta función.

La dinámica parece compleja al inicio, de ahí la importancia de comenzar explicando los tipos de roles que vamos a tener durante la actividad, para hacerse uno una idea y, tras unos recordatorios a modo de resumen general que puedes leer a continuación, es conveniente dar otra pasada de lectura para terminar de entender su funcionamiento.

Recordatorios:

  • A los participantes se les transmite que el objetivo de cada uno de ellos en esta actividad es terminarla con un Pack (trabajo/comida/techo) en la mano.
  • Pero lo cierto es que, como en toda dinámica de grupo, el foco no está en que haya ganadores o perdedores, sino en la reflexión post actividad: reflexionar sobre la temática, sobre cómo hemos actuado cada uno individualmente, cómo nos hemos sentido,….
  • Al inicio, todos en una gran sala, solo se explican dos normas. Después se les va separando aleatoriamente en roles, y cada grupo tiene sus particularidades.
  • Pack trabajo/comida/techo: Papel o cartulina con un dibujo o sello distintivo, que deben llevar siempre en la mano, visible. Es de uso individual. Quien no lo tenga, pasa automáticamente a la Zona D, a ser refugiado.
  • Visado: Papel que porta un participante, escrito por un árbitro, con la hora a la que dicho participante debe regresar a su zona de origen.
  • Para más confusión y jugabilidad, colocaremos algunos packs por los pasillos. Quien encuentre uno, puede decidir qué hacer con este.
  • Todo refugiado que se encuentre en el juego deberá ser conducido al espacio de salida, la primera habitación donde empezamos y donde esperan los del grupo D.
  • Es importante marcar cuándo comenzamos, y cuando acabamos. El tiempo de juego real no tiene por qué ser muy largo, ya que lo importante es la reflexión final, y como te sientes cuando tienes que desempeñar un rol concreto con el que sabes que no conseguirás el objetivo que se te ha marcado al inicio. Se puede plantear, por ejemplo, 40 minutos de juego real.

Dinámica de presentación con cartelitos

Pues, y por qué no ser repetitivos, os presento una nueva actividad para el tiempo libre, también creada para este fin de semana pasado, y también con unos cartelitos como protagonistas.

Es en principio una dinámica, con posibilidades de transformación en juego. Aunque advierto que como juego tiene sus lagunas, pues no está testado al cien por cien, ni está rodado.

Y es nuevamente una actividad para un encuentro, aunque en este caso entre dos colegios, y para edades de primaria.

Uno de los dos colegios venía de fuera, así que el de aquí realizó una manualidad para regalar a modo obsequio a los otros, consistente en un cartelito para cada uno con su nombre escrito, y algún dibujo o decoración más.

Además los cartelitos sirvieron para la actividad en cuestión: teniendo los de un colegio los cartelitos de los del otro, debían buscar el dueño del cartelito para colocárselo.

Es decir: teniendo uno el cartel de otra persona del otro colegio, debías ir uno por uno pensando quién podría ser, y colocárselo. Y para ello podías intentar todo tipo de preguntas, pero nunca la clave: ¿Cómo te llamas? O ¿por qué letra empieza/termina tu nombre?….

En la segunda fase, los que tuviesen su cartel correctamente comenzaban a conocerse en un gran círculo fuera de todo el alboroto, mientras los demás continuaban buscando a los dueños de cada cartel. Con una excepción ahora: podías pedir ayuda a cualquiera para colocar el cartel. Aunque el que ayuda no puede decir directamente de quién es el cartel, sino que solo podía contestar asintiendo o negando con la cabeza.

Como podréis imaginar, esta actividad de tiempo libre es más bien una excusa para una primera toma de contacto, para romper el hielo, para mover a los participantes, mezclarlos, y forzarles a interactuar partiendo desde igualdad de condiciones.

Dinámica Cartelitos rotativos

En este espacio compartiré actividades que he creado o modificado para alguna programación concreta. Es decir, actividades inventadas desde cero (como todo en esta vida, siguiendo patrones ya establecidos, pues “está to inventao”), o adaptaciones a actividades que ya conocía y que llevan algo de cosecha propia, pues siempre me gusta dar un giro de tuerca a lo que ya existe.

Muchas veces, como en el caso presente, simplemente junto algunos elementos de actividades que ya existen (poco valor creativo realmente, pero sí mucho oficio), algo que hago rápido porque tengo muy bien estructurado los tipos de actividad, y de fragmentos de actividad. Espero poder ir trabajando esto mismo en el blog.

Pues bien, sin más dilación me gustaría presentar el primer recurso (los próximos vendrán sin tanta palabrería, para ir directos al grano).

El pasado fin de semana estuve en una Actividad con españoles e ingleses. Configuramos en el primer día una toma de contacto con algunas actividades de presentación y distensión. Para la primera actividad planteamos una Dinámica polivalente, en varias fases, con grupos rotatorios en cada fase.

Preparación:

Elaboramos unos cartelitos para colgarse mediante un cordel de lana. Estos eran de cartulinas de tres colores distintos. Los cartelitos tenían un espacio central grande para que la persona ponga su nombre, y así poder dirigirnos a cada uno y aprendernos los nombres.

Pero también había en los cartelitos una serie de elementos que nos servirían para formar grupos aleatorios: podías tener un cartelito con un número del 1 al 5 (para formar cinco grupos), que además tuviese una forma dibujada (había cuadrados, círculos, triángulos,…. Es decir, una nueva cantidad de grupos), el mismo color del cartelito era otra forma de dividirnos (nuevamente, en grupos de x miembros, siendo x una cantidad distinta a las anteriores divisiones). Y también tenían escrito un animal, de tal forma que se buscasen los que compartían el mismo animal (y este podía estar escrito indistintamente en español como en inglés, para hacer más interesante esa fase).

Desarrollo:

Nos colgamos el cartelito, ponemos nuestro nombre y explicamos la actividad: cada vez que se forme un grupo nuevo (pues las combinaciones en cada cartelito son distintas), debemos interactuar con los miembros del grupo formado, en base a la orden que diga el director de la actividad.

Por ejemplo: comenzamos formando grupos atendiendo a la primera letra de tu nombre (los que no coincidían con nadie, un grupo mixto), y la misión consistía en presentarnos y contar algo sobre nosotros mismos.

Terminado un tiempo destinado a cumplir la misión, al azar uno de los grupos debe comentar cómo fue la misión, en este caso, presentándose los unos a los otros.

Es importante que la comunicación en los pequeños grupos ha de ser “como se pueda”, si alguien no domina el idioma del otro, por gestos, no cabe otra. Y que, a la hora de que el grupo presente qué hizo, serán los de un país los encargados de presentar a los del otro país.

Otro ejemplo de misión sería: cuenta algo cultural (sobre comida, fiestas,….) a los demás sobre tu lugar de procedencia.