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Teoría de juegos y concepto mini pruebas

HACER PRESA EN UN JUEGO

Dentro del ámbito de la Pedagogía del Tiempo Libre, defino “presa” al modo en que un jugador cambia su rol durante la actividad. De esta forma, podemos decir que en el juego del Pilla-pilla, la presa es tocando.

Conocer este concepto con claridad, y saber aislarlo, nos permite desgranar los elementos de un juego, de tal forma que podamos presentarlos por separado, o podamos combinarlos al gusto.

Este concepto lo he presentado en la entrada sobre Teoría de Juegos, y sobre presas, donde explicaba entre otras la presa mediante cola de zorro. Esta es una presa que puede ser utilizada tanto en juegos complejos, como de manera aislada, jugando tan solo a hacer presa a los demás.

Conocer distintas formas de hacer presa nos lleva incluso a crear e inventar juegos y grandes juegos, como pasa en el caso del juego Héroes a las mazmorras (que combina también mini pruebas). Pero también se pueden recopilar en un sin fin de gymkhanas, rotativas, estrelladas, laberínticas o de recorrido, o en una feria de juegos.

MINI PRUEBAS EN LOS JUEGOS

Y lo mismo sucede con las llamadas mini pruebas, mini juegos o mini retos, que se podrían definir como juegos cortos o habilidades deportivas aisladas, o pequeños retos, de uno o poco estímulos, y que abordan alguna destreza y habilidad de manera reducida. Describo algunos ejemplos que he podido ir conociendo en diversas actividades de Tiempo Libre pasadas:

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Gymkhana Ciencias Experimentales

¡Las Olimpiadas del Cuerpo humano!

Esta es una propuesta de gymkhana de zonas de turnos libre, individual o por equipos, como método de aprendizaje – evaluación de contenidos de ciencias experimentales, más concretamente sobre el cuerpo humano, destinado a alumnos de primaria.

En su idea original, el grupo clase realiza las olimpiadas moviéndose todos juntos de una prueba a otra, y marcando cada alumno, tanto los resultados como lo aprendido, en un cuaderno de campo o ficha a rellenar. La idea es salir del aula donde han aprendido las distintas partes del cuerpo, para descubrir con “mini pruebas” que efectivamente sus articulaciones les permiten flexionar las piernas, que sus huesos mantienen sus brazos firmes cuando levantan algo,….

El ejemplo de ficha que vemos en la imagen de esta entrada es de hecho una propuesta para aplicar como actividad en clase.

En esta presentación, la idea es más dinámica, buscando igualmente realizar una serie de pruebas o retos que, para superar, necesitaremos utilizar una parte concreta del cuerpo en concreto. Este descubrimiento será lo que plasmemos en la ficha de aprendizaje.

Preparación:

Comenzamos situando en el marco de juego las zonas con las pruebas que queremos tener. En cada punto encontraremos los materiales para la prueba, la “ficha-evaluación” (en este caso, comprobante de que la prueba ha sido superada) con la que evaluamos lo aprendido, y el número de monitores que necesitemos para su desarrollo (ya que a diferencia de la versión para una clase en el colegio, que requiere únicamente la presencia del profesor, en esta opción necesitaremos más árbitros). Por último, realizaremos una HDT (hoja de tareas) con la situación de los distintos puntos-prueba a los que los participantes pueden ir.

Lanzamos:

Explicamos utilizando SODA, comprobamos que se haya entendido y resolvemos dudas, y damos comienzo a la actividad.

Desarrollo:

Con todo listo, lanzamos la actividad en el punto de encuentro (acabado el tiempo, todo el mundo deberá volver a este punto). Ganará aquel que consiga superar más pruebas. Podrá buscar y realizar cualquier prueba que quiera, en el orden que quiera. Una vez superada cada prueba, recibirá una ficha que deberá rellenar. En el punto de encuentro se sumará el número de fichas rellenadas correctamente.

Pruebas:

  • Corazón:
    Al inicio de una escalera, el monitor les pide que se midan el pulso. Después deberán subir hasta un piso concreto, donde otro monitor les pedirá medirse nuevamente el pulso. Les entregará la ficha “corazon”, en la que tendremos escrito una frase con huecos a rellenar, que exprese que gracias a nuestro corazón podemos mover rápidamente nuestro cuerpo.
  • Pulmones:
    En una mesa habrá un tapón en un extremo. Con el soplido, deberán desplazar el tapón hasta el borde de la mesa, sin que llegue a caerse. Para dar esta prueba por superada, podrá ser mediante competición con otros compañeros que acudan al mismo tiempo. Si un compañero no vence a otro, deberá repetir la prueba pasado un tiempo, si quiere obtener la ficha. Una vez superada, se entrega la ficha “pulmones”, que nos expresa que los pulmones nos permiten tomar y soltar el aire necesario para vivir.
  • Articulaciones:
    Con una cuerda atada a la cintura, y un bolígrafo enganchada a la cuerda, intentamos introducir el bolígrafo, sin tocar con la mano, por la abertura de una garrafa situada en el suelo, tan solo haciendo una sentadilla. Cuando lo conseguimos, entregamos la ficha “articulaciones”, donde leemos con huecos a rellenar que las articulaciones nos permiten doblarnos, saltar,….
  • Músculos:
    Realizaremos un lanzamiento de bola de papel en papelera. Esta prueba también podrá ser una competición con el resto de los compañeros. Cuando esté superada, se entregará la ficha “músculos”, que nos dice que además de levantar cosas pesadas, nuestros músculos nos permiten lanzar cosas rápidamente.
  • Vista:
    Uno de los monitores estará camuflado (disfrazado como alguien ajeno al juego, pero dentro del marco de juego) en el marco de juego. Quien lo encuentre, recibirá la ficha “vista”, que nos descubre que gracias a este sentido, podemos percibir la realidad de nuestro entorno, o encontrar a alguien que creíamos perdido.

 

Gymkhana en un colegio con un grupo de intercambio

La presente actividad de tiempo libre es una gymkhana para realizar en un colegio con un grupo de participantes de la ESO o Bachillerato inmersos en un programa de intercambio y, por lo tanto, presentan dos idiomas distintos. Vamos a buscar que se conozcan entre ellos, cojan soltura con el idioma para los que vienen de fuera y conozcan a su vez distintas zonas del colegio, y además forzaremos la interacción entre ellos para romper el hielo y potenciar la confianza.

Como gymkhana, es más bien una recopilación de pruebas rotativas, por lo que os comparto una forma de estructurar el desarrollo de la misma, y algunas pruebas sencillas o de otros juegos. Podremos además aplicar muchas variaciones distintas.

Siendo en un colegio, lo primero que haremos será situar las distintas zonas donde se desarrollarán las pruebas de esta gymkhana, de qué forma van a acceder a las mismas y decidir cómo dividiremos a los grupos. Pero vayamos a la propuesta:

Objetivo: Podemos considerar la actividad más como una dinámica de grupo, cuyos objetivos vemos arriba. Aunque se podría plantear como juego.

Desarrollo: Dividiremos a los participantes en equipos reducidos. Si ya están en parejas, al ser un programa de intercambio, cada equipo podría estar formado por dos parejas. Cada equipo recibirá las instrucciones de a dónde se tienen que dirigir, es decir, dónde están las pruebas, y se dispondrán a buscarlas y a superarlas, en principio en el orden que quieran.

Para comunicar dónde están las pruebas, podemos hacerlo con un uso de TIC a través de una aplicación de móvil de comunicación directa o también se puede hacer a través de una red social. Sino, podríamos hacerlo también mediante papel con una Hdt. u Hoja de tareas.

Igualmente como decíamos, podemos dar la orden para acudir a todas las pruebas y que la rotación de zonas sea por libre, o dar un orden para que la rotación sea circular o por recorrido.

La idea es que la orden sea dada mediante palabras polisémicas. Por ejemplo: si la zona es una fuente, pondremos la orden de a dónde tienen que acudir para la prueba mediante una definición del lugar, lo haremos en la lengua extranjera para que estos alumnos también se vean implicados, pero la definición no será la de una fuente de beber, sino una fuente, por ejemplo, de noticias. Desde la lengua extranjera deberán descifrar qué palabra es la que nos dice la definición, pensar una palabra en el idioma del colegio que valga también para esa definición y cuyo otro significado pueda corresponder a una zona del colegio.

Así irán acudiendo a las distintas zonas del colegio y, en cada una de estas, habrá una prueba a realizar. La prueba puede presentarse mediante un monitor que la explique, por medio de un cartel informativo en la zona, que tendrán que encontrar, o usando las TIC podemos colocar por ejemplo un código QR que nos lleve a una url donde tendremos la información subida. Si los participantes no tienen habilidades para el trabajo autónomo será necesario forzosamente la presencia de monitores en las pruebas.

En cuanto a pruebas y posibles localizaciones, a continuación algunas sugerencias:

  • Zona: Fuente. Polisemia: Fuente de noticias.
    Prueba: Dentro del equipo, cada pareja deberá hacer un dibujo de la fuente en un tiempo dado que deberán ellos mismos cronometrar. Votarán al terminar qué dibujo creen que está mejor. Esta actividad también se entrega al finalizar la gymkhana.
  • Zona: Campo (cancha). Polisemia: campo (naturaleza).
    Prueba: Iremos al centro del campo para utilizar si hubiese el círculo marcado en el suelo de la cancha de baloncesto y dentro, en parejas, realizaremos una batalla de gallos: de cuclillas, cogiéndose de las palmas, gana el primero que tire al suelo o saque del círculo al contrario.
  • Zona: Puente. Polisemia: vacaciones.
    Prueba: Se trata de una dinámica como la del Teléfono, algo más compleja. Cada alumno del colegio le explica a su pareja de intercambio tres curiosidades socioculturales de su ciudad (platos típicos, monumentos, fiestas,….), y viceversa. Después cada pareja de la misma ciudad hablan entre ellos y ponen en común lo que sus parejas les han contado. Por último, rotamos las parejas y le explicamos al de intercambio los aspectos culturales de su ciudad y viceversa. Comprobamos y ponemos en común si el mensaje final transmitido se corresponde con el inicial.
  • Zona: Clase. Polisemia: moda.
    Prueba: Colocaremos una operación difícil en la pizarra. Con un tiempo dado, deberán resolverla en su folio.
  • Zona: Entrada. Polisemia: falta deportiva.
    Prueba: Tendremos una dinámica de muro blanco, un papel continuo en el que tendrán que escribir o dibujar aspectos comunes de los miembros del grupo: virtudes, preferencias, hobbies,…. Y deberán reflejarlo en el papel de una forma creativa y atractiva.
  • Zona: Columna. Polisemia: apartado de un periódico.
    Prueba: En la zona habrá escondido 1 libro. Deberán encontrarlo y apuntar el título del mismo. Deberán dejarlo en el mismo lugar.
  • Zona: Corredor (pasillo). Polisemia: persona que corre.
    Prueba: Tendremos al inicio un folio con un listado de números bastante grande. No pueden copiarlo, ni fotografiarlo. Solo con la memoria deben intentar memorizarlo entre todos y, en un solo intento, ir a la otra punta del pasillo, o de los pasillos, y en otro folio preparado, reproducir la secuencia numérica.