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Risk viviente en casa

Para todas las familias que se animen os expongo hoy un gran juego, transversal (a realizar en varias etapas, varios días), o juego de mesa viviente, para este tiempo en casa.

Esta propuesta de colección de juegos o mini pruebas tiene una dinámica similar a la que se desarrolla en el conocido juego de mesa creado por Albert Lamorisse conocido como Risk, aunque es una dinámica que, con esta ambientación de conflicto bélico o con cualquier otra, se puede desarrollar muy exitosamente en campamentos de verano y otras actividades de Tiempo libre.

¡Juguemos en casa! ¡Juguemos a un Risk viviente!

 

PREPARACIÓN

Dibuja el plano de tu casa. No tiene por qué ser un dibujo perfecto. Si lo ambientas, el juego tendrá mucha más riqueza: cada estancia pueden ser planetas, islas, castillos…
Divide las estancias de la casa de tal forma que se identifiquen distintas zonas. Por defecto vamos a contabilizar 10 zonas. Piensa que puedes agrupar o partir estancias de la casa (dormitorios, pasillos, entrada, terraza, salón….) para generar las distintas zonas.
Prepara unas fichas, a ser posible que sean diferentes para cada jugador. Por defecto, vamos a contabilizar 4 jugadores diferentes. Si colocas el mapa en un tablón de corcho, las fichas pueden ser chinchetas.
Ten pensadas y preparadas las pruebas y juegos que van a determinar las conquistas de los territorios.
Antes de explicar el juego, determina las posesiones iniciales:
– Reparte de manera aleatoria territorios. Cada jugador comenzará controlando dos territorios cada uno.
– Reparte a cada jugador 5 fichas iniciales, que deberá colocar según explico más adelante.
– Reparte de manera aleatoria los objetivos. Cada jugador tendrá un objetivo de victoria. Los posibles objetivos de victoria pueden ser los siguientes:

  • Ganarás la partida si conquistas (que haya fichas tuyas en) todos los dormitorios.
  • Logra ocupar un dormitorio, un baño y la cocina.
  • Conquista todos los pasillos, la cocina y la terraza/balcón/parte del salón.
  • Toma el salón y los pasillos (o pasillo y entrada).
  • Logra llegar con tus fichas hasta un baño, un dormitorio y la terraza.
  • Ganas si conquistas al completo la cocina y el salón.

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Hundir la flota a globos de agua

Guerra de agua con globos de agua a partir del tradicional juego de mesa llamado Hundir la flota.

Dos campos, dos equipos equitativos. Cada equipo ha de formar barcos de cuatro, tres, dos y/o un jugadores, dependiendo del número final de participantes. Los barcos se sitúan dentro del marco de juego, en el campo correspondiente a cada equipo, unidos por los brazos. Y no se pueden mover, o serán eliminados.

Gana el equipo que elimine a todos los jugadores contrarios, a todos los barcos del otro campo, en esta guerra de agua.

Para eliminar a un participante, o pieza del barco, lanzamos de manera bombeada desde un campo hacia el otro campo, un globo de agua por turno, un turno cada equipo. Si el lanzamiento impacta en un jugador, el barco es tocado, o tocado y hundido.

Los jugadores que dejan de formar parte de los barcos, se convierten en bombarderos, es decir: lanzan los globos de agua.

Los primeros globos de agua los puede lanzar el árbitro, o un jugador liberado, que comience como bombardero.

Esta es una idea sencilla y con múltiples posibilidades y variaciones, para hacer una guerra de agua con globos de agua de manera reglada.

Una virtud del juego es que, aunque a todos los participantes les encante tirar globos de agua, más les gustará ganar el juego y, para ello, deben permanecer inmóviles como barcos, para no ser eliminados.

Una vez acabado el juego o una ronda, se puede plantear uno o varios lanzamientos bombeados y libres de un equipo contra los barcos del otro, que ahora quizás sí que se puedan desplazar por su zona limitada del marco de este hundir la flota viviente.