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Señales en el cielo

ACTIVIDAD PARA POTENCIAR LA OBSERVACIÓN

El entorno que nos rodea cobra un protagonismo esencial durante el desarrollo. Ser sensibles a las peculiaridades del mundo más inmediato es un primer paso para luego desenvolvernos en el mismo. Es por ello que potenciar la observación sea tan importante y beneficioso en el ámbito educativo.

Casi en la mayoría de actividades de tiempo libre en las que he participado, he desarrollado algún tipo de juego o dinámica para potenciar la observación, las cuales son auténticas estrellas en la educación no formal, y más en tiempo libre al aire libre, pues es una habilidad muy enriquecedora.

Hoy os traigo en esta entrada una actividad muy sencilla, pero las hay más complejas y elaboradas dentro de esta misma línea. Más adelante compartiré un juego de observación y estrategia, que casi roza la modalidad deportiva.

Estos juegos y dinámicas son muy útiles para el tiempo libre, especialmente para la modalidad al aire libre, pero también muy recomendables para la educación formal:

  • Potencia la observación y, por tanto, nos ayuda a ser más sensibles a las particularidades presentes en nuestro entorno más inmediato.
  • Amplía la exploración del entorno, lo cual ensancha y enriquece nuestra experiencia.
  • Genera conflicto cognitivo y, por tanto, desarrollo cognitivo.
  • Dentro de los beneficios lúdicos, permiten desarrollar nuestro yo en sociedad, así como la gestión de la interacción social.
  • Por último, y en especial para este juego, contribuye al trabajo autónomo, la adquisición de logros personales, el auto descubrimiento, y la competencia a aprender a aprender si, a modo de dinámica de grupos, analizamos posteriormente nuestras debilidades y fortalezas durante su desarrollo.

Dentro de las actividades transversales destinadas a la observación del entorno, como esta Señales en el cielo, hay muchas opciones diferentes, algunas más complejas que otras, y todas muy útiles e interesantes tanto para el tiempo libre como para el aula.

Este juego transversal, original, coge su nombre de una actividad de tiempo libre con ambientación en superhéroes donde, aludiendo a la batseñal del universo de Batman, teníamos por objetivo estar atentos a nuestra propia señal para entrenarnos como auténticos héroes.

Juego transversal: Señales en el cielo

Todos somos súper héroes, y tenemos un nombre de súper héroe (también con los nombres propios). Para preparar esta actividad, realizaremos un cartelito con el nombre de cada participante.

En un momento en el que ningún participante pueda moverse libremente por el marco de juego, colocaremos cada cartel en un lugar en el que cualquier participante pueda estar, ver, y coger su cartelito.

El objetivo del juego para cada participante es encontrar el cartelito con su nombre, cogerlo y quedárselo para sí, demostrando que ha estado alerta, ha visualizado su señal en el cielo, y ha acudido a la llamada para ayudar y convertirse en un auténtico héroe.

Al igual que otras actividades similares, estos cartelitos estarán puesto de tal forma que se puedan ver a simple vista: no hará falta levantar ni abrir nada especial para encontrarlo. Sí quizás agachar un poco la cabeza, ponerse de puntillas, acercares o alejarse.

Y es que muchas veces, un cartel puesto en la zona más común de un campamento, por ejemplo, pasa totalmente desapercibido. Esto es lo que buscan estas actividades: No es necesario esconder en lo más profundo un objeto para que cueste encontrarlo.

De ahí la importancia de saber mirar cada día, cada entorno, con unos ojos atentos a las peculiaridades, y no con ojos anclados en la rutina.

De la misma forma el cartelito no estará en una zona donde el participante no pueda entrar o acceder, pues de lo contrario no podría conseguir su objetivo.

Como toda actividad transversal, esta se jugará en los tiempos libres o vacíos de otras actividades, dinámicas o tareas, de tal forma que se pueda jugar durante varios días seguidos, o durante todo un día, pero sin interferir otras actividades.

Risk viviente en casa

Para todas las familias que se animen os expongo hoy un gran juego, transversal (a realizar en varias etapas, varios días), o juego de mesa viviente, para este tiempo en casa.

Esta propuesta de colección de juegos o mini pruebas tiene una dinámica similar a la que se desarrolla en el conocido juego de mesa creado por Albert Lamorisse conocido como Risk, aunque es una dinámica que, con esta ambientación de conflicto bélico o con cualquier otra, se puede desarrollar muy exitosamente en campamentos de verano y otras actividades de Tiempo libre.

¡Juguemos en casa! ¡Juguemos a un Risk viviente!

 

PREPARACIÓN

Dibuja el plano de tu casa. No tiene por qué ser un dibujo perfecto. Si lo ambientas, el juego tendrá mucha más riqueza: cada estancia pueden ser planetas, islas, castillos…
Divide las estancias de la casa de tal forma que se identifiquen distintas zonas. Por defecto vamos a contabilizar 10 zonas. Piensa que puedes agrupar o partir estancias de la casa (dormitorios, pasillos, entrada, terraza, salón….) para generar las distintas zonas.
Prepara unas fichas, a ser posible que sean diferentes para cada jugador. Por defecto, vamos a contabilizar 4 jugadores diferentes. Si colocas el mapa en un tablón de corcho, las fichas pueden ser chinchetas.
Ten pensadas y preparadas las pruebas y juegos que van a determinar las conquistas de los territorios.
Antes de explicar el juego, determina las posesiones iniciales:
– Reparte de manera aleatoria territorios. Cada jugador comenzará controlando dos territorios cada uno.
– Reparte a cada jugador 5 fichas iniciales, que deberá colocar según explico más adelante.
– Reparte de manera aleatoria los objetivos. Cada jugador tendrá un objetivo de victoria. Los posibles objetivos de victoria pueden ser los siguientes:

  • Ganarás la partida si conquistas (que haya fichas tuyas en) todos los dormitorios.
  • Logra ocupar un dormitorio, un baño y la cocina.
  • Conquista todos los pasillos, la cocina y la terraza/balcón/parte del salón.
  • Toma el salón y los pasillos (o pasillo y entrada).
  • Logra llegar con tus fichas hasta un baño, un dormitorio y la terraza.
  • Ganas si conquistas al completo la cocina y el salón.

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Juego transversal: los vampiros

Un juego transversal o de campamento es aquel que se da durante un tiempo más largo del habitual para actividades de este tipo, por ejemplo: durante toda una jornada, durante varios días o durante todo un campamento.

Es importante recordar que la dinámica del juego debe adaptarse a este hecho temporal y, por ejemplo: no estará permitido jugar durante otras actividades, de manera que se interrumpan su normal funcionamiento, o durante los momentos de vida de campamento (sueños, aseo, comidas). El juego se limitará en principio a los tiempos libres, aunque puede haber excepciones como una caminata, determinadas actividades, en la merienda,….

Juego transversal: Los vampiros

SITUACIÓN

Todos somos aldeanos de una villa asolada por la amenaza de Brácula, el primero entre los vampiros. De entre los aldeanos hay uno excepcional, llamado Banhel-Sín. La lucha entre aldeanos y vampiros está servida.

OBJETIVOS

Ganan los vampiros cuando todos acaban convertidos en vampiros. Ganan los aldeanos si logran eliminar a todos los vampiros. Es decir, todos son ganadores. Ciertamente el juego fomenta cambios de afiliaciones, mientras que aquellos que resisten en un equipo durante más tiempo que los demás, toman dicho equipo como suyo y tratan de resistir y salvarse entre ellos.

DESARROLLO

Como preparación, escribiremos papelitos que doblaremos y echaremos en una bolsa opaca de la que posteriormente cogerá cada jugador un papelito al azar. En uno de los papeles escribiremos “Brácula”, en otro “Banhel-Sín”, y en todos los demás, “aldeano”.

A partir de aquí cada rol tendrá una forma de hacer presa, es decir, de hacer cambiar a otro jugador de equipo:

Los vampiros: El único al inicio es aquel a quien le tocó el papelito en el que ponía “Brácula”. Por ello debe convertir en vampiro a aldeanos rápidamente. Para convertir a un aldeano debe darle un beso en la cabeza (cabeza, cuello, cara). Solo será efectivo el cambio de rol si el aldeano lleva en ese momento algo rojo encima, en ropa, pulsera, gorra,…. Lo rojo se lo puede poner encima el mismo vampiro justo antes del beso. No será efectivo el cambio de rol si hay un aldeano viendo el beso: solo puede haber presente vampiros. Puede ser que haya un aldeano presente pero no se de cuenta, en tal caso sería válido, pero no si este ve el momento del beso.

Los aldeanos: Para evitar ser convertidos, evitarán ir de rojo, aunque un vampiro les puede poner algo encima. No obstante también los aldeanos pueden hacer cambiar de rol a los vampiros. Para ello, el aldeano no puede llevar nada rojo encima (es algo que debe advertir el vampiro para defenderse). Deberá coger algo que sea comestible (trozo de pan, caramelo,….) y acercárselo a la cara al vampiro. Si logra eso, el vampiro pasará a ser aldeano (aunque sea Brácula). Además, el vampiro debe antes de la conversión comerse lo que le acaba de ofrecer el aldeano. Igual que en la anterior conversión pero justo al contrario: esta será fallida si la presencia un vampiro. Puede estar presente, pero no ver el momento de acercar comida a la cara, o no será válida. Sin embargo, sí podrán verla otros ciudadanos.

Banhel-Sín: Este personaje es un aldeano más. Su única virtud será la de tener dos vidas en lugar de una (aplicable solo una vez). Esto quiere decir que solo una vez en todo el juego, si un vampiro le da un beso para convertirle en vampiro, él puede seguirle la corriente y decirle que sí, que ya es un vampiro como él. Pero puesto que tiene una segunda vida, sigue siendo aldeano. Podrá desvelar esta realidad, y su personaje, cuando lo vea oportuno. Si le convierten nuevamente, entonces sí será convertido en vampiro.

Juego transversal para un campamento

LAS CIUDADES CONSTRUCTORAS

Juego transversal o de campamentojuego de recursosjuego de mesa viviente. Por equipos y por rondas. Cada equipo representa a una ciudad que irá construyendo edificios con las monedas que vaya ganando. Gana el equipo cuya ciudad sea:
– Más habitable: coincidan el número de habitantes con el de capacidad para albergar habitantes, o que la capacidad sea mayor.
– Más completa: mayor número de edificios diferentes.
– Más moderna: Con más edificios de los que no tengan el resto de ciudades.
– Más preparada para afrontar los diversos eventos del juego.
– O con más puntos si se quiere contabilizar todos estos logros.

La ampliación de las reglas de este juego transversal de recursos está en el enlace anterior. Vemos en esta entrada a modo de anexo la tabla con todos los edificios para conocer qué cuestan para construirlos, qué monedas y/o habitantes aportan, y qué capacidad tienen. Vamos a empezar echando un vistazo a la leyenda de la tabla, y al final, aparece la tabla de este juego.

  • Edificios: Hay diez tipos de edificios distintos, que luego pueden evolucionar (Ev.), destruyéndose el anterior si así se indica (X). Se pueden construir tantos como se quieran, incluso si son del mismo tipo. Cuando se evoluciona un edificio hay que especificarlo con un adyacente para poder así construir más de uno, y destacar ciudades más completas. Ejemplos: la fábrica se puede evolucionar en fábrica textil, o siderúrgica,…. un parque en gran parque botánico, o zoológico; una catedral puede ser gótica, renacentista; en el caso de los monumentos, hay que describirlo y ponerle un nombre.
  • Precio (p): Coste unitario del edificio en monedas.
  • Monedas (M): Cantidad que da el edificio en cada turno.
  • Habitantes (Hb): Cantidad que da el edificio una sola vez, cuando es construido.
  • Requisitos: Algunos edificios no se pueden construir sin tener antes otro concreto. Los que son evoluciones de edificios, por ejemplo, se construyen sobre el primero, el cual desaparece.
  • Capacidad (Q): Cada edificio tiene capacidad para un número de habitantes concretos. Tener el mismo número de habitantes que de capacidad en los edificios supone añadir puntos de victoria al juego. El principal concepto de capacidad es el de vivienda, buscando tener el mismo número de habitantes que la suma de las capacidades de alojamiento de todas las viviendas construidas. Pero también hay capacidades en cuanto a alimentos para las granjas, o en otros aspectos. A fin de cuenta la dinámica de juego siempre será: a más habitantes, más edificios. Lo que hace que nuestras ciudades se compliquen conforme el juego avanza.
    En el caso de la Iglesia y Catedral, su capacidad se puede sumar al de las casas, por lo que alivia la relación de población de la ciudad.
  • Campamento: Además de convertir puntos de las actividades en monedas, el desarrollo de las ciudades tendrá también una interacción con el día a día del campamento. Esto es un aliciente de ambientación al buen desarrollo de las ciudades, y una forma más de otorgar puntos de victoria. Algunas de estas interacciones serían:
    • Cena de barrios: Alguna de las comidas durante el campamento se puede ambientar en barrios ricos y pobres, separando a los grupos según sus ciudades, las que tienen más viviendas y menos habitantes (barrios ricos), y las que tienen menos viviendas y más habitantes (barrios pobres).
    • Malas cosechas: Puede hacerse un periodo de malas cosechas, durante el cual los grupos con menos granjas realicen alguna tarea adicional en la zona de comedor.
    • Materiales y talleres: Esta interacción consiste en que los primeros grupos en participar en actividades de tipo taller, o en escoger materiales, sean aquellos cuyas ciudades tengan más talleres y/o fábricas.
    • Primeros en todo: Con la excusa, en el caso que sea así, de que nuestra actividad, el campamento, se realiza en plena naturaleza, los que más parques construyan serán los primeros en las dinámicas y juegos del día a día en el campamento, salvo en aquellas que otra interacción del juego así lo diga.
    • Extraescolares: Durante las excursiones o para el uso de algunas instalaciones, los grupos con más escuelas y/o universidades pueden ser los primeros a nivel organizativo del campamento.
  •   Algunos edificios tienen cualidades especiales, que explico a continuación:
    • Limosna: La ciudad que más iglesias o catedrales tenga podrá reducir a la mitad el precio de un edificio una vez por turno.
    • Cultura: Cada teatro rebaja 5 monedas el coste de una escuela, universidad o monumento.
    • Productividad: Cada estadio aumenta 5 monedas la producción de todos los edificios.
    • Turismo: Cada monumento roba un habitante de cada una de las otras ciudades, que pasan a ser de la ciudad del monumento.

Y por último, veamos la tabla con todos los edificios de este juego y sus características:

Edificios P. M. Hb. Requisitos Q. Campamento
Casa 10 5 2 5 Cena de barrios
Ev. Barrio 40 20 20 1granja y 1fábrica. 50 Cena de barrios
Mercado 50 10 10 5casas 100 Permite préstamos
Ev. Puerto/Estación 60 10 1universidad, 1mercado Negociar otra ciudad
Granja 20 10 5casas 30 Malas cosechas
Taller 20 10 1casa, 1mercado Materiales y talleres
Ev. Fábrica 80 40 1taller (X), 1universidad Materiales y talleres
Parque 10 10 Primeros en todo
Ev. Gran parque 60 20 1parque (X) 100 Primeros en todo
Escuela 20 5 5casas 50 Extraescolares
Ev. Universidad 60 15 1escuela (X) 100 Extraescolares
Iglesia 25 5 5 10 Limosna
Ev. Catedral 150 10 10 1iglesia (X), 1universidad 50 Limosna
Teatro 80 20 5 1escuela, 1barrio 100 Cultura
Estadio 100 5 1escuela, 1fábrica 100 Productividad
Monumento 200 50 1universidad, 1fábrica Turismo

 Recordando:
Edificios.
Ev.: Evolución. Edificio que solo podemos construir si tenemos otro previo. Este previo puede destruirse al construir el nuevo, si se indica así (X), o mantenerse ambos.
P.: Precio (en monedas de oro).
M.: Monedas (cantidad de monedas que produce ese edificio en cada turno).
Hb.: Habitantes (cantidad de habitantes que produce ese edificio una sola vez, cuando es construido).
Requisitos: Lo que necesito para poder construir ese edificio.
Q.: Capacidad, cantidad de habitantes que puede albergar, o a los que puede servir.
Campamento: Columna en la que se proponen dinámicas de interacción con el día a día del campamento, o habilidades especiales de los edificios.

Juego de recursos

Las Ciudades Constructoras

Tipo: Juego transversal (de campamento). Juego de roles, de mesa viviente.

Objetivo: Gana la Ciudad mejor diseñada, o planteada, o aquella que obtenga más puntos de victoria otorgados en un criterio que puede ser subjetivo, objetivo, o ambos.

Se pueden otorgar estos puntos de victoria a aquellas ciudades que hayan planteado mejor su construcción durante el juego, con una mejor gestión de sus recursos, y mayor variedad en sus edificios: que construyan de todo y en su justa medida.

Pero también es importante el aspecto de los habitantes: Todas las ciudades, según sus edificios, tendrán un número de habitantes, y una capacidad de albergar habitantes. Que coincidan ambos números es sinónimo de bienestar en la ciudad, y por lo tanto otro indicativo para otorgar puntos de victoria de juego.

Ambientación: Los participantes, divididos en grupos, deberán construir la ciudad perfecta. Cada ciudad tendrá un nombre, sus cargos dirigentes, su emblema, su himno,…

Es un juego dividido en turnos en el que recibes materias para construir, y en medio de estos turnos y construcciones sucederán distintas ambientaciones, es decir, distintos hechos o acontecimientos que alteran algo en el juego, otorgan o retiran cosas,….

Preparación: En grupos se explica a los participantes las reglas del juego, y estos forman las ciudades con todos los elementos extras que quieran darle (además de un nombre y al menos un portavoz, o alcalde, se pueden añadir algunos otros cargos de gobierno, una bandera, unos valores de la ciudad, un himno,….)

Se establece una zona de reunión, el parlamento, donde cada día se comunican los progresos de las distintas ciudades. Recordar que es un juego transversal o de campamento: durante todo el día los equipos pueden darle vueltas a qué quieren hacer, y cada día habrá un espacio en el horario para resolver una ronda con las acciones (y sus efectos) de los equipos.

Preparamos las fichas o tarjetas que representarán los recursos (monedas) que las ciudades irán ganando, aunque esto también se puede hacer de manera numérica. Será importante tener un tablero, siempre visible en la zona de reunión, con el avance de cada equipo. Nuevamente aquí tenemos dos fórmulas: se puede realizar de manera más visual, incluso construyendo a la par que se juega una maqueta de la ciudad (aunque en esta posibilidad, habría que reducir recursos ya que el juego llega a manejar muchísimos edificios y recursos a la vez), o se puede plantear casi al completo de manera numérica y simbólica.

En cualquiera de los dos casos, se recomienda tener una tabla (mejor si hay posibilidad de uso de TIC) para reflejar los avances de los equipos, y las características en aumento de cada ciudad: cuántos habitantes tienen, cuánta capacidad de habitantes, cuántas monedas generan en cada ronda.

Por defecto en estas reglas, cada ciudad (equipo) comenzará el juego con 10 casas, 1 mercado y 60 monedas.

Desarrollo: Una vez iniciado el juego se realizará un turno por día para cada ciudad. Las ciudades estarán sujetas a los eventos diarios, recibirán sus materias y comprarán edificios. A continuación vemos estos detalles ampliados:

  • Monedas y edificios: Las materias para construir los edificios son las monedas. En la tabla de edificios (anexo que compartiré en una siguiente entrada) aparece cuántas monedas cuesta cada uno de los edificios. Estos sirven para mejorar la ciudad, y para conseguir más monedas, habitantes, o capacidad para los habitantes.
  • Dos formas de conseguir monedas: Cada edificio otorga un número de monedas reflejado en la tabla de edificios. Algunos eventos también pueden otorgar monedas, o pueden hacer que las pierdan. Sin monedas, no se puede construir.
  • Orden en cada ronda: Primero escuchamos el evento que afectará a todos en esa ronda. Después, por turnos, cada equipo recibe la producción de esa ronda que generan los edificios. Por último, el equipo podrá comprar nuevos edificios con las monedas con las que disponga.
  • Préstamos: Una ciudad puede hacer un préstamo si dispone de un mercado. Se le otorgan las monedas necesarias para construir el edificio que quiera, pero deberá devolverlo con un interés. Los préstamos, el interés, el tiempo de devolución, y aceptar o no un préstamo, lo deberán decidir los jueces, según reglas generales que se establezcan al inicio, o a criterio de cómo vaya transcurriendo el juego.
    Si la ciudad dispone de un puerto o una estación, también puede hacer préstamos con otras ciudades, según decidan entre ellos, incluso préstamos o pagos con edificios, pasando en un turno de posesión de una ciudad a otra.LOS EVENTOS

En cada turno sucederá algo en todas las ciudades. A continuación enumero un listado a modo de ejemplo de los eventos que podría haber en el juego, aunque puede haber otros. Cuanto más ambientados se presenten en la actividad, más ganará el juego.

  • Regalo: A la reina de un país lejano le gusta tu nueva ciudad, y quiere construir un parque, ¡qué suerte tan natural! (Construye un parque de regalo).
  • Recaudación: De momento van bien tus gestiones, y la gente está contenta. Sobraron unos impuestos extras para que construyas lo que mejor veas. (Todos ganan 40 monedas).
  • Incendio: Los bomberos no llegaron a tiempo, y se han quemado tres casas. Afortunadamente nadie salió herido. (Disminuye la capacidad de tu ciudad en tres casas, pero no el número de habitantes).
  • Analfabetismo: De este evento se salvan los que hayan construido una escuela o una iglesia. Los demás deben perder 40 monedas para paliar el problema.
  • Guerra: Una guerra inesperada llega a tu puerta. Aunque te muestras neutral, sufres la pérdida de 5 habitantes. Los vencedores te recompensan con 20 monedas.
  • Inmigración: A menos que tengas una forma de regularlo con un puerto o una estación, añade a tu ciudad 40 habitantes más debido a los movimientos migratorios.
  • Hambruna: Mala cosecha este año. Si tienes más de dos granjas, restate 5 monedas y 5 habitantes. Si tienes solo una, resta 15 monedas y 10 habitantes. Si no tienes granjas, resta 30 monedas, y 15 habitantes.
  • Cultura: Una iniciativa cultural apoya a todos los que ya tengan un teatro, con nada menos que 150 monedas.
  • Godzilla: El temible monstruo llega para atacar tu ciudad, pero le gusta tanto que prefiere quedarse como monumento. Se abre una subasta entre las ciudades para ver quién se lo queda. (Se trata de un edificio, monumento, que sale a subasta y se lo lleva la ciudad que haga la puja mayor. Este monumento otorga 50 monedas más y 20 habitantes menos que un monumento normal y corriente, del listado).
  • Inundación: Terribles inundaciones. Si tienes fábrica, estación o puerto, y un gran parque, te salvas. Si solo tienes dos de las tres, pierdes 50 monedas. Si solo tienes una, pierdes 100 monedas. Si no tienes ninguna, 150 monedas.
  • ….

Expansión en caso de juego de campamento: Algunos eventos, y la posesión de algunos edificios, pueden estar relacionados con el día a día del campamento. Vemos algunos ejemplos en este sentido:

  • Los puntos conseguidos en otras actividades, juegos, dinámicas, o incluso el buen comportamiento del día a día en el campamento, pueden transformarse en monedas que gana la ciudad, o edificios gratis.
  • A la hora de tener que realizar una actividad por equipos, y un equipo deba ser primero en realizarlo, el criterio puede ir asociado a cómo tienen las ciudades. Por ejemplo: el primer equipo en realizar una multiaventura en la naturaleza será el que tenga construidos más parques. Siempre buscando algún tipo de asociación pedagógica según para qué vayan a ser primeros, o la ventaja que tengan, y el elemento de la ciudad.
  • Una equipo que tenga más población que capacidad para albergarla (porque no han construido edificios para solucionar esto) pueden recibir menos materiales en una actividad durante el campamento, por ejemplo, en un taller, debido a la masificación de su ciudad.
  • ….