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Juego: La cámara del tesoro

Hoy en la sección Desde el Cubil de la Invención del fuego, en la que os presento actividades y recursos de creación propia en su mayoría para el tiempo libre y la acción docente, os presento un gran juego de orientación y pruebas para grandes grupos.

No olvides visitar otras dinámicas y actividades para grandes grupos en este blog de educación, o preguntar cualquier duda sobre esta actividad completa que aquí os describo:

La cámara del tesoro
Juego de orientación y pistas

Tipo: Juego grande, de pruebas y orientación.

Objetivo: Estimular el desarrollo intelectual, la concentración en un objetivo y la cooperación en equipo.

Objetivo ambientado: Gana el equipo que consiga la clave de su puerta, tras la cual está su premio.

Duración: Dependerá de la dificultad de las pruebas, y lo separadas y escondidas que estas estén. Para un término medio, el juego debería dar para tres cuartos de hora.

Preparación: Dividimos a los participantes por equipos. A cada grupo le corresponderá un orden para realizar las pruebas. Este orden dará como resultado una cifra en concreta, que se corresponderá con la clave para abrir la cámara del tesoro de ese equipo.

Se establecen doce puntos en los que estarán las distintas pruebas, descritas en una cartulina. Cada prueba dará como resultado un número, para todos el mismo. Habrá tantos tesoros, o cámaras del tesoro, como equipos, y en estos se colocará el premio del grupo, o un texto ambientado anunciando la victoria. En cada puerta o tesoro colocaremos el cartel con la combinación de números ganadora.

Añadiremos algunos tesoros más, además de uno por equipo, que serán falsos.

Se explican las reglas, se comunica cuándo empieza y cuándo y dónde acaba la actividad, y se da comienzo al juego.

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Hundir la flota a globos de agua

Guerra de agua con globos de agua a partir del tradicional juego de mesa llamado Hundir la flota.

Dos campos, dos equipos equitativos. Cada equipo ha de formar barcos de cuatro, tres, dos y/o un jugadores, dependiendo del número final de participantes. Los barcos se sitúan dentro del marco de juego, en el campo correspondiente a cada equipo, unidos por los brazos. Y no se pueden mover, o serán eliminados.

Gana el equipo que elimine a todos los jugadores contrarios, a todos los barcos del otro campo, en esta guerra de agua.

Para eliminar a un participante, o pieza del barco, lanzamos de manera bombeada desde un campo hacia el otro campo, un globo de agua por turno, un turno cada equipo. Si el lanzamiento impacta en un jugador, el barco es tocado, o tocado y hundido.

Los jugadores que dejan de formar parte de los barcos, se convierten en bombarderos, es decir: lanzan los globos de agua.

Los primeros globos de agua los puede lanzar el árbitro, o un jugador liberado, que comience como bombardero.

Esta es una idea sencilla y con múltiples posibilidades y variaciones, para hacer una guerra de agua con globos de agua de manera reglada.

Una virtud del juego es que, aunque a todos los participantes les encante tirar globos de agua, más les gustará ganar el juego y, para ello, deben permanecer inmóviles como barcos, para no ser eliminados.

Una vez acabado el juego o una ronda, se puede plantear uno o varios lanzamientos bombeados y libres de un equipo contra los barcos del otro, que ahora quizás sí que se puedan desplazar por su zona limitada del marco de este hundir la flota viviente.

Teoría de juegos y concepto mini pruebas

HACER PRESA EN UN JUEGO

Dentro del ámbito de la Pedagogía del Tiempo Libre, defino «presa» al modo en que un jugador cambia su rol durante la actividad. De esta forma, podemos decir que en el juego del Pilla-pilla, la presa es tocando.

Conocer este concepto con claridad, y saber aislarlo, nos permite desgranar los elementos de un juego, de tal forma que podamos presentarlos por separado, o podamos combinarlos al gusto.

Este concepto lo he presentado en la entrada sobre Teoría de Juegos, y sobre presas, donde explicaba entre otras la presa mediante cola de zorro. Esta es una presa que puede ser utilizada tanto en juegos complejos, como de manera aislada, jugando tan solo a hacer presa a los demás.

Conocer distintas formas de hacer presa nos lleva incluso a crear e inventar juegos y grandes juegos, como pasa en el caso del juego Héroes a las mazmorras (que combina también mini pruebas). Pero también se pueden recopilar en un sin fin de gymkhanas, rotativas, estrelladas, laberínticas o de recorrido, o en una feria de juegos.

MINI PRUEBAS EN LOS JUEGOS

Y lo mismo sucede con las llamadas mini pruebas, mini juegos o mini retos, que se podrían definir como juegos cortos o habilidades deportivas aisladas, o pequeños retos, de uno o poco estímulos, y que abordan alguna destreza y habilidad de manera reducida. Describo algunos ejemplos que he podido ir conociendo en diversas actividades de Tiempo Libre pasadas:

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Juego de Kim

El juego de Kim es una actividad lúdica que la pedagogía del escultismo rescata para su aplicación en el Tiempo libre o ámbito de la educación no formal, y que tiene su origen en el libro de Rudyard Kipling llamado Kim.

Es una actividad para el Tiempo libre ideal, así como un recurso para el aula muy interesante, divertido y con amplios beneficios educativos.

El objetivo principal de este juego es memorizar, mediante una observación y atención consciente, 15 objetos que son mostrados a los participantes todos a la vez, durante exactamente un minuto. Los objetos pueden estar en una mesa, bajo una paño que los tape.

Pasado el minuto se tapan los objetos, y cada participante dispondrá de exactamente dos minutos para tratar de recordar el máximo número posible de objetos, anotándolos en un cuaderno o papel.

En la versión original de este juego que realiza el personaje de Kim en la novela de Rudyard Kipling, y que comparto al final de esta entrada, los objetos son más complejos, tratándose de rocas diversas que trata de memorizar no solo sus nombres, sino también color, peso, particularidades,….

Por ello una variación de esta actividad lúdica y recurso para el aula es no solo la memorización de los objetos que se observan durante un minuto, sino también ser capaz de enumerar sus particularidades y características únicas, sus semejanzas y diferencias.

Se puede realizar también este juego con otras variantes, enfocadas a alguno de los sentidos, como pueda ser un juego de Kim sonoro, por medio del cual los participantes deban memorizar el sonido de diversos objetos y, después, tras escuchar uno nuevamente, averigüen de qué objeto se trata.

O un juego de Kim al tacto, por olores o por sabores. En cualquiera de las posibilidades, esta actividad desarrollada para la educación no formal pero igualmente ideal como recurso para el aula, despliega múltiples beneficios educativos.

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Juego nocturno: El Arca

Juego nocturno para actividades de Tiempo libre: El Arca de la Alianza

Ambientación:

“Hace tiempo encontramos el Arca de la Alianza. Nuestra idea era exhibirla en un lugar público, en un museo común a todas las culturas y religiones, ya que se considera el inicio de muchas de estas, al contener las Tablas de la ley. Pero anoche nos la robaron, y sería preciso que la consigáis, que deis con esta. La tienen unos ladrones, y deberéis encontrarlos y tocarla para haceros con ella. Contaréis con una ventaja: cada vez que suene el silbato, esta emitirá una luz resplandeciente. Buena suerte, y valor, hermanos arqueólogos”.

Tipo: Juego nocturno (bajo entorno oscuro, potencia otros sentidos como el oído, o la orientación espacial).

Objetivo: Estimular el desarrollo físico y la atención. Aprender a desenvolverse y actuar con rapidez. Fomentar la paciencia y la serenidad.

Objetivo ambientado: Hay dos tipos de jugadores: los captores y los fugitivos.

El objetivo de los captores es hacer presa a los fugitivos.

El objetivo de los fugitivos es evitar la presa de los captores.

Si se juegan varias partidas, se contará qué grupo de fugitivos aguantó más tiempo sin ser capturado.

Duración: Dependerá del marco de juego (el espacio), ya que a más pequeño, menor duración. Por defecto, se pueden jugar cuatro partidas de 10 minutos máximo.

Presa: Tocar bien, no rozar.

(Recordar que «hacer presa» es el verbo por medio del cual, un jugador cambia su rol, o su actividad dentro del juego).

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Juego deportivo: Bolorán

Os presento en esta entrada un juego deportivo, o prototipo de deporte, creado durante una asignatura y, por lo tanto, testado y corregido gracias a mis compañeros de clase. Y probado digo al menos hasta el punto del resultado presente, puesto que como todo buen juego, aún le quedaría rodaje y más pruebas para limar cualquier detalle de esta actividad.

El bolorán, llamado así por los bolos y por el verbo «correr» en inglés, es un deporte en el que se enfrentan dos equipos, y se juega a dos campos, en una cancha con el tamaño y líneas de una cancha de baloncesto, y con una pelota gigante como las de pilates.

Alternativamente, un equipo será el atacante, y el otro equipo será el defensor.
El equipo atacante (lanzan) contará con jugadores llamados «cazadores» y con un solo jugador llamado «lanzador«.
El equipo defensor (se defienden del lanzamiento) contará con jugadores llamados «bolos» y con un jugador llamado «guardián«….
Todos los jugadores deberán obligatoriamente rotar por todos estos puestos dentro del equipo, en cada ronda de ataque o defensa.

Gana el equipo que logre sumar más puntos, algo a lograr dentro del siguiente desarrollo:

Los jugadores del equipo que está defendiendo se colocan dentro de las líneas de tiro libre de baloncesto, donde y como quieran, totalmente inmóviles, como anclados en el suelo. Moverse constituirá falta, que puede sumar un punto adicionales al equipo contrario. Estos jugadores, serán los jugadores bolos.
El jugador más alejado del campo contrario, también inmóvil como los bolos, será el guardián.

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Piedra, papel o tijeras

Hoy os traigo tres actividades muy interesantes, no de creación propia, para aquellos que piensen que el tradicional juego de Piedra, papel o tijeras está obsoleto. ¡Tenéis que probarlas!

EL JUEGO DE LA EVOLUCIÓN

Lo conocí durante una actividad de tiempo libre hace posiblemente diez años, y todavía lo sigo utilizando siempre que encarta, siempre en la mochila de monitor para utilizar en cualquier ocasión. Es válido como juego, en especial para momentos de velada, y como dinámica de grupo (de hecho tiene más rasgos de lo segundo).

Comenzamos explicando un poquito qué es la evolución, solo como ambientación (podemos ir disfrazados de científicos) y, a continuación, explicamos una serie de saltos en la misma, representados por los siguientes animales, que a su vez tendrán un gesto y un sonido:

  • Primeramente todos somos amebas, que se mueven por todo el presente espacio chocando las manos en posición horizontal, palmas hacia abajo, y diciendo «mic-mic-mic».
  • De amebas evolucionamos a ranas, que van dando saltos de rana y haciendo el sonido de la rana. Lo demostramos, y todos los practicamos.
  • De ranas evolucionamos a avispas, que viajan por el presente espacio moviendo las manos a modo de diminutas alas, y produciendo un zumbido como sonido con la boca.
  • Las ranas se convertirán en monos, que hacen el ruido del mono mientras se mueven también como monos.
  • Y por último el mono evoluciona en humano. Cuando llego a dicha evolución, me dirijo hacia una zona del marco de la actividad, y espero a que el resto de participantes evolucionen.

¿Y cómo se evoluciona? Nada más fácil: mediante piedra, papel o tijeras.

Según en el escalón en el que nos encontremos, deberemos recorrer el marco, desplazándonos con el gesto y el sonido correspondiente a dicho animal, hasta toparnos con otro participante que esté en nuestro mismo escalón evolutivo. Con este jugamos a piedra, papel o tijeras y, el ganador, evoluciona a la siguiente etapa, mientras que el perdedor se quedará en dicha etapa, y deberá buscar a otro participante que esté haciendo el mismo animal que él.

¿Qué pasará? Que llegará un momento que un participante que haga un animal no encuentre a especímenes de su misma especie. Por ejemplo, si he logrado llegar hasta rana, pasará que todas las demás ranas evolucionen, y me quede sola, sin nadie con quien jugar a piedra, papel o tijeras.

Estas especies que se quedan sin poder evolucionar son la versión más evolucionada de cada uno de estos animales y, por ello, harán una demostración final de cómo se hace su animal para el resto de participantes que lograron llegar a humano.

CARRERA DE RELEVOS AL ATAQUE

Como segunda actividad para el tiempo libre recurso para el aula, (por ejemplo, para una clase de educación física) tenemos esta carrera de relevos especial que he podido descubrir en un vídeo por internet, y que me parece de lo más interesante.

El mecanismo es bien sencillo: como preparación, colocamos un circuito dividido en espacios, por ejemplo utilizando aros, de tal forma que los jugadores deban avanzar saltando de aro en aro con los pies juntos. Los jugadores estarán divididos en dos equipos, y cada equipo se coloca en un extremo del recorrido.

Ganará el equipo que logre llegar hasta el otro extremo, teniendo en cuenta que dentro del circuito solo puede haber un jugador de cada equipo cada vez. Dicho jugador saldrá desde su zona de salida y, dando saltos, tratará de recorrer el circuito entero para ganar. Pero, en cuanto se tope con el jugador contrario, ambos deberán enfrentarse a un piedra, papel o tijeras. El jugador perdedor deberá salir del recorrido y volver con su equipo, al mismo tiempo que un nuevo jugador del mismo comienza a realizar el circuito. Mientras que el jugador ganador, continuará dando saltos para tratar de ganar más metros, y llegar antes hasta el extremo contrario.

ELEFANTES, LEONES Y RATONES

Maravilloso juego que he podido aprender en tiempo libre y además con varias versiones como pueda ser la de gigantes, hadas y gnomos pero, en cualquier caso, la dinámica es la misma, y no deja de ser un piedra, papel o tijeras pero en versión viviente.

Para este juego dividiremos a los participantes en dos grandes equipos, y explicamos cada una de las tres posibilidades a elegir, con su movimiento y sonido:

  • Si eligen elefantes, hacen el sonido del elefante a la vez que mueven su brazo por delante de la cara a modo de trompa, y zapatean a ritmo primero un pie y luego el otro, a modo de avance del elefante.
  • Si eligen leones, deben dar un paso fuerte hacia adelante a la vez que enseñan las manos a modo de garras, e imitan un rugido feroz.
  • Si eligen ratones, deben zapatear pero de puntillas, con el cuerpo ligeramente agachado y las manos en la cabeza a modo de orejitas de ratón, que han de mover adelante y atrás y, al mismo tiempo, dirán «mic, mic, mic» cuan amebas.

Pues bien, la idea es la siguiente: cada ronda comienza con ambos equipos reunidos para elegir cuál de los tres animales realizar. Después los equipos se enfrentan en el centro del marco en línea y, a la de tres, cada equipo realiza el gesto y sonido del animal elegido (todo el equipo el mismo).

Aquí es donde empieza el piedra, papel o tijeras, pues los elefantes ganan a los leones, los leones ganan a los ratones y los ratones ganan a los elefantes. En caso de empate, no pasaría nada. Pero si el equipo contrario realiza el animal que gana al mío, yo debo correr hasta mi meta, situada a mis espaldas, una línea unos metros más atrás y en la que estaría a salvo, mientras que el otro equipo intenta pillarme, siendo la presa tocando. Si mi equipo realiza un animal que gane al equipo contrario, somos nosotros los que debemos pillar a los jugadores del equipo contrario, antes de que se pongan a salvo tras la línea de su extremo del marco.

Jugador que sea pillado, jugador que pasa a formar parte del equipo que ha pillado, y volverían a enfrentarse en este piedra, papel o tijeras viviente, o elefantes, leones y ratones.

Retos para la Educación física

Muy injustamente, podríamos dividir el mundo entre las personas a las que les gusta el deporte y a las que no. Ya hemos perdido la costumbre de tiempo atrás donde triunfaba el mens sana in corpore sano, y la práctica deportiva era una de las fundamentales para aquellas personas que quisieran ser completas: un correcto crecimiento es aquel que alimenta al cuerpo, a la mente y al alma….

Y no solo es importante atender al cuerpo durante todo nuestro crecimiento por lo que nos han venido diciendo para convencernos de ello, en cuanto a que nos alarga la vida o que evita enfermedades, o para eludir la obesidad. El crecimiento a nivel corporal nos forma como personas, siendo cada parte de nosotros (cuerpo, mente, emociones) un todo interconectado que necesita evolucionar, o se estanca.

No desarrollar nuestro ámbito corporal, motor o psicomotor es no desarrollarnos como personas. Y yendo aún más lejos: solo explorando todas nuestras dimensiones, poniéndolas a prueba, llevándolas a nuestro extremo personalísimo de mejora, es cuando nos conocemos en profundidad, cuando llegamos a la comprensión de lo que somos y de lo que podemos llegar a ser y, es en ese momento, cuando llegamos a entender mejor nuestro entorno, ya que “la realidad plena es la autoposesión del ser” Hegel, 1837, p. 118.

Siguiendo el artículo de López, Pérez, Manrique y Monjas (2016), es posible que esta importancia a la actividad física se conocía y se haya venido dando tiempo atrás, ligada principalmente con el concepto de deporte. Pero la Educación Física, y su importancia antes descrita no es hacer deporte, ni esta asignatura puede “tener como principal finalidad el mero entrenamiento de los cuerpos o la detección, selección y entrenamiento de posibles talentos deportivos”. P. 182.

Y he aquí la problemática que plantea el artículo mencionado: ¿cómo abordar la educación física hoy día? ¿A qué debe estar llamada esta asignatura?

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El juego del desconocido

Hoy comparto con vosotros un juego con tintes de dinámica de grupo muy interesante, que es en realidad una adaptación para el tiempo libre de un programa que fue popular hace unos años en la televisión y que era conocido como Identity (Producción de Zeppelin en su versión española).

Este juego lo confeccioné para una actividad de tiempo libre que realicé en el año 2007 y, en concreto, buscaba un foco lúdico para una dinámica de grupo en la cual los participantes pudieran conocerse más entre sí (ya se conocían, pero buscaba que se sorprendiesen de sus propios compañeros), y que sirviese al mismo tiempo de distensión (romper el hielo) e inicio de creación de grupo.

Ciertamente lo he puesto en práctica muy pocas veces ya que no nos vale para cualquier grupo de participante ni actividad pero creo que dando con estas claves, el juego es ciertamente divertido e interesante incluso para una posterior reflexión, al estilo de las dinámicas.

Para este juego, cada participante debe pensar en dos logros, hitos, o rasgos personales que no sean conocidos por el resto de participantes, y escribirlos en un papel. Nadie puede leer lo que hemos escrito. Cada uno intentará buscar dos cosas de las que se sienta especialmente orgulloso, o que realmente sean cosas importantes o dignas de mención (aunque también podremos escribir otro tipo de ejemplos), pero que no sean conocidas por los demás.

A continuación se recogen los papeles, y el juego da comienzo: ¡Juguemos al desconocido! Cogemos el primer papel y preguntamos: ¿quién creéis que ha escrito….? Y leemos los dos logros ocultos de esta persona, para intentar dar con aquel desconocido que los ha escrito.

Cada participante escribe en un papel (o se puede hacer a mano alzada) quién cree que es dicha persona, ganando puntos por acierto.

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Juego para una clase de Educación Física

¡A POR MIS OBJETOS!

Preparación: Separamos la clase en cuatro grupos. Cada grupo forma un círculo, mirando al centro. Cada jugador dentro de cada equipo, se enumera del uno en adelante: todos los equipos tendrán un jugador 1, un jugador 2,…. En el centro de cada círculo colocamos seis objetos (por lo que habrá un total de 6×4 objetos). Y también en el centro de cada equipo habrá una lista donde se pueden leer seis objetos diferentes a los que el equipo ya tiene en físico (salvo quizás uno o dos): Estos son los objetivos del equipo.

Objetivos: Gana el primer equipo que reúna en el centro de su círculo los seis objetos que tienen por objetivo, escritos en su hoja del centro. Para cada equipo, serán seis objetos distintos los que necesiten.

Desarrollo: El docente toca el silbato y grita un número. Todos los jugadores con ese número tienen la posibilidad de correr hasta otro grupo para intentar negociar la cesión de un objeto que su grupo necesita, y ser así los primeros en conseguir los 6 objetivos. Muy posiblemente el equipo que visite pida otro a cambio, por lo que dicho jugador debe, si puede, entregar el objeto que pidan a cambio. Volverá entonces a su grupo para cogerlo, si lo tiene.

Durante el juego, la dinámica del silbato continua hasta el final de la partida: siempre que suene, el jugador en movimiento deberá volver corriendo a su equipo de origen, esté donde esté, lleve lo que lleve. Tras el silbato, se gritará un nuevo número, por lo que un nuevo jugador tendrá la oportunidad de visitar los otros equipos para conseguir los objetivos.

Anotaciones: Los objetos estarán dispuestos de forma que los equipos deban negociar con otro equipo o, algunos, con un grupo antes de con el equipo que tiene el objeto que necesitan. Este juego además de la negociación de los objetos con los del equipo contrario, fomenta también el elemento cooperativo y el entendimiento dentro del equipo propio.

Es importante comentar también que, o bien al inicio, o bien al final, o quizás incluso a mitad, parando el juego, se advierte necesario realizar una reflexión, a modo dinámica de grupo, sobre cómo estamos haciendo las cosas: ¿por qué (que seguramente pasará) negociamos tratando a los otros equipos como el enemigo, si precisamente son los que pueden conseguirnos los objetos que queremos? Pues igualmente en casa o en el cole, lo ideal es, mediante un diálogo amigable, encontrar la fórmula para que todos podamos llegar a nuestros objetivos.