Archivo de la etiqueta: juego

Juego: Los Meteoritos

Ambientación: Cazadores de meteoritos.

Preparación: Elaboramos bola botadora. Elaboramos bolas de harina o arroz. Elaboramos aros de globoflexia. Ambas tres cosas podéis encontrarla en esta entrada en de recursos para el tiempo libre del blog.

Nos colocamos en parejas. Cada pareja tendrá cogido por una mano un aro de globoflexia. Cada aro es de un color distinto. Las parejas estarán repartidas por el marco de juego, a una distancia de pase.

Vamos a enseñar este juego mediante una técnica de introducción de estímulos de manera paulatina, no explicando toda la actividad al inicio sino añadiendo dificultades paso a paso.

Por ello, primero ponemos una bola de harina en juego. Comenzamos pasando la bola de un jugador a otro, de mano a mano, buscando perfeccionar el pase, pues tenemos solo una mano libre y la pelota no puede caer al suelo. También, en la medida de lo posible, los jugadores no podrán moverse del sitio, y por supuesto cada pareja debe sostener su aro de globoflexia.

Ahora, cuando gritemos el color de uno de los aros, rápidamente la bola deberá pasar hasta uno de los dos compañeros que sostienen el aro de dicho color tras lo cual, este jugador colará la bola por el aro, marcando 1 punto. Marca solo uno de los dos de la pareja que sostiene dicho aro, es decir: no quiere decir que cualquiera puede lanzar al aro del color que se ha dicho, sino que rápidamente se debe pasar a uno de la pareja de dicho aro, quien tendrá la posibilidad de marcar un punto.

El color del aro en el que se puede marcar, podrá cambiar a una velocidad mayor: si decimos rojo, todos pasarán rápido la bola hasta los jugadores con el aro rojo, para que puedan marcar. Pero si por el camino, gritamos verde, deberemos cambiar la dirección de la bola.

En cuanto a la acumulación de puntos, se puede jugar de manera individual, por parejas o con puntuación grupal.

Ahora entra en juego la bola loca: En el momento en el que se marca un punto, la persona que está gritando colores lanzará contra el suelo la bola loca, haciendo que se pierda por todo el marco de juego. Nada más marcar el punto, la pareja que sostiene el aro donde se ha marcado el punto deberá soltar este y correr para atrapar la bola loca. Sumará 5 puntos el primero que la consiga atrapar.

Compliquemos un poco más el juego:

Se puede jugar con más de una bola de arroz. Se van dando pases hasta que el mediador del juego grita dos colores. Si las bolas tienen número, o se dice cuál iría primero, sabrán que el primer color es el del aro por el que colar la primera bola, o la bola que tenga un uno escrito, y así sucesivamente. Si las bolas tienen colores, también se puede gritar el color de la bola, junto al color del aro por la que colarla, y seguidamente el color de la siguiente bola y su aro.

Cada pareja de jugadores, nada más que la bola de arroz entre en el aro que sostienen marcando un punto, ya sea la primera o segunda bola que marca, y ya marquen antes o después, deberán correr a buscar la bola loca, por lo que habrá más jugadores compitiendo por este premio final.

Y por último, se puede añadir como variante que, si la bola de harina, durante los pases, cae al suelo, se lanza la bola loca y todo el mundo debe intentar atraparla para sumar un punto. Eso sí, es una variante a añadir si los pases que están realizando son buenos, sino estaremos todo el rato corriendo a por la bola loca, y el sentido del juego cambiará considerablemente. En base a eso también podemos introducir que quien o quienes fallen el pase, pierdan un punto. Y tras el revoltijo provocado de todos a por la bola loca, al volver cada uno deberá correr a por un nuevo aro, cambiándose por tanto las parejas iniciales.

Juego grupal

Poblado de Brujas….

Después de tiempo sin tener la oportunidad, y recién compartido en el blog, el otro día pude probar nuevamente el juego Poblado de brujas con un grupo de 20 participantes, durante una actividad de tiempo libre.
(Ver el juego en este blog de Tiempo libre y Educación).

No ha sido la versión de juego para grandes grupos, sino la versión sin familias (equipos). Os comparto algunas impresiones, e igualmente os invito a que si probáis alguna de las actividades para el tiempo libre o de los recursos para el aula aquí descrito, compartáis opiniones, grado de utilidad, posibles fallos, y también impresiones personales. ¡Gracias!

Siguiendo con Poblado de brujas: la actividad funciona a la perfección, teniendo en cuenta que este tipo de juegos depende mucho de las habilidades de los participantes, y se notará mucho el desequilibrio si las brujas o los aldeanos no andan despiertos y saben manejarse en la dinámica.

Una de las apreciaciones más notables es que los jugadores con el rol de brujos o brujas se ven al inicio muy desorientados ante qué estrategia seguir, puesto que tienen ante sí bastante poder para manejar al poblado, y no terminan de decidirse sobre cómo utilizar sus hechizos. Es por ello que el tiempo de aprendizaje de los mismo pueda variar, a criterio del árbitro del juego.

Poblado de brujas es un juego grupal ideal para desarrollar muchas habilidades cognitivas, comunicativas y sociales. Al igual que sucede con juegos del mismo estilo y de los que parte este, como El pueblo duerme o Lobos de Castonegro, los jugadores se ven inmersos en una realidad lúdica que les atrapa y de la cual necesitan salir como sea, tirando de todo tipo de recursos personales.

Por otro lado y durante la partida, el árbitro o mediador debe animar a participar, a argumentar, a no acusar por acusar, ni a conformarse cuando te acusan con el típico “matadme si queréis, ya veréis como estáis equivocados”. Hay que mojarse, hay que dilucidar, encontrando razones desde la observación y aprender a plantearlas.

Como acierto, es muy interesante la ambientación: comenzamos con el texto de introducción, y rápidamente los jugadores entraron en ambiente, tomándose muy en serio el hecho de que hubiese enemigos a su alrededor, que les estaban atacando con hechizos, y que el tiempo no estaba de su parte.

Y el hecho de necesitar dos votaciones (además de ratificación, voto doble,….) para pillar a un enemigo, hace que se amplíen las situaciones de dobles intenciones, tramas y estrategias, que son un auténtico «brain training».

Ciertamente se antoja necesaria una versión que pueda prescindir de la figura de un árbitro o mediador.

Además, este tipo de juegos parte con un foco muy ligado a las actividades «dinámicas de grupo». Por esta razón son ideales para cubrir esos objetivos sociales que funcionan tan bien con las dinámicas como son la integración en el grupo, la función agonística, la búsqueda de complicidad con los iguales, la cohesión y distensión interpersonal, y desarrollos intrapersonales y cognitivos, de interiorización y exteriorización.

¿Te animas a jugar….?

Juego: Poblado de brujas

Las sombras de la noche parecían querer reunirse con nosotros cuando todos los aldeanos salíamos para la gran asamblea. En un círculo tan redondo e imperfecto como la misma luna que luchaba por iluminarnos, todos los habitantes de aquel pequeño poblado nos mirábamos aterrados y desconfiados. – Las brujas y los brujos del bosque nos han declarado la guerra, y cuentan con una gran ventaja para ganarnos: están entre nosotros…. –

Juego que parte de una dinámica de grupo, siguiendo un estilo similar a los famosos Círculo y triángulo o El pueblo duerme, este último comercializado por Asmodée bajo el nombre Los hombres lobo de Castonegro, o La resistencia, comercializado por Devir Iberia.

Juego de mesa viviente, de rol, cooperativo de dos equipos, cuya interacción principal se realiza por medio del diálogo. Juego para grandes grupos: lo diseñé para jugar con 40 personas, pero es adaptable a grupos más pequeños, tal y como desarrollo en esta entrada.

Situación: Los jugadores en círculo van a representar una aldea en la cual tendrán roles rotativos como son los de Jefe de la aldea, Juez de la aldea, Inquisidor y Cazador de brujas. Tres de estos aldeanos serán, en realidad, brujas o brujos que atacan el poblado. En la versión para grandes grupos, además, los jugadores estarán divididos en cuatro equipos, que son las familias del pueblo. Los tres jugadores con el rol de brujas o brujos serán del mismo equipo, de la misma familia.

Objetivos: Toda la familia de las brujas (el equipo donde se encuentran los tres jugadores con dicho rol) gana si consiguen que la mitad más uno de los jugadores estén muertos, en la cárcel o perdidos en el bosque. Ganan las familias de aldeanos (los equipos sin brujas en sus filas) cuando consiguen acabar (mediante dos turnos en la cárcel) con las tres brujas.

Seguir leyendo Juego: Poblado de brujas

Dinámicas para la atención: ¡Manos!

Las actividades son una de las herramientas fundamentales para el desarrollo del tiempo libre, la animación sociocultural o también para la gestión grupal en otros ámbitos como el de la educación. Pueden definirse como la punta de la flecha que constituyen nuestros objetivos, puesto que son la materialización de la metodología que nos hemos planteado para llegar a cubrir las necesidades del grupo de participantes.

Pero una actividad  no solo persigue cubrir necesidades del grupo de participantes, sino también las necesidades del equipo de monitores, o del docente. Realmente, son necesidades del grupo, puesto que estas figuras han de trabajar desde dentro del grupo social, deben formar parte del grupo. Una de estas puede ser una actividad que busque como objetivo crear el silencio, para focalizar la atención sobre algo concreto, como una explicación teórica, una exposición de un compañero, o la explicación de las reglas de un juego.

Comparto en esta entrada una dinámica de grupo que persigue precisamente este objetivo de atención tan necesario en educación y en tiempo libre, que utilizo mucho y en diversos ámbitos laborales desde que la inventara en un momento de desesperación, bajo un entorno de desatención total durante un trabajo en una granja escuela: no había forma de que nadie me hiciese caso por lo que, desesperado, levanté las manos y pedí que hiciesen lo mismo. A partir de ahí, salté de la dinámica al juego para completar su función. Pero, vamos a ver la explicación al completo.

Dinámica para focalizar la atención: ¡Manos!

Antes de comenzar, recordar que ante una desatención, siempre es bueno dejar que esta fluya un poco, puesto que «la atención sostenida se transforma en oscilante», manejamos así las olas de las atención. Además no podemos pedir la atención todo el rato, porque fisiológicamente no es posible. Ver más en la entrada de atención en este blog sobre educación y tiempo libre.

Pues cuando queramos llamar la atención, mostramos las palmas de las manos al grupo y decimos en voz alta: «¡Manos!». Repetimos la orden para los rezagados, y mantenemos la posición hasta que todos nos imitan y muestran las palmas de sus manos. Tan sencillo como esto, puesto que al activar con una acción, la atención está sobre la misma y, tras esta, podemos bajar tranquilamente las manos, y comenzar con lo que queramos explicar.

Tras la versión express, aquí la versión completa de la dinámica. Seguimos diciendo palabras al vuelo, acompañadas de un gesto que todos deben imitar. De esta forma decimos «ojos», y señalamos nuestros ojos. «Nariz, boca, orejas», y nos señalamos la nariz, la boca y las orejas, y «uñas», y mostramos el reverso de nuestras manos, es decir, «manos», pero al revés. Con participantes más pequeños, funciona muy bien, pues algunos están aprendiendo en esa edad las partes del cuerpo: «¡Manos! ¡Ojos! ¿Dónde están tus ojos?….»

No solo es una dinámica de grupo que nos permite captar la atención, sino que además es una herramienta fundamental para un análisis de la realidad rapidísimo. Mediante esta actividad podemos ver de una sola pasada quién estaba atendiendo y quién no, o quiénes son de tu grupo si quizás te has mezclado con más participantes, o quién es más rápido y quién es más lento, quién se muestra más apático, o quién se muestra más líder,….

Por último podemos proceder a la ludificación, convirtiendo la dinámica en un juego, lo cual nos permite subir un grado más en atención e interés, en caso de necesitarlo, de la siguiente forma: Pedimos por ejemplo: «orejas», y nos tocamos la nariz. La mayoría se tocará la nariz, pero preguntamos «¿Dónde están vuestras orejas?». No se trata de imitar, sino de mostrar lo que hemos pedido. Así continuamos diciendo al aire alguna de las palabras comentadas, pero señalándonos otra parte del cuerpo o mostrando las manos o las uñas, jugando así a ver quién es capaz, y más rápido, de colocar lo que se pide, sin dejarse influenciar por el gesto de la persona que lo dice.

Que por cierto, pudiendo haber hecho esta dinámica de grupo a, no lo sé, digamos, mil personas, tan solo una me ha encontrado (yo no hubiera caído, creo) el truco para ganar sin problemas: cerrar los ojos.

Lo que me enseñó el bosque

Tres conceptos la mar de sencillos, pero de una importancia y relevancia vitales para el desempeño de la actividad de tiempo libre, o para el trabajo en pedagogía y con grupos sociales.

Tres conceptos que parten del escultismo, como son la pedagogía del juego, la filosofía en ruta y el sentido de lo concreto.

Siguiendo con la línea de Lo que me enseñó el fuego en este blog de pedagogía y tiempo libre, quería compartir en esta entrada un legado personal muy importante, un aspecto de mi currículo que he podido adquirir creciendo en un grupo scout. Y el por qué ha sido tan vital esta influencia para mi desempeño profesional en tiempo libre y animación sociocultural, resumiéndolo en estos tres conceptos que paso a desarrollar.

La pedagogía del juego:

El juego es una actividad innata en los animales, y es un método de descubrimiento de la realidad sin precedentes. Ese descubrimiento es una herramienta muy poderosa de aprendizaje. Por esta razón no debemos dejarlo de lado durante cualquier proceso pedagógico.

Si algo he podido aprender y desarrollar durante mi formación en escultismo es que todo aprendizaje puede presentarse mediante una actividad lúdica. Eso genera una motivación, un deseo de auto descubrimiento, y un aprendizaje relevante y significativo sin precedentes: la persona, inmersa en el juego, desea avanzar….

Pero esa transformación del aprendizaje en una actividad lúdica requiere de menor esfuerzo del que creemos, ya que la vida misma es también un juego, con sus reglas, sus objetivos, sus formas de ganar y de perder,….

Más adelante ampliaré sobre este y los siguientes conceptos en entradas posteriores, desde la experiencia en tiempo libre, y ahondando más en los aspectos pedagógicos.

Seguir leyendo Lo que me enseñó el bosque

Juego para el aula: dictado y ortografía

Un alumno en la pizarra: ¡comienza el dictado! Los demás observan. Cuando alguno de los compañeros detecta una falta en el dictado del alumno que está en la pizarra, rápidamente levanta la mano, y comunica la falta. Si esta es correcta, le quita el puesto al que está en la pizarra. El objetivo del juego es estar el máximo tiempo posible escribiendo el dictado en la pizarra.

Esta es una dinámica de aprendizaje, o actividad lúdica, que persigue divertir, motivar, potenciar la atención y, al mismo tiempo, repasar la ortografía durante una sesión de lengua en el aula de primaria. Además, busca integrar al alumno en su propio aprendizaje, dándole un sentido de rápida visualización: repasar rápidamente las reglas ortográficas de una palabra concreta me permiten salir a la pizarra y, por lo tanto, sumar puntos para ganar en este juego.

Una vez cogido el concepto, de cara a una participación más elevada podemos probar con las siguientes variaciones:

Doble dictado: Dos jugadores en la pizarra, los observadores pueden levantar la mano para corregir a cualquiera de los dos, e intercambiar su puesto.

Narrador: Uno de los alumnos puede ser el encargado de leer el dictado, practicando de esta forma la lectura en alto, aunque sea a modo de dictado. Puede ser, si se da el caso de que se equivoque en la lectura, que tenga que cambiar por otro jugador, al igual que los que están en pizarra.

Equipos: En esta modalidad, en cada equipo de participantes debe haber un compañero que siga el dictado escribiendo en un folio. Al final, el folio hay que entregarlo sin faltas. Si durante el dictado, el equipo detecta que hay una falta, el folio rotará al siguiente jugador de ese equipo, quien corregirá la falta y seguirá escribiendo. En este caso también es el equipo el que puede advertir fallos de quienes están en la pizarra, y deberá subir uno del equipo, que no esté en ese momento con el folio. Los puntos de permanencia en pizarra sumarían para el equipo entero.

Explicando un juego: Colonos de Catán

Para completar la explicación del método S.O.D.A. por medio del cual se siguen unas pautas ordenadas para poder explicar un juego de la forma más ordenada posible, presento en esta entrada un ejemplo con un juego que para los que lo desconozcan, puede ser al inicio muy confuso, pero no lo es tanto.

En concreto he escogido el juego de mesa Colonos de Catán, creado por Klaus Teuber y distribuido por Devir Iberia. El repaso a cómo jugar utilizando SODA será sin entrar en todos los detalles del juego, para no copar la entrada. Además de que lo estoy haciendo de memoria. La idea no es aprender aquí a cómo jugar, hay manuales mucho mejores, sino a terminar de explicar este método para lanzar actividades.

En cualquier caso, si surgen dudas sobre el orden a la hora de lanzar una actividad, en otras entradas está mejor desarrollado.

Colonos de Catán:

Situación:

El tablero es una isla sobre la que vamos a construir nuestros pueblos, castillos y caminos gracias a las materias que vamos a ir consiguiendo. (El elemento visual aquí es imprescindible, por lo que el tablero debe estar preparado).

Objetivo: (Qué tengo que conseguir, de la forma más sencilla posible)

Gana el primer jugador que llegue a diez puntos. Se consiguen puntos, principalmente, construyendo poblados (1) y castillos (2). Para construir, necesitamos obtener materias. Para obtener materias, tiraremos los dados: cuando se corresponda el número en los dados, con un número que esté junto a un poblado o castillo, se cogen materias.

Desarrollo:

Primeramente construiremos dos poblados y dos caminos. Más adelante visualizaremos dónde hacerlo en razón a las estrategias.

Cada vez que sea tu turno, tiras los dados (como veis aquí no introducimos ni el uso de cartas caballero, ni aparece el ladrón, puesto que primero nos tenemos que hacer con la dinámica general, y luego vendrán las particularidades).

Si sale, por ejemplo, un cuatro, todos los jugadores que tengan una construcción junto a una pieza en la que haya un cuatro, coge una carta de materia en caso de poblado, o dos de materia en caso de ciudad. ¿Qué tipo de materia? Pues la que indique el dibujo que hay bajo el cuatro, bien puede ser oveja, trigo, roca, madera o arcilla.

Seguido este proceso, el jugador del cual es el turno puede intentar negociar con cualquier otro jugador, buscando que le hagan algún cambio de cartas de materia, o negociar con la banca, en relación 4 cartas de una materia, una carta de la que quiera.

También en su turno el jugador puede construir todo lo que pueda, atendiendo a los costes de materia, y así ir sumando puntos.

Acotaciones:

¿Qué cosas puede construir?:

Un poblado, que es un punto, pero nunca frente a otro poblado, es decir, con una sola arista de por medio.

Una ciudad, que son dos puntos, siempre en el espacio en el que había un poblado antes. Ahora la ciudad aporta a su jugador dos cartas de materia, en vez de una.

Un camino, para poder extenderse y llegar a nuevos puntos en los que construir ciudades. A partir del quinto que construyas, obtienes un extra de dos puntos llamado «gran ruta comercial», que solo te pueden quitar si alguien construye un camino más que tú.

También puedes comprar cartas que aportan ventajas (y al final de la explicación se ven con tranquilidad), entre ellas las cartas caballero, que sirven para mover al ladrón, que ahora explicamos. A partir de tres cartas caballero, obtienes un extra de dos puntos llamado «ejército de caballerías», que solo te pueden quitar si alguien construye una carta más que tú.

Por último, el ladrón: Si en la tirada de dados, sale un siete, todo el que tenga más de siete cartas, deberá descartarse de la mitad, redondeando para abajo. Además, quien ha sacado un siete, moverá a ladrón (y explicamos esta parte).

Qué es un juego de mesa viviente

Un juego de mesa viviente es un juego originalmente de mesa, o de tablero, adaptado para poder realizarlo con grandes grupos, de tal forma que el tablero ocupa casi lo que pueda ocupar una gran habitación, o incluso más, los jugadores pueden jugar en equipo y encontramos dados o cartas gigantes.

También podemos hablar de juegos de mesa viviente que no son adaptaciones de alguno de mesa ya existente, sino que directamente se han creado para grandes grupos, cuando siguen características similares, solo que con una creación desde cero, sin pasar por la edición como juego de mesa.

Esta definición, que al menos es la que he utilizado siempre en tiempo libre, no sabría decir con exactitud de dónde procede. Lo que sí tengo claro por un lado es que es útil para categorizar una serie de juegos, y que parte de juegos clásicos, como pueda ser el de la oca.

Es muy habitual en tiempo libre realizar un juego de la oca viviente (y quizás parta de aquí al generalizarse a cualquier juego de mesa) en el que encontramos casillas repartidas por un salón o habitación, o en un patio, con la información de pruebas a realizar por todo un equipo, con un jugador que hace las veces de ficha (o una ficha gigante que se va moviendo), y dados gigantes. Incluso sea posible que les suene de un formato televisivo de hace algún tiempo.

Un juego de mesa viviente puede denominarse así por ser una adaptación a gran escala de un juego de mesa ya existente, como es el caso de ¡Héroes a las mazmorras!, en el que además se adaptan las casillas (que pasan a ser habitaciones), las piezas (que pasan a ser equipos de jugadores), pero sobre todo, se persigue copiar una dinámica de juego parecida, un desarrollo que se emula casi enteramente.

En el caso de Las ciudades constructoras por ejemplo, emula un juego de mesa de recursos, siendo necesario una tabla en la que los equipos puedan seguir la evolución de sus acciones, algo que en el de mesa quizás se pudiera hacer mediante tablero y fichas.

Adaptar un juego de mesa para un grupo grande de jugadores, manteniendo su dinámica, es de éxito seguro, y se puede encontrar en grandes ejemplos como en Rommel y Montgomery, muy usado también en tiempo libre, que adapta el famoso Stratego, o también un Cluedo viviente, con grandes posibilidades de ambientación, pero siguiendo la misma dinámica de cartas con información, y métodos para compartirla.

¡Héroes a las mazmorras! 

Dinámica para gran juego II:

Situación (método SODA)

<< Héroes de todo el mundo, vuestras aventuras os traen hoy aquí, al hogar del mayor tesoro jamás conocido. A una mazmorra recóndita en el fin del mundo, plagada de peligros y monstruos. Solo los más valientes os alzaréis con la victoria, no apta para el que no quiera entrar. Y solo quien logre entrar, podrá optar al tesoro…. >>

Objetivo:

Ganará el juego aquel equipo que logre abrir el tesoro. El tesoro se encuentra escondido en una de las habitaciones, y custodiado por uno de los monstruos. Para abrir el tesoro serán necesarias tres de las doce llaves escondidas por todo el marco de juego: solo tres son las auténticas, el resto serán idénticas, pero meras falsificaciones. Es posible compartir la victoria, o contabilizar mediante puntos, otorgando x puntos al equipo que localice el tesoro, x-y puntos por cada llave encontrada,….

Desarrollo:

Delimitamos el marco de juego en espacios, marcados por habitaciones u otro tipo de delimitaciones reales o imaginarias.

Separamos a los jugadores en equipos. Cada jugador dentro del equipo tendrá tres vidas, marcadas con una cinta o un dibujo de papel que llevará pegado en el pecho o el brazo.

Además, en cada equipo debe haber al menos uno de los cinco roles que hemos creado para este juego, que determinan la forma en la que este jugador se puede batir en duelo contra un monstruo (ver más abajo).

Colocamos por el marco de juego el tesoro, las llaves, y los jugadores (o monitores) que desempeñarán el rol de monstruo, rol que conlleva también una manera especial de batir en duelo.

Se lanza el juego, dejando claro que, finalizado el mismo, todos los equipos deberán volver a la zona de inicio, pues las mazmorras quedarán cerradas para siempre….

Una vez el juego se ha iniciado, cada equipo recorre libremente el marco de juego, siempre unido, de tal forma que un equipo no puede abandonar una estancia hasta que todos sus miembros no estén al completo en esta misma.

Cuando un objeto es encontrado (tesoro o llave) debe ser llevado a la zona de inicio para que pueda ser validado y contabilizado por el «jefe indio» del juego (quien ha lanzado la actividad).

Cuando un equipo encuentra a otros jugadores o monitores y uno de ambos declara un duelo, este tiene lugar siguiendo las normas especiales para los duelos, que ampliamos a continuación. En caso de que el jugador del equipo pierda, tendrá que quitarse una de sus vidas. Cuando un jugador pierde sus tres vidas, deberá retirarse hasta la zona de inicio, donde podrá seguir aportando ideas de estrategia, pero ya no podrá salir de esta zona más en el juego. Si el equipo gana, el monstruo pierde igualmente una vida. Por defecto, todos los monstruos tendrán solamente una vida, por lo que el monstruo será derrotado y deberá volver a otra zona del juego desde la cual saldrá nuevamente pasado cierto tiempo.

Ampliación de normas:

Si un monstruo encuentra a un equipo, puede retar al mismo, eligiendo contra qué jugador enfrentarse, mediante el duelo que dicho monstruo tiene asignado desde el inicio. Estos duelos pueden ser los mismos que los que marcan los roles de los equipos, o mini pruebas especiales.

Si un equipo encuentra a un monstruo, puede retarle, eligiendo qué jugador se va a enfrentar al monstruo y, por tanto, bajo qué tipo de duelo. Veamos tipos de roles y duelos, que son los siguientes cinco propuestos (puede haber otro tipo de mini pruebas). Recordar que en cada equipo habrá como mínimo uno de cada rol:

Guerrero o bárbaro:

Su mini prueba será una pelea de gallos, es decir: de cuclillas, cogiéndose ambos de las manos, gana quien consiga hacer caer al suelo al contrario.

Mago o hechicero:

Su mini prueba será una competición de preguntas, es decir: llevará un mazo no muy grande de tarjetas de preguntas y dará a elegir una tarjeta al contrincante. Igualmente el mago elegirá una tarjeta al azar. Ambos se harán una pregunta y, quien la falle, perderá esta prueba. Los magos tienen una gran ventaja estratégica que, ligado a la ambientación, es pura magia: pueden recorrer la mazmorra intentando memorizar todas las preguntas de su mazo.

Arquero o elfo:

Estos llevarán un vaso de plástico y pelotas de ping pong. Retarán al mejor de tres, sumando las canastas de la pelota de ping pong dentro del vaso, tras haber dado un bote (en el mismo suelo es posible). Al igual que los magos, los arqueros pueden ir practicando su mini prueba durante el juego.

Ladrón o kender:

Llevarán consigo unas monedas para retar mediante una petanca de pared: tirando la moneda contra una pared, gana quien deje la moneda lo más pegada posible a la pared.

Paladín o monje:

Cuya mini prueba será de observación – memoria. Para ello, una de las posibilidades es llevar las 13 cartas de un palo de una baraja francesa, barajar, quitar una sin mirar, y presentar las demás boca arriba. Gana quien primero acierte qué carta falta. Adquiere mayor jugabilidad si en lugar de cartas utilizamos tarjetas que tengan objetos, animales, comidas,…. impresas. Así también, el paladín tendrá mayor ventaja si se prepara su prueba durante el juego.

Si un equipo se enfrenta a otro equipo, quien declara el reto primeramente, decide qué dos roles se van a enfrentar. En caso de que no esté el rol elegido en el equipo contrario, este elegirá a otro jugador.

 

Dinámica para gran juego

¡HÉROES A LAS MAZMORRAS! I Parte

En esta entrada quiero desarrollar más que un juego, una dinámica como pueda ser la de una gymkhana rotativa, en la que los equipos pasan de prueba en prueba por turnos.

En el caso de este juego, el objetivo no es lo más importante a la hora de la explicación, sino la dinámica de juego. Es más: con esta dinámica que explico a continuación se pueden realizar diversos juegos o diversas «aventuras» de un mismo juego. Por esta razón no seguiré en la primera entrada el SODA o método para explicar las reglas de una actividad.

Comentar que podemos definir este juego como juego completo, gran juego, ambientado o de misterio. Pero también podríamos hablar de juego de mesa viviente, ya que aunque la adaptación es propia, la idea parte de un famoso juego de mesa llamado Hero Quest (Games Workshop y Milton Bradley Company, 1989), una idea comercial de un juego de rol con fichas evolutivas de personajes, miniaturas y tablero con casillas, que a esperas de una supuesta reedición encontramos renovado en el más moderno Descent: viaje a las tinieblas (Fantasy Flight Games y Nexus, 2005).

Pues bien, comencemos por la dinámica o Desarrollo:

Establecemos la ambientación y el marco de juego. Dentro de este, establecemos una zona de inicio o salida donde explicaremos las normas, y donde volveremos para la resolución. En esta zona separamos a los participantes en equipos. Dentro de cada equipo habrá distintos roles a repartir: cada rol marca una forma de enfrentarse a los adversarios, o diferentes «mini-pruebas» (más adelante quedará más claro). Además, a cada participante se le coloca en el pecho o brazo tres tiras de, por ejemplo, cinta adhesiva: estas serán «sus vidas», es decir que sin estas, el jugador sufrirá un cambio de rol. Se explica la misión / objetivo del juego. Se lanza el juego.

Los equipos recorrerán el marco de juego, siempre unido, y siempre de una habitación (o espacio abierto) a otra, buscando lograr su objetivo. Esto quiere decir que un jugador no puede pasar a un tercer espacio, si todavía tiene miembros de su equipo en el primer espacio que han pisado. Para verlo más claro: si un equipo está en una habitación, un jugador puede pasar al pasillo para que el equipo se dirija, por ejemplo, a una segunda habitación a visitar. Pero un jugador no puede poner un pie en la segunda habitación hasta que todo su equipo no esté en el pasillo.

Y como decía, el objetivo es lo de menos, pero estamos hablando de misiones tales como encontrar un tesoro, encontrar 10 llaves, derrotar a un monstruo concreto, escapar del laberinto,…. De tal forma que, cuando el equipo se encuentre frente a frente al objetivo, buscará resolverlo para ganar el juego.

Ahora bien, en la dinámica está la clave: por todo el marco de juego habrá enemigos (monitores o jugadores individuales con diferente objetivo), que podrán estar fijos en algún espacio o móviles. Estos enemigos buscarán por encima de todo eliminar a los jugadores de un equipo y, por tanto, frustrarles en la persecución de su objetivo.

Si un adversario está en una habitación, y entra un equipo, el adversario podrá retar a ese equipo, es más, podrá retar al jugador que elija dentro de ese equipo. Y el reto consiste en realizar una mini prueba que el adversario domina. Estas mini pruebas son pequeños juegos rápidos de lógica, habilidad, puntería, fuerza,…. Si el adversario pierde, es derrotado, y debe marcharse (según cómo esté planteado el juego, habrá sido eliminado para siempre, o renacerá en un punto concreto, al cabo de un tiempo previamente decidido). Por el contrario, si el adversario gana, le quitará a dicho jugador una de sus tres vidas, es decir, una de las tres tiras de cinta adhesiva o cualquier otro elemento empleado para ello (también con alguna manualidad, como corazones dibujados).

También puede pasar que sea el equipo quien rete a este jugador errante o monitor. En tal caso, el equipo decidirá qué jugador se enfrenta al adversario. Y la mini prueba a realizar será la propia del rol que dicho jugador ha escogido al inicio del juego. En caso de ganar o perder, sucedería igual que en el anterior caso. La única ventaja es la elección del jugador y, por tanto, la mini prueba para el enfrentamiento.

Por último, un equipo también se puede enfrentar a otro equipo para reducir sus fuerzas. Para ello debe estar el equipo al completo y declarar el reto al otro equipo. El primer equipo que reta, decide su jugador y, por tanto, la prueba de enfrentamiento. Si hay una persona con el mismo rol en el equipo que es retado, será quien defienda el reto, y si no el equipo que se defiende será quien decida. El jugador que pierde se tendrá que deshacer de una de sus tiras de vida.

Básicamente, fuera de conocer ambientación y objetivo, esta es la dinámica de juego. Vamos a ver con la siguiente entrada de forma más concreta el juego, con una ambientación y objetivo concretos.