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Teoría de juegos, concepto Hoja de tareas

La hoja de tareas o HDT es uno de los conceptos más útiles que he manejado siempre en tiempo libre. Para ser sinceros, no recuerdo la procedencia del nombre con exactitud, pero lo más posible es que saliese de algún juego concreto y, por extensión lo he utilizado en muchas otras actividades, principalmente con grupos bastante grandes y en juegos completos, ambientados o que requieren un movimiento preciso o concreto por todo el marco de juego.

Por un lado la HDT te permite mover a los participantes de un lado a otro de forma muy precisa, y con bajos recursos humanos: no necesitas tener monitores en todas las zonas con una HDT bien definida. Por otro lado y de cara a las ventajas con grandes grupos, una HDT te permite manejar hábilmente la atención frente a cincuenta o incluso cientos de participantes, como vemos en algunos ejemplos de actividades para grandes grupos.

Llegados a este punto, no esperéis a leer ahora una innovación algorítmica revolucionaria impresionante, puesto que la hoja de tareas no tiene más misterio que un listado de instrucciones previamente calculado (y revisado mentalmente para detectar posibles fallos, muy importante), que los grupos de participantes reciben. Es una lista de acciones u objetivos que estos deben superar para obtener puntos (o pistas para un objetivo final), y ganar el juego. O para ganar directamente el juego si todas las acciones de la HDT te conducen al objetivo final.

Es obvio, sí. Pero no basta con leer esta entrada y pensar que es algo muy obvio, sino que este concepto es muy bueno si lo tienes interiorizado, porque a la hora de inventar, perfeccionar o modificar actividades, es vital tener en mente que una hoja de tareas es una de las posibilidades que, principalmente, te va a solventar problemas de desarrollo de la actividad, te va a permitir tener a cada grupo de participantes en una zona concreta, en un tiempo de juego concreto, y con la atención puesta en un objetivo, y no en otros menesteres (algo muy bueno para favorecer la Ley de la tiza inmóvil).

Pero vamos a verlo de forma más práctica: Imaginemos que queremos hacer un juego completo, con ambientación, con presentación de personajes iniciales, con historia a resolver, con un marco de juego amplio y pruebas repartidas por todo este. Así de entrada nos suena a una gymkhana y, en su forma clásica, podríamos hablar de pequeñas pruebas deportivas, lúdicas o de animación que se realizan de manera rotativa, de tal forma que cuando el árbitro silbe, cada equipo rota a la siguiente prueba. La HDT también va a buscar algún tipo de orden para un buen desarrollo, pero este será menos mecánico, o al menos el participante percibirá más libertad y jugabilidad.

Si queremos algo rotativo, podemos determinar zonas, utilizar una HDT y dar instrucciones impresas en un papel inicial y que dichas pruebas deban realizarlas en orden. Podemos de esta forma colocar un número mayor de pruebas que el número de monitores con el que contemos, colocando pruebas de mediación indirecta: busca en tal zona un sobre con el nombre de tu equipo, recoge la llave escondida en tal zona con la siguiente pista, cuenta el número de ventanas de tal zona para poder continuar,….

Utilizando los tipos de pruebas antes mencionados, podemos hacer una HDT bastante amplia, que nos permita una participación por libre, y no mediante rotación: cada equipo elige a qué zona acercarse primero, o mejor dicho, qué tarea de su HDT quieren abordar primero. Si encuentran una prueba con monitor ocupada por otro equipo, decidirán si les merece la pena esperar su turno, o continuar con otra de la HDT.

También podemos introducir pruebas que no aparezcan en la HDT para darle al juego mayor sensación de realidad. Por ejemplo, en los Dones del capo hay ciertos objetos que al llevarlos a un personaje, propone una prueba adicional, o personajes que no aparecen como tarea en la HDT. También encontramos tareas que desaparecen pasado determinado tiempo de juego, de tal forma que los equipos deben plantear solventar ese objetivo dentro del plazo dado.

Una HDT te permite improvisar un juego completo tan sencillo como una Orientación de caja fuerte, en la cual hay que acudir a x zonas distintas para encontrar, observar, buscar, resolver,…. una cifra del 0 al 9, que pueda ser el número de escalones, una pinza de la ropa con un número puesto pinchada en algún sitio, una operación en una pizarra,…. y así, obtenido el número de cada zona de nuestra HDT, volver a la zona de salida con la contraseña para abrir la caja fuerte.

También podemos explicar en la HDT pruebas que sean transversales al propio juego, como pedir que, llevando el equipo una cámara, durante el recorrido que realicen, por ejemplo en un juego de ciudad, tomen una foto a otro equipo de manera discreta, de tal forma que si pillan al equipo despistado (no se dan cuenta de que les están haciendo una foto), suman puntos. O también podemos tener pruebas en la misma HDT, como por ejemplo un mensaje cifrado, que pueden ir descifrando conforme van de tarea en tarea.

Improvisando actividades a partir de conceptos.

Juego transversal: los vampiros

Un juego transversal o de campamento es aquel que se da durante un tiempo más largo del habitual para actividades de este tipo, por ejemplo: durante toda una jornada, durante varios días o durante todo un campamento.

Es importante recordar que la dinámica del juego debe adaptarse a este hecho temporal y, por ejemplo: no estará permitido jugar durante otras actividades, de manera que se interrumpan su normal funcionamiento, o durante los momentos de vida de campamento (sueños, aseo, comidas). El juego se limitará en principio a los tiempos libres, aunque puede haber excepciones como una caminata, determinadas actividades, en la merienda,….

Juego transversal: Los vampiros

SITUACIÓN

Todos somos aldeanos de una villa asolada por la amenaza de Brácula, el primero entre los vampiros. De entre los aldeanos hay uno excepcional, llamado Banhel-Sín. La lucha entre aldeanos y vampiros está servida.

OBJETIVOS

Ganan los vampiros cuando todos acaban convertidos en vampiros. Ganan los aldeanos si logran eliminar a todos los vampiros. Es decir, todos son ganadores. Ciertamente el juego fomenta cambios de afiliaciones, mientras que aquellos que resisten en un equipo durante más tiempo que los demás, toman dicho equipo como suyo y tratan de resistir y salvarse entre ellos.

DESARROLLO

Como preparación, escribiremos papelitos que doblaremos y echaremos en una bolsa opaca de la que posteriormente cogerá cada jugador un papelito al azar. En uno de los papeles escribiremos «Brácula», en otro «Banhel-Sín», y en todos los demás, «aldeano».

A partir de aquí cada rol tendrá una forma de hacer presa, es decir, de hacer cambiar a otro jugador de equipo:

Los vampiros: El único al inicio es aquel a quien le tocó el papelito en el que ponía «Brácula». Por ello debe convertir en vampiro a aldeanos rápidamente. Para convertir a un aldeano debe darle un beso en la cabeza (cabeza, cuello, cara). Solo será efectivo el cambio de rol si el aldeano lleva en ese momento algo rojo encima, en ropa, pulsera, gorra,…. Lo rojo se lo puede poner encima el mismo vampiro justo antes del beso. No será efectivo el cambio de rol si hay un aldeano viendo el beso: solo puede haber presente vampiros. Puede ser que haya un aldeano presente pero no se de cuenta, en tal caso sería válido, pero no si este ve el momento del beso.

Los aldeanos: Para evitar ser convertidos, evitarán ir de rojo, aunque un vampiro les puede poner algo encima. No obstante también los aldeanos pueden hacer cambiar de rol a los vampiros. Para ello, el aldeano no puede llevar nada rojo encima (es algo que debe advertir el vampiro para defenderse). Deberá coger algo que sea comestible (trozo de pan, caramelo,….) y acercárselo a la cara al vampiro. Si logra eso, el vampiro pasará a ser aldeano (aunque sea Brácula). Además, el vampiro debe antes de la conversión comerse lo que le acaba de ofrecer el aldeano. Igual que en la anterior conversión pero justo al contrario: esta será fallida si la presencia un vampiro. Puede estar presente, pero no ver el momento de acercar comida a la cara, o no será válida. Sin embargo, sí podrán verla otros ciudadanos.

Banhel-Sín: Este personaje es un aldeano más. Su única virtud será la de tener dos vidas en lugar de una (aplicable solo una vez). Esto quiere decir que solo una vez en todo el juego, si un vampiro le da un beso para convertirle en vampiro, él puede seguirle la corriente y decirle que sí, que ya es un vampiro como él. Pero puesto que tiene una segunda vida, sigue siendo aldeano. Podrá desvelar esta realidad, y su personaje, cuando lo vea oportuno. Si le convierten nuevamente, entonces sí será convertido en vampiro.

Teoría de juegos, concepto: presa

Siguiendo con la línea de improvisando actividades a partir de la definición de conceptos, vemos ahora en esta entrada uno muy importante tanto para montar rápidamente juegos (que sean más complejos, pero formado por elementos que ya manejen tanto los monitoresdocentes como los participantes o alumnos), o para crear juegos o para comunicar a un equipo de monitores cómo es la actividad, con el menor número de palabras posibles. Hablamos pues del concepto de «presa».

PRESA

Llamamos «presa» al modo en que un jugador cambia su rol durante la actividad.

Ojo que cuando digo «llamamos» me refiero a que «yo le llamo». Esta es una de las definiciones que tengo recopiladas desde mi experiencia personal o por repasos de libro, que he concretado para buscar una definición común para utilizar en formación sobre tiempo libre. Es una anotación para que sirva de aquí en adelante. En el caso de «presa», sí que es un término que he encontrado con frecuencia en los juegos tradicionales.

Hacer presa es pillar a alguien. Pero en la definición que doy vamos un poco más allá y hablamos de cambiar de rol.

Un rol es un personaje dentro de una actividad y, como personaje, tendrá un objetivo. En el juego tradicional pilla pilla hay dos tipos de roles: el que persigue y los que son perseguidos. Para el rol del que pilla, su objetivo es hacer presa a otro jugador. Para el rol del que es pillado, su rol es no ser pillado. En este juego, la presa es solo tocando.

Nuevamente, otro concepto: hay diferentes formas de hacer presa a otro jugador. Es decir, diferentes formas de hacer que otro jugador cambie su rol. En el caso del pilla pilla, lo cambias tú también automáticamente, puesto que solo puede haber a la vez un jugador con el rol de cazador. Un cambio de rol puede pasar también por eliminar al jugador, obligarle a que vuelva a una zona concreta del marco de juego,….

Una vez que conocemos este concepto, podemos aprender diversas formas de hacer presa, maneras que podemos utilizar como unidades mínimas para construir juegos más complejo.

La presa es tocando: Por ejemplo un pilla-pilla. También hay variantes como el pilla-pilla envenenado: el que pilla debe correr con una mano puesta en el lugar exacto de su cuerpo donde le hicieron presa. Este tipo de presas está presente en otros juegos como el hombre negro o Escondidos en la noche.

El zorro: Esta es una de las presas más interesantes, en la que para cambiarle el rol a un jugador debes quitarle un pañuelo que tiene puesto en el pantalón a la espalda, a modo de cola de zorro. Esta presa da una jugabilidad y emoción muy interesantes. Puedes realizar un juego con la presa sin más, a modo «último jugador con vida» (que nadie le haya quitado la cola), o plantear distintos objetivos de juego, a modo dos campos u otras posibilidades, donde para jugar necesitas tener la cola de zorro. Compartiré algunas de las más interesantes usadas en el campamento en Londres.

Matrículas: Esta es una actividad especial con una fórmula muy curiosa de hacer presa. La aprendí formándome como monitor de tiempo libre con la ETL Agustinos Alicante, y consiste en llevar en la frente una consecución de números con letras, a modo de matrícula. Para hacer presa (eliminar a un jugador) debes cantar de memoria su matrícula, por lo que durante todo el juego tratas de moverte rápido para que no te lean, a la vez que buscas memorizar la matrícula de algún jugador, para eliminarle.

Juego transversal para un campamento

LAS CIUDADES CONSTRUCTORAS

Juego transversal o de campamentojuego de recursosjuego de mesa viviente. Por equipos y por rondas. Cada equipo representa a una ciudad que irá construyendo edificios con las monedas que vaya ganando. Gana el equipo cuya ciudad sea:
– Más habitable: coincidan el número de habitantes con el de capacidad para albergar habitantes, o que la capacidad sea mayor.
– Más completa: mayor número de edificios diferentes.
– Más moderna: Con más edificios de los que no tengan el resto de ciudades.
– Más preparada para afrontar los diversos eventos del juego.
– O con más puntos si se quiere contabilizar todos estos logros.

La ampliación de las reglas de este juego transversal de recursos está en el enlace anterior. Vemos en esta entrada a modo de anexo la tabla con todos los edificios para conocer qué cuestan para construirlos, qué monedas y/o habitantes aportan, y qué capacidad tienen. Vamos a empezar echando un vistazo a la leyenda de la tabla, y al final, aparece la tabla de este juego.

  • Edificios: Hay diez tipos de edificios distintos, que luego pueden evolucionar (Ev.), destruyéndose el anterior si así se indica (X). Se pueden construir tantos como se quieran, incluso si son del mismo tipo. Cuando se evoluciona un edificio hay que especificarlo con un adyacente para poder así construir más de uno, y destacar ciudades más completas. Ejemplos: la fábrica se puede evolucionar en fábrica textil, o siderúrgica,…. un parque en gran parque botánico, o zoológico; una catedral puede ser gótica, renacentista; en el caso de los monumentos, hay que describirlo y ponerle un nombre.
  • Precio (p): Coste unitario del edificio en monedas.
  • Monedas (M): Cantidad que da el edificio en cada turno.
  • Habitantes (Hb): Cantidad que da el edificio una sola vez, cuando es construido.
  • Requisitos: Algunos edificios no se pueden construir sin tener antes otro concreto. Los que son evoluciones de edificios, por ejemplo, se construyen sobre el primero, el cual desaparece.
  • Capacidad (Q): Cada edificio tiene capacidad para un número de habitantes concretos. Tener el mismo número de habitantes que de capacidad en los edificios supone añadir puntos de victoria al juego. El principal concepto de capacidad es el de vivienda, buscando tener el mismo número de habitantes que la suma de las capacidades de alojamiento de todas las viviendas construidas. Pero también hay capacidades en cuanto a alimentos para las granjas, o en otros aspectos. A fin de cuenta la dinámica de juego siempre será: a más habitantes, más edificios. Lo que hace que nuestras ciudades se compliquen conforme el juego avanza.
    En el caso de la Iglesia y Catedral, su capacidad se puede sumar al de las casas, por lo que alivia la relación de población de la ciudad.
  • Campamento: Además de convertir puntos de las actividades en monedas, el desarrollo de las ciudades tendrá también una interacción con el día a día del campamento. Esto es un aliciente de ambientación al buen desarrollo de las ciudades, y una forma más de otorgar puntos de victoria. Algunas de estas interacciones serían:
    • Cena de barrios: Alguna de las comidas durante el campamento se puede ambientar en barrios ricos y pobres, separando a los grupos según sus ciudades, las que tienen más viviendas y menos habitantes (barrios ricos), y las que tienen menos viviendas y más habitantes (barrios pobres).
    • Malas cosechas: Puede hacerse un periodo de malas cosechas, durante el cual los grupos con menos granjas realicen alguna tarea adicional en la zona de comedor.
    • Materiales y talleres: Esta interacción consiste en que los primeros grupos en participar en actividades de tipo taller, o en escoger materiales, sean aquellos cuyas ciudades tengan más talleres y/o fábricas.
    • Primeros en todo: Con la excusa, en el caso que sea así, de que nuestra actividad, el campamento, se realiza en plena naturaleza, los que más parques construyan serán los primeros en las dinámicas y juegos del día a día en el campamento, salvo en aquellas que otra interacción del juego así lo diga.
    • Extraescolares: Durante las excursiones o para el uso de algunas instalaciones, los grupos con más escuelas y/o universidades pueden ser los primeros a nivel organizativo del campamento.
  •   Algunos edificios tienen cualidades especiales, que explico a continuación:
    • Limosna: La ciudad que más iglesias o catedrales tenga podrá reducir a la mitad el precio de un edificio una vez por turno.
    • Cultura: Cada teatro rebaja 5 monedas el coste de una escuela, universidad o monumento.
    • Productividad: Cada estadio aumenta 5 monedas la producción de todos los edificios.
    • Turismo: Cada monumento roba un habitante de cada una de las otras ciudades, que pasan a ser de la ciudad del monumento.

Y por último, veamos la tabla con todos los edificios de este juego y sus características:

Edificios P. M. Hb. Requisitos Q. Campamento
Casa 10 5 2 5 Cena de barrios
Ev. Barrio 40 20 20 1granja y 1fábrica. 50 Cena de barrios
Mercado 50 10 10 5casas 100 Permite préstamos
Ev. Puerto/Estación 60 10 1universidad, 1mercado Negociar otra ciudad
Granja 20 10 5casas 30 Malas cosechas
Taller 20 10 1casa, 1mercado Materiales y talleres
Ev. Fábrica 80 40 1taller (X), 1universidad Materiales y talleres
Parque 10 10 Primeros en todo
Ev. Gran parque 60 20 1parque (X) 100 Primeros en todo
Escuela 20 5 5casas 50 Extraescolares
Ev. Universidad 60 15 1escuela (X) 100 Extraescolares
Iglesia 25 5 5 10 Limosna
Ev. Catedral 150 10 10 1iglesia (X), 1universidad 50 Limosna
Teatro 80 20 5 1escuela, 1barrio 100 Cultura
Estadio 100 5 1escuela, 1fábrica 100 Productividad
Monumento 200 50 1universidad, 1fábrica Turismo

 Recordando:
Edificios.
Ev.: Evolución. Edificio que solo podemos construir si tenemos otro previo. Este previo puede destruirse al construir el nuevo, si se indica así (X), o mantenerse ambos.
P.: Precio (en monedas de oro).
M.: Monedas (cantidad de monedas que produce ese edificio en cada turno).
Hb.: Habitantes (cantidad de habitantes que produce ese edificio una sola vez, cuando es construido).
Requisitos: Lo que necesito para poder construir ese edificio.
Q.: Capacidad, cantidad de habitantes que puede albergar, o a los que puede servir.
Campamento: Columna en la que se proponen dinámicas de interacción con el día a día del campamento, o habilidades especiales de los edificios.

Juego de recursos

Las Ciudades Constructoras

Tipo: Juego transversal (de campamento). Juego de roles, de mesa viviente.

Objetivo: Gana la Ciudad mejor diseñada, o planteada, o aquella que obtenga más puntos de victoria otorgados en un criterio que puede ser subjetivo, objetivo, o ambos.

Se pueden otorgar estos puntos de victoria a aquellas ciudades que hayan planteado mejor su construcción durante el juego, con una mejor gestión de sus recursos, y mayor variedad en sus edificios: que construyan de todo y en su justa medida.

Pero también es importante el aspecto de los habitantes: Todas las ciudades, según sus edificios, tendrán un número de habitantes, y una capacidad de albergar habitantes. Que coincidan ambos números es sinónimo de bienestar en la ciudad, y por lo tanto otro indicativo para otorgar puntos de victoria de juego.

Ambientación: Los participantes, divididos en grupos, deberán construir la ciudad perfecta. Cada ciudad tendrá un nombre, sus cargos dirigentes, su emblema, su himno,…

Es un juego dividido en turnos en el que recibes materias para construir, y en medio de estos turnos y construcciones sucederán distintas ambientaciones, es decir, distintos hechos o acontecimientos que alteran algo en el juego, otorgan o retiran cosas,….

Preparación: En grupos se explica a los participantes las reglas del juego, y estos forman las ciudades con todos los elementos extras que quieran darle (además de un nombre y al menos un portavoz, o alcalde, se pueden añadir algunos otros cargos de gobierno, una bandera, unos valores de la ciudad, un himno,….)

Se establece una zona de reunión, el parlamento, donde cada día se comunican los progresos de las distintas ciudades. Recordar que es un juego transversal o de campamento: durante todo el día los equipos pueden darle vueltas a qué quieren hacer, y cada día habrá un espacio en el horario para resolver una ronda con las acciones (y sus efectos) de los equipos.

Preparamos las fichas o tarjetas que representarán los recursos (monedas) que las ciudades irán ganando, aunque esto también se puede hacer de manera numérica. Será importante tener un tablero, siempre visible en la zona de reunión, con el avance de cada equipo. Nuevamente aquí tenemos dos fórmulas: se puede realizar de manera más visual, incluso construyendo a la par que se juega una maqueta de la ciudad (aunque en esta posibilidad, habría que reducir recursos ya que el juego llega a manejar muchísimos edificios y recursos a la vez), o se puede plantear casi al completo de manera numérica y simbólica.

En cualquiera de los dos casos, se recomienda tener una tabla (mejor si hay posibilidad de uso de TIC) para reflejar los avances de los equipos, y las características en aumento de cada ciudad: cuántos habitantes tienen, cuánta capacidad de habitantes, cuántas monedas generan en cada ronda.

Por defecto en estas reglas, cada ciudad (equipo) comenzará el juego con 10 casas, 1 mercado y 60 monedas.

Desarrollo: Una vez iniciado el juego se realizará un turno por día para cada ciudad. Las ciudades estarán sujetas a los eventos diarios, recibirán sus materias y comprarán edificios. A continuación vemos estos detalles ampliados:

  • Monedas y edificios: Las materias para construir los edificios son las monedas. En la tabla de edificios (anexo que compartiré en una siguiente entrada) aparece cuántas monedas cuesta cada uno de los edificios. Estos sirven para mejorar la ciudad, y para conseguir más monedas, habitantes, o capacidad para los habitantes.
  • Dos formas de conseguir monedas: Cada edificio otorga un número de monedas reflejado en la tabla de edificios. Algunos eventos también pueden otorgar monedas, o pueden hacer que las pierdan. Sin monedas, no se puede construir.
  • Orden en cada ronda: Primero escuchamos el evento que afectará a todos en esa ronda. Después, por turnos, cada equipo recibe la producción de esa ronda que generan los edificios. Por último, el equipo podrá comprar nuevos edificios con las monedas con las que disponga.
  • Préstamos: Una ciudad puede hacer un préstamo si dispone de un mercado. Se le otorgan las monedas necesarias para construir el edificio que quiera, pero deberá devolverlo con un interés. Los préstamos, el interés, el tiempo de devolución, y aceptar o no un préstamo, lo deberán decidir los jueces, según reglas generales que se establezcan al inicio, o a criterio de cómo vaya transcurriendo el juego.
    Si la ciudad dispone de un puerto o una estación, también puede hacer préstamos con otras ciudades, según decidan entre ellos, incluso préstamos o pagos con edificios, pasando en un turno de posesión de una ciudad a otra.LOS EVENTOS

En cada turno sucederá algo en todas las ciudades. A continuación enumero un listado a modo de ejemplo de los eventos que podría haber en el juego, aunque puede haber otros. Cuanto más ambientados se presenten en la actividad, más ganará el juego.

  • Regalo: A la reina de un país lejano le gusta tu nueva ciudad, y quiere construir un parque, ¡qué suerte tan natural! (Construye un parque de regalo).
  • Recaudación: De momento van bien tus gestiones, y la gente está contenta. Sobraron unos impuestos extras para que construyas lo que mejor veas. (Todos ganan 40 monedas).
  • Incendio: Los bomberos no llegaron a tiempo, y se han quemado tres casas. Afortunadamente nadie salió herido. (Disminuye la capacidad de tu ciudad en tres casas, pero no el número de habitantes).
  • Analfabetismo: De este evento se salvan los que hayan construido una escuela o una iglesia. Los demás deben perder 40 monedas para paliar el problema.
  • Guerra: Una guerra inesperada llega a tu puerta. Aunque te muestras neutral, sufres la pérdida de 5 habitantes. Los vencedores te recompensan con 20 monedas.
  • Inmigración: A menos que tengas una forma de regularlo con un puerto o una estación, añade a tu ciudad 40 habitantes más debido a los movimientos migratorios.
  • Hambruna: Mala cosecha este año. Si tienes más de dos granjas, restate 5 monedas y 5 habitantes. Si tienes solo una, resta 15 monedas y 10 habitantes. Si no tienes granjas, resta 30 monedas, y 15 habitantes.
  • Cultura: Una iniciativa cultural apoya a todos los que ya tengan un teatro, con nada menos que 150 monedas.
  • Godzilla: El temible monstruo llega para atacar tu ciudad, pero le gusta tanto que prefiere quedarse como monumento. Se abre una subasta entre las ciudades para ver quién se lo queda. (Se trata de un edificio, monumento, que sale a subasta y se lo lleva la ciudad que haga la puja mayor. Este monumento otorga 50 monedas más y 20 habitantes menos que un monumento normal y corriente, del listado).
  • Inundación: Terribles inundaciones. Si tienes fábrica, estación o puerto, y un gran parque, te salvas. Si solo tienes dos de las tres, pierdes 50 monedas. Si solo tienes una, pierdes 100 monedas. Si no tienes ninguna, 150 monedas.
  • ….

Expansión en caso de juego de campamento: Algunos eventos, y la posesión de algunos edificios, pueden estar relacionados con el día a día del campamento. Vemos algunos ejemplos en este sentido:

  • Los puntos conseguidos en otras actividades, juegos, dinámicas, o incluso el buen comportamiento del día a día en el campamento, pueden transformarse en monedas que gana la ciudad, o edificios gratis.
  • A la hora de tener que realizar una actividad por equipos, y un equipo deba ser primero en realizarlo, el criterio puede ir asociado a cómo tienen las ciudades. Por ejemplo: el primer equipo en realizar una multiaventura en la naturaleza será el que tenga construidos más parques. Siempre buscando algún tipo de asociación pedagógica según para qué vayan a ser primeros, o la ventaja que tengan, y el elemento de la ciudad.
  • Una equipo que tenga más población que capacidad para albergarla (porque no han construido edificios para solucionar esto) pueden recibir menos materiales en una actividad durante el campamento, por ejemplo, en un taller, debido a la masificación de su ciudad.
  • ….

Cómo explicar las reglas de un juego

Método S.O.D.A. (II)

Continuo con la anterior entrada sobre cómo explicar las normas de un juego de manera clara y ordenada, dentro de un sistema sencillo que llamo Soda a partir de las siglas de Situación (ambientación), Objetivos (qué hay que hacer), Desarrollo y Acotaciones (normas específicas).
SITUACIÓN
Lo primero que tenemos que hacer a la hora de explicar un juego u otra actividad del estilo es nombrar el objetivo o los objetivos.
Y aunque esto lo tengamos claro, puede darse el caso que necesitemos un paso previo, que es el de situar a los jugadores.
Solo en aquellos juegos o actividades en los que saber dónde estamos, o qué representa cada elemento, es decir, situar en cuanto a espacio y ambientación, será importante situar a quien oye el juego por primera vez.
En cuanto a espacio, si por ejemplo explicamos cómo jugar al baloncesto, recomendaría comenzar explicando que se da en un espacio con dos campos, uno para cada equipo, y dos canastas al fondo, para seguidamente explicar que gana quien más veces introduzca el balón por la canasta contraria.
En cuanto a ambientación, en la dinámica para colegios de Los refugiados por ejemplo, empezamos explicando que estamos en un campo de concentración, que somos refugiados, y que otras clases representarán distintos países que podremos visitar.
Esto nos ayuda a entender el objetivo.
Igualmente podemos situar en cuanto a roles.
En el juego del pilla-pilla podemos comenzar explicando que todos somos perseguidos salvo uno, que será el perseguidor.
Esta separación de roles nos dará como resultado dos objetivos distintos.
OBJETIVOS
Hay que intentar entender bien la actividad para desgranar lo que es principal, y lo que son detalles secundarios.
En un juego de recursos, por ejemplo, lo principal es construir, y lo secundario, los distintos recursos con los que puedes construir. Porque si en vez de varios recursos, hubiera solo uno, el objetivo no cambiaría.
En un juego de recursos encontramos varios recursos para hacer el juego más complejo e interesante. Pero si explicas qué hace cada recurso, o cómo se consiguen, o ventajas e inconvenientes de cada uno de estos, el jugador se pierde en la explicación.
En este paso citamos únicamente cuál es el objetivo del juego, no nos entretenemos en normas, particularidades, estrategias, desarrollo,…. Esto vendrá después.
Otro ejemplo y siguiendo con un juego de recursos, en Las ciudades constructoras explicaríamos en este paso que hay que construir edificios, pero no detallaríamos qué edificios hay.
Y en los juegos, puesto que por su naturaleza siempre hay un ganador o perdedor, el objetivo será igual a cómo ganar.
Puede ser que haya micro-objetivos, que nos llevan al objetivo final. En tal caso, también hay que citarlos antes de pasar al desarrollo del juego, y lo haremos siempre desde el objetivo final, hasta el primero que se puede conseguir.
Un ejemplo de este desarrollo en un juego: gana quien consiga 10 puntos. Se consiguen puntos construyendo ciudades. Para construir ciudades necesitas recursos. Los recursos se obtienen tirando los dados. (Colonos de Catán, Klaus Teuber, Devir Iberia).
Y en principio, se podría llegar hasta ese nivel de explicación dentro de este paso. Recordar que explicar un juego de forma ordenada y clara depende de cómo entendamos nosotros el juego y de nuestra manera de expresarnos, por lo que aunque es recomendable seguir un orden, también va a depender del toque de cada cual.
DESARROLLO
Si para los objetivos íbamos de adelante atrás, ahora vamos a hacer un repaso a la inversa.
Aquí vamos a explicar cómo funciona el juego, es decir, cómo avanza para que yo, jugador, pueda conseguir el objetivo.
Lo digo así porque en esta parte de la explicación cada jugador ha puesto ya su mente a funcionar en cuanto a estrategias, ha empezado ya a tomar decisiones del juego aunque este no haya comenzado, y no conozca todos los detalles.
Es muy normal aquí que lluevan las preguntas por parte de los participantes, porque ya quieren saber qué pueden hacer y qué no pueden hacer para conseguir el objetivo.
Pero todavía no tienen una visión global de cómo funciona la actividad, por eso es bueno pedir que las preguntas se hagan al final de la explicación, pues muchas dudas van a quedar resueltas en los dos pasos que quedan.
Y como decía, puesto que el jugador ya está pensando en su acción, pienso que lo mejor es hacer un repaso del desarrollo desde su actuación, es decir: explicamos cómo empezamos, como continuamos, y cómo acabamos, ya sea el juego, la intervención de cada jugador, o cada ronda, desde el punto de vista de la jugabilidad: de todo lo que cada jugador puede hacer.
En el juego nocturno Escondidos en la noche empezaremos explicando el desarrollo comentando que se jugarán varias rondas, sabiendo ya por el anterior paso que gana quien más puntos acumule, y que se obtendrán puntos en cada ronda.
Pues bien, al principio de cada ronda se elegirá a los dos generales, del ejército derecha y del ejército izquierda. Después saldrán los campesinos a esconderse. Pasado un tiempo, el árbitro pitará, y comenzarán los generales su caza.
¿Qué pasa a continuación? Seguimos narrando paso a paso esta simulación del juego: si alguien te pilla, primero preguntas de qué ejército es, después sacas tu brazalete o pañuelo y te lo colocas en el brazo correspondiente, y a partir de ese momento, pasas a ser de un ejército y, por tanto, a pillar a todo el que puedas.
En el caso concreto de este juego seguramente surjan dudas sobre la motivación de cada rol (¿por qué pillar a cuantos más mejor cuando pasas de aldeano a soldado, si no sumas puntos?), pero esto, que forma parte del apartado de estrategias, puede verse con mayor claridad en el siguiente paso de la explicación SODA, donde se amplían las reglas.
Digamos que acabado este punto de explicación, todo el mundo debe tener en la cabeza más o menos la situación y ambientación en la que se encuentra en el juego o actividad, qué tiene que hacer (objetivos), y cómo se va a desarrollar la partida, o igualmente, cómo dar los pasos como jugador para llegar hasta los objetivos propuestos.
ACOTACIONES
Por qué no decirlo: este apartado hace referencia a las normas concretas del juego. Si le pongo «acotaciones» no es más que una licencia para que el acrónimo suene bien. Aunque la palabra SODA no es que sea que digamos una maravilla para su propósito concreto, pero bueno.
No obstante, no fue una elección arbitraria, pues en los documentos de muchos juegos tengo puesto este apartado con ese nombre, por lo que sí tiene sentido la palabra «acotaciones» tal y como explico a continuación.
Es posible que las normas básicas ya hayan sido mencionadas durante los apartados anteriores, sobre todo en el desarrollo, y aunque queden algunas cosas por definir, también es importante destacar las limitaciones del juego para que este pueda darse de manera justa.
Es decir: hablamos de normas cuando hablamos de pasos para que el desarrollo se produzca adecuadamente, y hablamos de acotaciones a las limitaciones que tienen los jugadores para realizar dichos pasos.
Hay que añadir en este punto que todo lo que no esté acotado es lo que yo llamo un «vacío a las normas», y uno de los puntos de estrategia que pueden seguir los equipos o jugadores es saber aprovechar estos «vacíos» a su favor.
Un claro ejemplo de vacío a las normas es cuando en baloncesto, a falta de pocos minutos para el final, los jugadores comenten a propósito faltas para recuperar la posesión antes, o intentar la menor anotación contraria.
En cuanto a ejemplos de acotaciones, que serán numeradas al final de nuestra explicación, y previo a la ronda de preguntas de los jugadores, lo encontramos en el juego ¡Héroes a las mazmorras!, donde tras explicar la ambientación, el objetivo y el desarrollo de la actividad, acotamos una de las formas de avanzar por el marco de juego:
  • El equipo siempre debe ir unido.
  • Un equipo no puede salir de una habitación sin que esté en esta el equipo al completo (o también: una persona no puede avanzar dos habitaciones, habiendo dejado a miembros de su equipo en la primera).

Por último mencionar que una de las acotaciones necesarias y casi obligatorias en la explicación de todo juego actividad de tiempo libre es la de remarcar cuándo comienza el juego, y dónde en caso necesario, y cuándo termina el juego (y de qué forma: si es mediante señal acústica, reproducirla,….) y a dónde dirigirse.

Juego nocturno: La llama

Ambientación: La llama sagrada que alumbra al mundo y alimenta a los dioses del bien, ha sido robada por los dioses de la oscuridad. Sus secuaces oscuros la mantienen oculta en el bosque, y sólo los más valientes serán capaces de encontrarla, y devolver así la luz a la humanidad. 

Objetivo: Gana el jugador, o el equipo, que logre más puntos. Se consiguen puntos encontrando bien la llama, bien a los «secuaces o dioses de la oscuridad».  Por defecto, supongamos que contamos con 5 de estos personajes. En tal caso, encontrar a uno supondrá sumar 5 puntos, mientras que encontrar la llama supondrá sumar 15 puntos. 

Preparación: Elaboraremos una llama hecha de cartulina u otros. La escondemos en el marcó de juego, que puede ser tan grande como queramos, dependiendo del tiempo que queramos jugar, y del número de personajes disponibles. Cada personaje deberá ir con ropas oscuras y llevar consigo una linterna. El árbitro necesitará un reloj y un Silbato. 

Desarrollo: 

El juego empieza cuando el árbitro da la salida con el Silbato, y acaba igualmente con una señal acústica específica tras la cual, todo el mundo deberá volver a la zona de salida. El juego finaliza cuando acaba el tiempo propuesto, o cuando alguien o algún equipo encuentra La llama. 

Nada más comenzar el juego, los jugadores deben buscar en la oscuridad, sin linterna alguna, a los personajes de la oscuridad. Algunos estarán mejor escondidos que otros. Para facilitar esta búsqueda el árbitro desde la zona de salida pitará cada cierto tiempo. El pitido indica a los personajes que deben mostrar brevemente su posición, encendiendo su linterna. 

Cuando alguien encuentra a un personaje, suma x puntos, y continúa buscando. 

En el momento en que un personaje es encontrado, este se coloca de pie y enciende su linterna ya para siempre. Se convierte en un faro. 

Puesto que encontrar un trozo de cartón en un marco muy amplio en la oscuridad, es muy difícil, he aquí la pista (creciente) que obtienen los jugadores: todos los personajes están escondidos dispuestos en forma de círculo, cuyo centro es el lugar exacto donde la llama está escondida. Un personaje pillado, que se ha convertido en faro, se acercará muy poco a poco al lugar donde se encuentra la llama, estrechándose el círculo conforme el juego avanza. Este acercamiento debe hacerse progresivo, acorde con el tiempo de juego que se va a realizar, y dejando siempre un margen mínimo (entre diez y veinte metros, siempre más, cuantos más jugadores sean). 

Variante: Precisamente en el estreno de este juego, las características del marco no permitían hacer una circunferencia tomando por centro el lugar donde queríamos esconder la llama. Por este motivo optamos por realizar una equis mediante el escondite de los personajes, siendo el punto donde se cortan las dos líneas el lugar exacto de escondite de la llama. 

Además de todos los aportes inmersos en un juego nocturno, este potencia la necesidad de estar atentos a más de un objetivo estratégico a la vez. No basta con correr a localizar personajes, y por supuesto que tampoco sirve de nada buscar sin rumbo la llama. Es importantísimo para la estrategia de este juego la visualización espacial, localizar personajes para sumar puntos pero, a la vez, estar atento a los personajes pillados, es decir, a los faros, para intentar reconocer en qué zona exacta puede estar la llama. 

¿Cómo explicar un juego de manera ordenada? S.O.D.A.

En la entrada anterior sobre lanzar una actividad de tiempo libre comentaba la importancia de explicar la actividad siguiendo un orden, y comentaba el Método SODA. En esta entrada quiero explicar en qué consiste este método para, principalmente, explicar las reglas de un juego.

Este método nace cuando, en una de las asignaturas destinadas a monitores de tiempo libre, busco una manera esquemática de explicar qué orden se debe seguir, o al menos cuál utilizo yo (cualquier otro orden puede ser interesante), a la hora de explicar un juego, ya que muchas veces los monitores se ven perdidos sobre cómo estructurar la explicación, o directamente no la estructuran.

Explicar una actividad, y más concretamente un juego, es un arte infravalorado, pero no cualquiera es capaz de hacerlo. Sin embargo, hacerlo bien ahorra mucho tiempo y pérdidas de interés: no es lo mismo explicar como un rayo y poder lanzar la actividad en diez minutos, que estar casi una hora (casos reales) dándole vueltas al qué se puede o qué no se puede hacer en el juego, para al final jugar tan solo diez minutos, pues nos comimos todo el tiempo de juego, y los participantes están cansados y aburridos.

Hay que recordar en este punto que tú conoces bien cómo es esta actividad de tiempo libre (que por cierto, es requisito indispensable para ser tú quien la lanzas), pero los participantes la están oyendo por primera vez, y es lo más normal del mundo que se pierdan durante la explicación. 

Ya conocía, anterior a inventar estas siglas, que lo primero que debemos formular a la hora de explicar un juego, es el objetivo, y no los pormenores del desarrollo, y así lo he comentado antes: cuando sabemos dónde tenemos que ir, es más sencillo descifrar el resto de normas de la actividad. Esto lo completo con una serie de puntos como son los del Método S.O.D.A. que, como digo, personalmente siempre me ha facilitado la explicación de un juego, incluso en los ambientes más complicados para ello.

En resumen, y amplío en una próxima entrada, las siglas hacen referencia a:

  • Situación: dónde estamos, tanto físicamente (marco de juego) como a nivel de ambientación.
  • Objetivos: qué debemos alcanzar. Esto es lo primero, y a partir de aquí desglosamos cómo llegar a estos.
  • Desarrollo: cómo alcanzamos estos objetivos. Aquí se abren los pasos para llegar al objetivos, y las reglas que me permiten dar dichos pasos.
  • Acotaciones: solo cuando ya hemos visto todo el juego a nivel global, es cuando introducimos reglas especiales, efectos que alteran reglas básicas, cambios de roles,….

Gymkhana en un colegio con un grupo de intercambio

La presente actividad de tiempo libre es una gymkhana para realizar en un colegio con un grupo de participantes de la ESO o Bachillerato inmersos en un programa de intercambio y, por lo tanto, presentan dos idiomas distintos. Vamos a buscar que se conozcan entre ellos, cojan soltura con el idioma para los que vienen de fuera y conozcan a su vez distintas zonas del colegio, y además forzaremos la interacción entre ellos para romper el hielo y potenciar la confianza.

Como gymkhana, es más bien una recopilación de pruebas rotativas, por lo que os comparto una forma de estructurar el desarrollo de la misma, y algunas pruebas sencillas o de otros juegos. Podremos además aplicar muchas variaciones distintas.

Siendo en un colegio, lo primero que haremos será situar las distintas zonas donde se desarrollarán las pruebas de esta gymkhana, de qué forma van a acceder a las mismas y decidir cómo dividiremos a los grupos. Pero vayamos a la propuesta:

Objetivo: Podemos considerar la actividad más como una dinámica de grupo, cuyos objetivos vemos arriba. Aunque se podría plantear como juego.

Desarrollo: Dividiremos a los participantes en equipos reducidos. Si ya están en parejas, al ser un programa de intercambio, cada equipo podría estar formado por dos parejas. Cada equipo recibirá las instrucciones de a dónde se tienen que dirigir, es decir, dónde están las pruebas, y se dispondrán a buscarlas y a superarlas, en principio en el orden que quieran.

Para comunicar dónde están las pruebas, podemos hacerlo con un uso de TIC a través de una aplicación de móvil de comunicación directa o también se puede hacer a través de una red social. Sino, podríamos hacerlo también mediante papel con una Hdt. u Hoja de tareas.

Igualmente como decíamos, podemos dar la orden para acudir a todas las pruebas y que la rotación de zonas sea por libre, o dar un orden para que la rotación sea circular o por recorrido.

La idea es que la orden sea dada mediante palabras polisémicas. Por ejemplo: si la zona es una fuente, pondremos la orden de a dónde tienen que acudir para la prueba mediante una definición del lugar, lo haremos en la lengua extranjera para que estos alumnos también se vean implicados, pero la definición no será la de una fuente de beber, sino una fuente, por ejemplo, de noticias. Desde la lengua extranjera deberán descifrar qué palabra es la que nos dice la definición, pensar una palabra en el idioma del colegio que valga también para esa definición y cuyo otro significado pueda corresponder a una zona del colegio.

Así irán acudiendo a las distintas zonas del colegio y, en cada una de estas, habrá una prueba a realizar. La prueba puede presentarse mediante un monitor que la explique, por medio de un cartel informativo en la zona, que tendrán que encontrar, o usando las TIC podemos colocar por ejemplo un código QR que nos lleve a una url donde tendremos la información subida. Si los participantes no tienen habilidades para el trabajo autónomo será necesario forzosamente la presencia de monitores en las pruebas.

En cuanto a pruebas y posibles localizaciones, a continuación algunas sugerencias:

  • Zona: Fuente. Polisemia: Fuente de noticias.
    Prueba: Dentro del equipo, cada pareja deberá hacer un dibujo de la fuente en un tiempo dado que deberán ellos mismos cronometrar. Votarán al terminar qué dibujo creen que está mejor. Esta actividad también se entrega al finalizar la gymkhana.
  • Zona: Campo (cancha). Polisemia: campo (naturaleza).
    Prueba: Iremos al centro del campo para utilizar si hubiese el círculo marcado en el suelo de la cancha de baloncesto y dentro, en parejas, realizaremos una batalla de gallos: de cuclillas, cogiéndose de las palmas, gana el primero que tire al suelo o saque del círculo al contrario.
  • Zona: Puente. Polisemia: vacaciones.
    Prueba: Se trata de una dinámica como la del Teléfono, algo más compleja. Cada alumno del colegio le explica a su pareja de intercambio tres curiosidades socioculturales de su ciudad (platos típicos, monumentos, fiestas,….), y viceversa. Después cada pareja de la misma ciudad hablan entre ellos y ponen en común lo que sus parejas les han contado. Por último, rotamos las parejas y le explicamos al de intercambio los aspectos culturales de su ciudad y viceversa. Comprobamos y ponemos en común si el mensaje final transmitido se corresponde con el inicial.
  • Zona: Clase. Polisemia: moda.
    Prueba: Colocaremos una operación difícil en la pizarra. Con un tiempo dado, deberán resolverla en su folio.
  • Zona: Entrada. Polisemia: falta deportiva.
    Prueba: Tendremos una dinámica de muro blanco, un papel continuo en el que tendrán que escribir o dibujar aspectos comunes de los miembros del grupo: virtudes, preferencias, hobbies,…. Y deberán reflejarlo en el papel de una forma creativa y atractiva.
  • Zona: Columna. Polisemia: apartado de un periódico.
    Prueba: En la zona habrá escondido 1 libro. Deberán encontrarlo y apuntar el título del mismo. Deberán dejarlo en el mismo lugar.
  • Zona: Corredor (pasillo). Polisemia: persona que corre.
    Prueba: Tendremos al inicio un folio con un listado de números bastante grande. No pueden copiarlo, ni fotografiarlo. Solo con la memoria deben intentar memorizarlo entre todos y, en un solo intento, ir a la otra punta del pasillo, o de los pasillos, y en otro folio preparado, reproducir la secuencia numérica.

Escondidos en la noche

En la anterior entrada tenemos un juego nocturno, y en esta quiero ampliar sobre la ambientación del mismo, o más bien sobre dos posibles ambientaciones si queremos darle al juego mayor profundidad, o incluso un punto más reflexivo y de concienciación como es el caso de la primera vez que utilicé esta actividad.

Porque déjenme que haga memoria aunque solo sea para mi, y que no se me olvide, pero este juego nocturno lo construí para un campamento en Quintanar de la Sierra, Burgos, en 2008. La idea que buscaba era un juego nocturno bastante dinámico y deportivo en el que no hiciesen falta árbitros, para participar también los monitores. Y además que funcionase como dinámica (actividad-metáfora) para reflexionar y concienciarnos sobre la problemática de los niños soldado.

He querido compartir esta actividad en este blog de tiempo libre de las primeras porque creo que, así como otras puedan estar más «cogidas por un hilo», esta fue un buen acierto que además hemos estado jugando con compañeros en actividades de tiempo libre hasta hoy día. Su sencillez, como un «pilla pilla», pero con una vuelta de tuerca curiosa, la hace una actividad muy interesante y divertida. Como ven para inventar una actividad no es necesario crear grandes mecanismos y dinámicas y reglas imposibles porque, construyas lo que construyas: está todo inventado.

Pero además la ambientación, que al principio parecía difícil de gestionar con un juego, fue finalmente un gran acierto, leyendo el texto de más abajo tanto al inicio como al final de la actividad. A los participantes les caló especialmente la problemática descrita, que luego ampliamos en una reunión en la que expusieron ideas, y preocupación por conocer más sobre la temática en cuestión.

Pues bien, comparto a continuación el texto que sirviese de ambientación para el juego nocturno Escondidos en la noche original, y más abajo otra ambientación utilizada en otra ocasión, a partir de la misma actividad juego.

Juego nocturno Escondidos en la noche: Los niños soldado

“Era de noche. Los mayores dieron la voz de alarma y corrimos todos a escondernos por los alrededores. Cualquier sitio se convertía en un refugio para nosotros: bajo un árbol, tras una piedra, una hendidura en el terreno,… La naturaleza se volvía nuestra mejor aliada, y nos pegábamos a ella hasta ser uno solo.

Los soldados llegaron como ráfagas de viento, buscando nuevos miembros para sus sucias causas, llevándose a la fuerza a todo un pueblo silencioso, escondido en la noche. Entre ellos había gente de los nuestros, pero ya no eran los mismos. Ellos te hacían cambiar, te preparaban para actuar a una orden suya, hasta ser capaz de atrapar a tu propio hermano…”

Juego nocturno Escondidos en la noche: Pieles rojas y pieles blancas

“Sabemos que el hombre blanco no comprende nuestro modo de vida. Él no sabe distinguir entre un pedazo de tierra y otro, ya que es un extraño que llega de noche y toma de la tierra lo que necesita. La tierra no es su hermana sino su enemiga, y una vez conquistada sigue su camino, dejando atrás la tumba de sus padres sin importarle. Le secuestra la tierra a sus hijos. Tampoco le importa. Tanto la tumba de sus padres, como el patrimonio de sus hijos son olvidados. Trata a su madre, la Tierra, y a su hermano, el firmamento, como objetos que se compran, se explotan y se venden como ovejas o cuentas de colores. Su apetito devorará la tierra dejando atrás sólo un desierto. No sé, pero nuestro modo de vida es diferente al de ustedes. La sola vista de sus ciudades apena la vista del piel roja. Pero quizás sea porque el piel roja es un salvaje y no comprende nada.”.
Palabras del Jefe Indio Noah Sealt.