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Dinámica concienciación internet

Hay una asignatura en Primaria llamada Cultura Digital que busca, además del desarrollo de las competencias digitales, concienciar sobre el buen uso de las nuevas tecnologías y de internet.

Esta es una dinámica de grupo para una clase de Primaria en dicha asignatura, para ese objetivo de concienciación, aunque puede ser utilizada en otros áreas o niveles educativos.

Para comenzar la dinámica es importante entrar en ambiente, ponernos en situación, y por lo tanto lo que vamos a hacer es pedir a toda la clase es que cerremos los ojos.

Vamos a acudir a nuestro mundo interior, a nuestro yo interior porque vamos a reclamar algo de ahí dentro que tenemos que destacar primeramente, para después extraer.

Eso que queremos que los alumnos localicen, lo pediremos lo último. Vamos a pedir antes otras cosas para ahondar un poco, y no irnos a por lo primero que se nos ocurra, si no que vamos a buscar con tranquilidad en nuestro ser persona.

Esto es importante y forma parte de las caráctecrísticas de las dinámicas de grupo, tal y como explicaba en una entrada anterior, las cuales si las dominamos podremos crear y manejar bien estas actividades propias del Tiempo Libre, pero muy interesantes para la educación formal.

Entonces, vamos a hacer varias preguntas que cada alumno va a reflexionar con los ojos cerrados, tratando de visualizarlas.

Preguntas como por ejemplo: qué es lo primero que has hecho esta mañana, que hice ayer, cómo te has sentido, cuál es tu mayor virtud, qué es aquello que más te gusta, qué cosas no te gustan, qué te gusta en los demás, qué saben los demás de ti, cómo eres, cómo te defines, cuáles son tus cualidades y, dentro de esa forma de ser, qué cosas conocen los demás de ti.

Es entonces cuando empezamos a introducir lo que queremos pedir para esta dinámica de grupo.

Primero pedimos que ahonden y busquen algo que los demás no saben de uno mismo, qué cosas no saben los demás de ti.

Vamos a buscar esas cosas que nadie más sabe, o que a lo mejor solo saben algunas personas. Y aquí introducimos ya la palabra secreto, la cual seguiremos utilizando durante la dinámica en clase.

Vamos a hablar de un secreto que no sabe nadie, o que saben solo muy pocas personas, y que por tanto es algo que forma parte de nosotros, y nosotros tenemos el control sobre eso que nadie más sabe.

Continuamos explicando la dinámica:

Lo que vamos a hacer ahora es abrir los ojos y escribirlo en un trozo de papel, con mucho cuidado, tapando bien con los brazos para que nadie más lo vea.

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Señales en el cielo

ACTIVIDAD PARA POTENCIAR LA OBSERVACIÓN

El entorno que nos rodea cobra un protagonismo esencial durante el desarrollo. Ser sensibles a las peculiaridades del mundo más inmediato es un primer paso para luego desenvolvernos en el mismo. Es por ello que potenciar la observación sea tan importante y beneficioso en el ámbito educativo.

Casi en la mayoría de actividades de tiempo libre en las que he participado, he desarrollado algún tipo de juego o dinámica para potenciar la observación, las cuales son auténticas estrellas en la educación no formal, y más en tiempo libre al aire libre, pues es una habilidad muy enriquecedora.

Hoy os traigo en esta entrada una actividad muy sencilla, pero las hay más complejas y elaboradas dentro de esta misma línea. Más adelante compartiré un juego de observación y estrategia, que casi roza la modalidad deportiva.

Estos juegos y dinámicas son muy útiles para el tiempo libre, especialmente para la modalidad al aire libre, pero también muy recomendables para la educación formal:

  • Potencia la observación y, por tanto, nos ayuda a ser más sensibles a las particularidades presentes en nuestro entorno más inmediato.
  • Amplía la exploración del entorno, lo cual ensancha y enriquece nuestra experiencia.
  • Genera conflicto cognitivo y, por tanto, desarrollo cognitivo.
  • Dentro de los beneficios lúdicos, permiten desarrollar nuestro yo en sociedad, así como la gestión de la interacción social.
  • Por último, y en especial para este juego, contribuye al trabajo autónomo, la adquisición de logros personales, el auto descubrimiento, y la competencia a aprender a aprender si, a modo de dinámica de grupos, analizamos posteriormente nuestras debilidades y fortalezas durante su desarrollo.

Dentro de las actividades transversales destinadas a la observación del entorno, como esta Señales en el cielo, hay muchas opciones diferentes, algunas más complejas que otras, y todas muy útiles e interesantes tanto para el tiempo libre como para el aula.

Este juego transversal, original, coge su nombre de una actividad de tiempo libre con ambientación en superhéroes donde, aludiendo a la batseñal del universo de Batman, teníamos por objetivo estar atentos a nuestra propia señal para entrenarnos como auténticos héroes.

Juego transversal: Señales en el cielo

Todos somos súper héroes, y tenemos un nombre de súper héroe (también con los nombres propios). Para preparar esta actividad, realizaremos un cartelito con el nombre de cada participante.

En un momento en el que ningún participante pueda moverse libremente por el marco de juego, colocaremos cada cartel en un lugar en el que cualquier participante pueda estar, ver, y coger su cartelito.

El objetivo del juego para cada participante es encontrar el cartelito con su nombre, cogerlo y quedárselo para sí, demostrando que ha estado alerta, ha visualizado su señal en el cielo, y ha acudido a la llamada para ayudar y convertirse en un auténtico héroe.

Al igual que otras actividades similares, estos cartelitos estarán puesto de tal forma que se puedan ver a simple vista: no hará falta levantar ni abrir nada especial para encontrarlo. Sí quizás agachar un poco la cabeza, ponerse de puntillas, acercares o alejarse.

Y es que muchas veces, un cartel puesto en la zona más común de un campamento, por ejemplo, pasa totalmente desapercibido. Esto es lo que buscan estas actividades: No es necesario esconder en lo más profundo un objeto para que cueste encontrarlo.

De ahí la importancia de saber mirar cada día, cada entorno, con unos ojos atentos a las peculiaridades, y no con ojos anclados en la rutina.

De la misma forma el cartelito no estará en una zona donde el participante no pueda entrar o acceder, pues de lo contrario no podría conseguir su objetivo.

Como toda actividad transversal, esta se jugará en los tiempos libres o vacíos de otras actividades, dinámicas o tareas, de tal forma que se pueda jugar durante varios días seguidos, o durante todo un día, pero sin interferir otras actividades.

Cuatro claves en el aula

Hoy os presento una nueva colaboración para este blog de educación y tiempo libre, y os comparto un texto elaborado por una docente de Educación Primaria, ampliando así otras formas de ver y enfocar la educación.

¡Prometo compartir más reflexiones de otros compañeros y profesionales de la educación (formal y no formal)! Y no dudéis en compartir mediante comentario vuestras propias reflexiones, para que esta entrada sea aún más enriquecedora.

Cuatro claves en el aula

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Un buen docente debe permanecer actualizado, atento a las posibles novedades que presenta el mundo de hoy. Para garantizar su éxito personalmente considero necesario tener presentes cuatro claves en el desarrollo de sus clases y en su propio crecimiento personal, y así asegurar una buena evolución en las sesiones llevadas a cabo en el aula.

¿Y por qué, también, en su crecimiento personal? Porque un docente no puede enseñar algo que no conoce o que no sabe, por ello para poder emplearlo y transmitirlo en sus sesiones, primero debe procurar tenerlo presente en su vida personal.

Desde mi punto de vista y experiencia, las cuatro claves son Contenido, Comunicación, Cultura y Cooperación.

 Contenido: El contenido que se lleve al aula debe ser actual, interesante y de calidad. Por supuesto, debe relacionarse con los intereses del alumnado como menciona Ausubel cuando nos habla del aprendizaje significativo.

Además, el buen docente tiene que enseñar a su alumnado cómo buscar en las diferentes fuentes de información, y detectar cuáles son fiables o no. De modo que, no vale únicamente con ofrecer contenidos de calidad, sino que actualmente, si no se les muestra cómo llegar a este por su cuenta, esta competencia no está completa.

Es necesario ofrecer las herramientas suficientes para que los estudiantes sepan cómo adquirir el conocimiento sin necesidad de un guía, sobre todo porque esto les va a invitar a que cuando tengan una curiosidad por un tema en concreto, deseen profundizar en este.

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Juego para el aula: dictado y ortografía

Un alumno en la pizarra: ¡comienza el dictado! Los demás observan. Cuando alguno de los compañeros detecta una falta en el dictado del alumno que está en la pizarra, rápidamente levanta la mano, y comunica la falta. Si esta es correcta, le quita el puesto al que está en la pizarra. El objetivo del juego es estar el máximo tiempo posible escribiendo el dictado en la pizarra.

Esta es una dinámica de aprendizaje, o actividad lúdica, que persigue divertir, motivar, potenciar la atención y, al mismo tiempo, repasar la ortografía durante una sesión de lengua en el aula de primaria. Además, busca integrar al alumno en su propio aprendizaje, dándole un sentido de rápida visualización: repasar rápidamente las reglas ortográficas de una palabra concreta me permiten salir a la pizarra y, por lo tanto, sumar puntos para ganar en este juego.

Una vez cogido el concepto, de cara a una participación más elevada podemos probar con las siguientes variaciones:

Doble dictado: Dos jugadores en la pizarra, los observadores pueden levantar la mano para corregir a cualquiera de los dos, e intercambiar su puesto.

Narrador: Uno de los alumnos puede ser el encargado de leer el dictado, practicando de esta forma la lectura en alto, aunque sea a modo de dictado. Puede ser, si se da el caso de que se equivoque en la lectura, que tenga que cambiar por otro jugador, al igual que los que están en pizarra.

Equipos: En esta modalidad, en cada equipo de participantes debe haber un compañero que siga el dictado escribiendo en un folio. Al final, el folio hay que entregarlo sin faltas. Si durante el dictado, el equipo detecta que hay una falta, el folio rotará al siguiente jugador de ese equipo, quien corregirá la falta y seguirá escribiendo. En este caso también es el equipo el que puede advertir fallos de quienes están en la pizarra, y deberá subir uno del equipo, que no esté en ese momento con el folio. Los puntos de permanencia en pizarra sumarían para el equipo entero.

Dinámica: La guerra de los objetos compartidos

Preparación de la dinámica: Elaboramos las tarjetas de objetos y de personajes tal y como indico a continuación. Los objetos (por defecto, seis) se pondrán delante de la mesa (también es posible si los objetos son reales, no tarjetas), boca arriba.

Cada participante de la dinámica (por defecto, cinco) recibe cinco tarjetas, que coloca boca abajo para que no las pueda leer aún. Estas estarán ordenadas, de tal forma que todos destapen primero la tarjeta de la primera ronda, después segunda ronda,….

Situación / ambientación: Cada uno de los participantes va a convertirse en un personaje distinto en cada una de las cinco rondas que se van a suceder en esta dinámica. Los personajes están conectados entre sí: en una ronda podemos ser todos miembros de una familia y en otra, amigos. Todos los personajes tendrán necesidades, esto quiere decir que reclamarán alguno de los objetos que tenemos en el centro, de los cuales solo hay una unidad.

Por defecto para esta dinámica tendremos en el centro (tarjetas): un ordenador, una pelota, un libro, una guitarra, una pera y unas gafas.

Objetivo: Puesto que no es un juego, el verdadero objetivo es la reflexión posterior, y las conclusiones que saquemos de las distintas actuaciones, cómo me he sentido, cómo he reaccionado, cómo he visto a los compañeros,…. No obstante, al presentarse a modo de juego, se transmitirá el objetivo siguiente: cuando acaben las cinco rondas, tu personaje deberá poseer (tener consigo la tarjeta) aquel objeto u objetos que realmente necesite.

Desarrollo de la dinámica:

Realizaremos cinco rondas de manera similar. Tras la última, procederemos a la reflexión de la actividad.

Al inicio de cada ronda, cada jugador coge su primera carta, su primer rol, y lee su información. En las cartas aparecerá:
Rol: personaje que va a representar durante esa ronda. Es recomendable que comunique al resto del grupo quién es en esta ronda.
Requisito de interacción: Esta información no la puede desvelar directamente (leer tal cual). Consiste tan solo en una regla que sugiere (no tiene por qué obligar, aunque depende de las reflexiones finales que queramos obtener) una forma de interacción con los demás, o con alguien en concreto.
Necesidad: Qué objeto quiere este personaje. Si quiere la guitarra, se invita a este jugador a que coja la carta de guitarra del centro, y no se la ceda a nadie más. Si la carta no está en el centro, teniéndola otro jugador, deberá negociar con el mismo para conseguirla.

Cuando el moderador considere que ya se han realizado suficientes negociaciones o intercambio de argumentos dentro de la ronda, se pasa a la siguiente, procediendo de la misma forma.

Rondas y personajes:

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Teorías de la atención

Tener la atención es el objetivo más importante dentro del trabajo con personas ya sea en el ámbito del tiempo libre como en el educativo, ya que si no tenemos la atención de la otra persona puesta en el mensaje o en la actividad que estamos desempeñando, no llegaremos a alcanzar ningún otro objetivo.

Esta es una temática que he trabajado bastante cuando he realizado formación para monitores, y más importante aún: en formación para animadores infantiles, donde el arte de la atención ha de ser una autentica obra de artesanía.

Este fin de semana pasado en concreto, y de ahí el querer hacer esta entrada, recordaba algunos de estos aspectos tan importantes de la atención durante una actividad de tiempo libre con pernoctación para alumnos de segundo y tercer ciclo de primaria.

Trabajaba en la pasada actividad con el equipo de monitores de cara a aprender, no solo cómo mantener la atención en el objetivo propuesto, sino más importante: no frustrarse ante las desatenciones.

Que alguien desatienda no debe ser motivo de enfado: es algo normal. Sin embargo nos enfada, y mucho, cuando vamos en contra de las olas de la atención, cuando vamos a contratiempo en lugar de observar al grupo desde dentro, y adaptarse a las características de este para utilizar las herramientas adecuadas en cada caso.

¿Qué es la atención?

La atención es percibir un estímulo exterior de manera aislada. Aún más: físicamente no podemos atender a más de un estímulo a la vez, y realmente cuando lo hacemos es porque o bien atendemos y desatendemos, como cuando pretendemos hacer los deberes viendo la tele (un clásico), o porque la respuesta a uno de los dos estímulos la tenemos ya programada, como comiendo mientras vemos la tele (moraleja: no veas tanta tele).

En cuanto a aislar un estímulo, podríamos definir el hecho de estar distraído como un grado máximo de atención a un estímulo, quizás, inexistente. Y en cuanto a solo percibir un estímulo a la vez, esto nos advierte de que cuando algún otro se nos cruza, perderemos la atención sí o sí, y deberemos tirar de nuestra atención voluntaria para volver al estímulo anterior.

Hablamos por tanto de dos tipos de atención, la espontánea o atención a un estímulo de manera directa, involuntaria o natural, y la voluntaria, aquella que ha de mantenerse mediante un esfuerzo consciente.

“La atención sostenida se transforma en oscilante, variando continuamente de intensidad y claridad” Agazzi (1973), p. 115. Es decir: es imposible mantener la atención en un sujeto o hecho por tiempo ilimitado.

Además, siempre me gusta decir que la falta de atención es contagiosa, como si de una epidemia se tratase: un individuo que desatiende puede crear estímulos que provoquen la pérdida de atención de otros.

Hay que entender y comprender, y saber manejar sin frustrarse, que a menor edad en los participantes, menor control de la atención sostenida y voluntaria.

Cuando mandábamos silencio, por ejemplo, en la actividad del pasado fin de semana, algunos participantes se callaban, mientras que otro, principalmente los de cursos menores, seguían enredados en otra tarea, en otro estímulo, en lugar de atender al nuevo estímulo: el monitor pidiendo silencio para explicar una actividad.

En estos casos hay que entender que el participante no te atiende no porque se esté portando mal con conciencia de ello, sino que, simplemente, está concentrado en un estímulo distinto al que le estás proponiendo. Como decía, frustrarse o desgallitarse no sirve absolutamente de nada.

Una solución mucho más recomendada podría ser mediante trabajo en equipo, de tal forma que mientras uno arranca con el nuevo estímulo a seguir, los otros monitores dan un toque a los participantes inmersos en un estímulo anterior, para sacarles del mismo y pedirles que atienda al nuevo.

Por último, tanto en animación de cavea (que resulta fundamental), como en cualquier actividad de tiempo libre, o en cualquier actividad formativa como pueda ser el ejercicio de la docencia (en clase), hay que saber manejar la atención siempre desde dentro del grupo, nunca imponiendo, porque a fin de cuentas como concepto sensorial, nunca podremos obligar realmente a que alguien atienda, o deje de atender.

Y además, dentro del concepto de olas de la atención, haciendo referencia a esa atención oscilante, también habrá que jugar con ello y no ir nunca contra corriente, de tal forma que podemos permitir mayor distensión (muy útil en clase) en esos momentos en los que la ola está abajo del todo, es decir: hemos perdido al completo la atención (no la pidas todavía, da unos segundos de desatención), y utilizar elementos que capten la atención tras pasar por la parte más baja de la ola, para ir subiendo poco a poco, hasta introducir lo más importante, o un repaso a todo lo anterior, en esos momentos en los que la ola está en su punto más alto.

Agazzi, A. (1973). Psicología del niño. (6º Ed.) Alcoy: Editorial Marfil, s. a.

Gymkhana Ciencias Experimentales

¡Las Olimpiadas del Cuerpo humano!

Esta es una propuesta de gymkhana de zonas de turnos libre, individual o por equipos, como método de aprendizaje – evaluación de contenidos de ciencias experimentales, más concretamente sobre el cuerpo humano, destinado a alumnos de primaria.

En su idea original, el grupo clase realiza las olimpiadas moviéndose todos juntos de una prueba a otra, y marcando cada alumno, tanto los resultados como lo aprendido, en un cuaderno de campo o ficha a rellenar. La idea es salir del aula donde han aprendido las distintas partes del cuerpo, para descubrir con “mini pruebas” que efectivamente sus articulaciones les permiten flexionar las piernas, que sus huesos mantienen sus brazos firmes cuando levantan algo,….

El ejemplo de ficha que vemos en la imagen de esta entrada es de hecho una propuesta para aplicar como actividad en clase.

En esta presentación, la idea es más dinámica, buscando igualmente realizar una serie de pruebas o retos que, para superar, necesitaremos utilizar una parte concreta del cuerpo en concreto. Este descubrimiento será lo que plasmemos en la ficha de aprendizaje.

Preparación:

Comenzamos situando en el marco de juego las zonas con las pruebas que queremos tener. En cada punto encontraremos los materiales para la prueba, la “ficha-evaluación” (en este caso, comprobante de que la prueba ha sido superada) con la que evaluamos lo aprendido, y el número de monitores que necesitemos para su desarrollo (ya que a diferencia de la versión para una clase en el colegio, que requiere únicamente la presencia del profesor, en esta opción necesitaremos más árbitros). Por último, realizaremos una HDT (hoja de tareas) con la situación de los distintos puntos-prueba a los que los participantes pueden ir.

Lanzamos:

Explicamos utilizando SODA, comprobamos que se haya entendido y resolvemos dudas, y damos comienzo a la actividad.

Desarrollo:

Con todo listo, lanzamos la actividad en el punto de encuentro (acabado el tiempo, todo el mundo deberá volver a este punto). Ganará aquel que consiga superar más pruebas. Podrá buscar y realizar cualquier prueba que quiera, en el orden que quiera. Una vez superada cada prueba, recibirá una ficha que deberá rellenar. En el punto de encuentro se sumará el número de fichas rellenadas correctamente.

Pruebas:

  • Corazón:
    Al inicio de una escalera, el monitor les pide que se midan el pulso. Después deberán subir hasta un piso concreto, donde otro monitor les pedirá medirse nuevamente el pulso. Les entregará la ficha “corazon”, en la que tendremos escrito una frase con huecos a rellenar, que exprese que gracias a nuestro corazón podemos mover rápidamente nuestro cuerpo.
  • Pulmones:
    En una mesa habrá un tapón en un extremo. Con el soplido, deberán desplazar el tapón hasta el borde de la mesa, sin que llegue a caerse. Para dar esta prueba por superada, podrá ser mediante competición con otros compañeros que acudan al mismo tiempo. Si un compañero no vence a otro, deberá repetir la prueba pasado un tiempo, si quiere obtener la ficha. Una vez superada, se entrega la ficha “pulmones”, que nos expresa que los pulmones nos permiten tomar y soltar el aire necesario para vivir.
  • Articulaciones:
    Con una cuerda atada a la cintura, y un bolígrafo enganchada a la cuerda, intentamos introducir el bolígrafo, sin tocar con la mano, por la abertura de una garrafa situada en el suelo, tan solo haciendo una sentadilla. Cuando lo conseguimos, entregamos la ficha “articulaciones”, donde leemos con huecos a rellenar que las articulaciones nos permiten doblarnos, saltar,….
  • Músculos:
    Realizaremos un lanzamiento de bola de papel en papelera. Esta prueba también podrá ser una competición con el resto de los compañeros. Cuando esté superada, se entregará la ficha “músculos”, que nos dice que además de levantar cosas pesadas, nuestros músculos nos permiten lanzar cosas rápidamente.
  • Vista:
    Uno de los monitores estará camuflado (disfrazado como alguien ajeno al juego, pero dentro del marco de juego) en el marco de juego. Quien lo encuentre, recibirá la ficha “vista”, que nos descubre que gracias a este sentido, podemos percibir la realidad de nuestro entorno, o encontrar a alguien que creíamos perdido.

 

Dinámica de grupo para un colegio

Dinámica de grupo Los refugiados….

Esta actividad es una dinámica de grupo para colegios, en la cual descubriremos una realidad a partir de una metáfora que realizaremos con una serie de reglas establecidas, pero que se dispondrá mediante una mediación semi indirecta, ya que buscamos precisamente un caos controlado que provoque una mejor reflexión posterior y similitud con la realidad representada.

Por lo tanto, como toda actividad comenzaremos sentando las bases de cómo vamos a funcionar, y terminaremos con una reflexión por grupos donde los participantes comentarán cómo se han sentido (cada cuál según su rol), qué opinan sobre cómo se ha desarrollado todo, cómo ven la realidad que han representado (los refugiados) y qué pueden hacer ellos ante esta realidad, o en su día a día más cercano.

EL INICIO

Reunimos a todos los participantes (para esta actividad serán 200 por defecto) en una sala amplia. Aquí se le dan dos únicas normas antes de comenzar:

  • Vamos a hacer una actividad. En esta, vais a tener la oportunidad de conseguir un “pack”, es decir, un papelito/cartulina (pequeño recorte cuadrado en el que están los dibujos o palabras de “trabajo, comida, techo”) que será vuestro “Pack de ciudadano” sin el cual, no podéis completar esta actividad. Al final de la actividad debéis tener al menos uno de esos packs en la mano.
  • Es importante que escuchéis y colaboréis con los profesores y monitores en todo lo que os digan, en todo momento. Ellos serán “la policía fronteriza” a la que hay que obedecer sí o sí, y es importante hacerlo porque somos muchos en movimiento, y si no sería todo un caos.

A partir de aquí separaremos a los participantes en 4 roles, que tendrán un objetivo concreto. Recordar que los profesores deberán ser, en principio, meros espectadores, es decir: controlamos la dinámica para que todo fluya como aquí se refleja, pero las soluciones se dejan a criterio de los participantes, esta libertad permitirá que salgan conclusiones muy interesantes para la reflexión final de esta dinámica de grupo.

PREPARACIÓN Y ROLES

  1. Grupo A: La ONU
    La puerta se abrirá, saldrán 20 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    Estos 20 serán los dirigentes de los países desarrollados (la ONU). Se les reúne en una sala amplia y se les da 5 packs a cada uno.
    A ellos se les explica la dinámica que se está desarrollando.
    Su objetivo es crear una hoja de ruta para solucionarlo todo: deben repartir a todos sus compañeros en los distintos lugares posibles a los que pueden mandarlos, elaborar hojas informativas explicando esto mismo y llevarlas al resto de grupos.
    Sí es importante: no pueden salir del espacio en el que se encuentran sin un visado diplomático. Estos visados permiten controlar que solo haya 2 o tres de estos participantes fuera de su sala cada vez, y no más de un tiempo determinado.
  2. Grupo B: Los países:
    La puerta se abrirá, saldrán 30 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    A estos los separamos en 6 grupos de 5, e irán a 6 espacios diferentes (las clases) que representarán 6 países desarrollados.
    Dentro de la clase habrá un número determinado de packs: en algunos países puede haber 5, en otros 8, 12, 20,… incluso en otro, 4.
    Ellos estarán siempre dentro de la clase, salvo uno o dos de ellos que se colocarán en la puerta, en la frontera.
    Todo el que forme parte de un país, también a quien acepten nuevo que venga de otro grupo, deberá aprender algo que los que están en esa clase, en ese país, les enseñe, como una canción o baile que representaría las costumbres del país. En cualquier momento el árbitro puede pedir al país que desarrollen ese bailecillo, o canción o cuento, todos a la vez, y si alguien no lo hace igual (no ha asimilado las costumbres), se le quitará inmediatamente el pack, pasando a ser del grupo D.
    El árbitro que esté con ellos les dará una orden a cada país, y cada cierto tiempo se pasará para comprobar que se está cumpliendo (esta norma en concreto, en la versión de campamento, con tan solo 50 participantes, quedó fuera):
    – A algunos les puede decir que no acepten a nadie. Si lo hacen, el árbitro podrá quitarle el pack a los que estén en la puerta, que pasarán a ser del grupo D.
    – A otros les puede decir que solo acepten a los que tengan en la lista, y darle una lista con algunos nombres de participantes concretos.
    – Por último a otros puede no decírseles nada, y aceptar refugiados será algo a su criterio.
    Pero cuando el árbitro pase por el país, todo el que no tenga un pack, va fuera.
    Podría realizarse de manera opcional otorgar visados diplomáticos a alguno de los que están en cada país.
  3. Grupo C: El otro campo de refugiado, o los olvidados.
    La puerta se abrirá, saldrán 50 participantes aleatoriamente, y volveremos a cerrar las puertas.
    Estos irán a una habitación amplia: entran, se cierra la puerta, y no se les explica nada más, ni se les da ningún pack. O se les puede decir: “ahora viene alguien y os explica qué tenéis que hacer”.
    Estos refugiados están esperando no saben qué, algo que será un buen punto de reflexión posterior.
    Aunque se les puede dejar así todo el juego, aunque ellos nunca abran la puerta por sí mismos, también si estos participantes no hacen nada, puede entrar el árbitro para explicarles que son refugiados y que tienen dos opciones: salir a buscarse la vida (por orden y turnos) o esperar en esa habitación ya que están elaborando una hoja de ruta para ellos.
    Lo cierto es que los del grupo A muy seguramente no se acuerden de ellos, y traten de ubicar primero a los del grupo D.
    Desde el momento en que deciden salir, se convierten en más del grupo D, y actúan como los de este grupo.
  4. Grupo D: Los refugiados.
    Por último, la puerta no se abrirá.
    A los cien restantes se les explica que son refugiados, y que tendrán que buscarse la vida para acabar la dinámica con un pack. Se les explica todo el mapa de juego.
    A partir de ahí, cada cierto tiempo se dejará salir a 5 refugiados, que tendrán cinco minutos para, o bien encontrar un país que les acoja, o bien volver al punto de partida. Si se pasan de tiempo, no podrán volver a salir nunca más. Estos llevarán un Visado de refugiado, es decir, una hojita en la que diga que son refugiados, y el tiempo al que tienen que volver a la zona D.
    Si aparecen los del grupo A con medidas deberán oírles. Estos pueden pedirles que se enumeren, que hagan una lista con todos sus nombres, que se ordenen de alguna forma justa para ver a quién salvan primero,…. el árbitro deberá dejar que intenten organizarse como puedan.
    También, opcional, pueden llegar los del grupo B pidiendo que vayan con ellos alguien en concreto, si estos cuentan con visado diplomático.
    En algún momento también el árbitro puede sacar diez packs e intentar repartirlos como pueda, los que consigan su pack deberán salir para encontrar ahora un espacio en el juego, un país que les pueda acoger.
  5. Grupo E: Policía aduanera.
    Encargada de mandar a la Zona D a todo quien no tenga un Pack, o un visado que no haya expirado (salvo los diplomáticos, que se les devuelve a su zona de salida, según sean ONU o países), sin discusión alguna.
    Encargada de comprobar que las normas (especialmente en la Zona B con “los aspectos culturales”) se cumplen, y todo fluye según las posibilidades que la dinámica de grupo permite.
    La policía serán los profesores o los monitores, aunque también cabe la posibilidad de coger a algunos participantes para echar una mano en esta función.

La dinámica parece compleja al inicio, de ahí la importancia de comenzar explicando los tipos de roles que vamos a tener durante la actividad, para hacerse uno una idea y, tras unos recordatorios a modo de resumen general que puedes leer a continuación, es conveniente dar otra pasada de lectura para terminar de entender su funcionamiento.

Recordatorios:

  • A los participantes se les transmite que el objetivo de cada uno de ellos en esta actividad es terminarla con un Pack (trabajo/comida/techo) en la mano.
  • Pero lo cierto es que, como en toda dinámica de grupo, el foco no está en que haya ganadores o perdedores, sino en la reflexión post actividad: reflexionar sobre la temática, sobre cómo hemos actuado cada uno individualmente, cómo nos hemos sentido,….
  • Al inicio, todos en una gran sala, solo se explican dos normas. Después se les va separando aleatoriamente en roles, y cada grupo tiene sus particularidades.
  • Pack trabajo/comida/techo: Papel o cartulina con un dibujo o sello distintivo, que deben llevar siempre en la mano, visible. Es de uso individual. Quien no lo tenga, pasa automáticamente a la Zona D, a ser refugiado.
  • Visado: Papel que porta un participante, escrito por un árbitro, con la hora a la que dicho participante debe regresar a su zona de origen.
  • Para más confusión y jugabilidad, colocaremos algunos packs por los pasillos. Quien encuentre uno, puede decidir qué hacer con este.
  • Todo refugiado que se encuentre en el juego deberá ser conducido al espacio de salida, la primera habitación donde empezamos y donde esperan los del grupo D.
  • Es importante marcar cuándo comenzamos, y cuando acabamos. El tiempo de juego real no tiene por qué ser muy largo, ya que lo importante es la reflexión final, y como te sientes cuando tienes que desempeñar un rol concreto con el que sabes que no conseguirás el objetivo que se te ha marcado al inicio. Se puede plantear, por ejemplo, 40 minutos de juego real.